作者:游信编辑 Legion(本文首发于公众号:三五七游戏网)
2021年6月19日,在精巧的前期营销过程和长达一个小时的倒计时中,战地风云官方油管频道放出了《战地风云》系列的新作《战地风云2042》首发预告片。预告片内的大场面、致敬场景似乎一扫《战地5》首发预告片的不佳阴霾。一时间预告片点赞暴涨,战地粉丝都纷纷欢呼“《战地》又回来了!”
虽然之后B测的反应不佳和临时跳票使得许多玩家调低了对本作的期待,导致DICE的开发员工不得不去发布推文来安抚玩家。不过笔者还是对本作有着很大的期待。毕竟从正式公布《战地》新作到本作发售,EA DICE官方一直都在对外宣传本作拥有三个主要模式:主打128人大战场全面战争、危险地带与门户。并且三种模式都有着不小的宣发力度,全面战争对标以前的传统《战地》体验,危险地带则算作是一个简化版的《逃离塔科夫》,门户则是吸引情怀向战地老粉丝的重制模式。要知道以前的《战地》系列从来没有像今天拥有着如此丰富多彩的模式供玩家游玩。
现实是,《战地2042》确实是一款有新鲜感的作品,只不过在存在着新鲜感的同时又后退了十步。新鲜感是指《战地2042》的地图之大、人数之多、新加入的专家系统让整体有了一定的新鲜感;后退十步是指《战地2042》在兵种、载具、枪械等构成全面战争核心体验的方面上,相比前作《战地5》,存在着明显的退步。
兵种上,本作取消了传统的四兵种独立机制,被类似《APEX》或者《守望先锋》的“专家系统”所替代。“专家系统”一出现就被疯狂吐槽,不少老玩家纷纷表示战地最核心的特色被抹去是一个非常危险的信号。
《战地>的团队协作一直是依靠四个兵种各司其职下的相互配合(医疗带血包,突击炸坦克,狙击高伤害步枪掩护,支援给弹药)并通过行动创造的得分来完成的。专家制下每名专家却都可以自由选择自己的配装,放大了单兵作战的力量却弱化了团队协作的必要性。
此外在传统《战地》中,玩家不仅仅可以通过杀人得分,还可以通过造成伤害、弹药补给、医疗救助等方式获得得分,所有得分都会加总起来在得分板上进行顺序排列。如此一来也使得整个游戏的作战变得多样化。如今传统的得分被经验值所代替,玩家无法通过的得分榜看到自己究竟在整个团队或者阵营中作出了多大的贡献,得分的消失从理论上消解《战地》系列一直以来潜在的团队合作。
不过就目前而言,被攻击最惨烈的专家制度表现的反而还算不错。尽管自由配装确实与传统的兵种制度有所冲突,但每一局总体上医疗兵、弹药箱和反坦克武器的持有比例是较为平均的。专家丰富多样的技能和技能间的相互搭配也令全面战争模式能够保持一定的团队协作乐趣。
载具和枪械上相比前作,无论是数量还是深度都有着不小的削减。载具列表上缺失了传统的攻击机,空中炮艇、巡弋飞弹、定点武器或者载具亦悉数消失。现有载具本身的可改装深度也极其肤浅,坦克没有了反应装甲和反热成像迷彩,炮塔转弯要一万年。专家的无人机C4技能让本该是尖端科技代表的地面之王坦克变成了废铜烂铁。直升机失去了老《战地》的机动能力,人人都能带筒子使得其生存能力大幅度被削弱。武装直升机舔地就会嘀嘀嘀不停的现状诞生了天花板武直这一奇观。以上对诸载具的削弱使得本身被拿来当代步工具的气垫船居然在开服一个月内成为了许多玩家的载具T0级选择。
枪械上本作一开始只有22把枪械。用脚设计的伤害数值系统、一堆需要杀敌多少人才能解锁但本质上同质化严重的配件、漫天飞舞的夸张步枪散射、令人啼笑皆非的菜单和实际属性不匹配的问题让枪战体验不能说一无是处但也可以说不够令人舒适。
《2042》的正式版还没开卖多少个小时就受到了从Reddit到贴吧的批判之声。Redditor们惊讶地发现B测缺乏的《战地》式记分板到正式版居然没有一丁点改变,玩家没法去查看自己的总体得分,也没法去查看究竟自己的本阵营排名,只能看到被随机分配的四人小队的战绩。
重视电脑配置与流畅体验的贴吧吧友则对本作相比B测还有极大降级的帧数与画面表现感到十分不满。如果一台970+E3老爷机在《战地5》中还能勉强够到60帧数的及格线,那么放到本作中可能连游戏都进不去。
这还没完,随着玩家们的游戏时长变得越来越久,诸如新对局装备重置、死后不能复活、队友贴墙无法救援、走路被瞬移传送、小队集体掉线崩溃、鼠标灵敏度异常等成堆的BUG都被玩家在游戏里发掘出来。对比着气势汹汹兼带贩卖情怀的预告宣发,此时此刻中外玩家的愤怒之情无以言表。
问题来了。为什么一个花了3年时间,献祭了《战地5》后续更新,还拉上EA旗下一堆工作室联合制作的次世代FPS大作竟然会展现出这样令玩家愤怒无比的“1/4级”首发品质?要回答这个问题,就需要从《战地2042》并不引人注目的危险地带模式讲起。
不少人将危险地带对标娱乐版的《猎杀:对决》。我并非《猎杀:对决》PvPvE玩法的拥趸,但是随便开了两把便摸清楚了大致规则。按照EA DICE的官方说法,危险地带模式的玩法大概可以被归纳为四人专家组成排他小队收集硬盘,与AI和其他28名敌人交战同时求得存活最后规划路线乘坐直升机离开的过程。你的参战能够赚取货币,从而得以购买一系列装备,为下一次作战提供支援。也就是说危险地带是一个结合着《猎杀:对决》的PvPvE机制、塔科夫的搜索循环机制和吃鸡类游戏小队作战机制的综合体。
危险地带的本身设计是十分失败的。最关键的问题在于DICE似乎没有想过得到的金钱物资该怎么花的问题。本来货币应该是能够通用于其他模式并购买一些独特道具的,可事实上,你手上大笔的金钱除了让你下一次的危险地带之旅能够有全面武装的资本外干不了任何事情。设计上的失败使得本模式没多久就接近无人问津的状态。不过简单对比下危险地带与全面战争的游戏机制,我们就会发现,相比全面战争模式,危险地带才应该是《战地2042》的设计主体。
比如空旷的地图更适合危险地带32人的节奏而非全面战争中128人人挤人还要被载具洗地;武器配件的随意更换是一个不错的改变,但是它更类同于吃鸡游戏的配件更换机制而非传统《战地》中全面战争模式的部署更换;阵营复制人化,这是由于危险地带32人不太需要阵营要求而更注重小队作战;战绩表单只能看到本队的个人战绩,因为危险地带模式没有什么必要去关注其他人物的战绩;得分系统取消,可是危险地带模式已经不是阵营作战了为什么还需要得分系统呢?
或许《战地2042》本身一开始只打算制作吃鸡或者危险地带模式,火线风暴暴死、吃鸡热退潮等诸多因素导致这个只有吃鸡模式被慌忙否决,DICE只好去在这个本身为危险地带打造的基底之上强加全面战争模式,又给本身过大的地图上来一个128人作战的新颖卖点,但工期上的紧张迫使EA DICE取消了本来就不赚钱的《战地5》的更新,又寻求其他组来帮忙扩充《2042》的相关内容。再联想一下只做了一年用来贩卖情怀的门户模式,和容易打滑到撞墙爆炸的吉普车,我们就能大致能推断出《战地2042》的起源和发展了。
更形象的去比喻上述推论,就像是大师在进行移花接木腾笼换鸟大法。《2042》的身子是危险地带的形状,头却要展现出128人大战场的样子。经过这下折腾,DICE的制作意愿不可避免地与制作出来的效果产生了割裂,亦同玩家实际的游玩体验产生了严重的偏差。
明明希望通过原声音乐和开场动画来去烘托诡谲多变的战场氛围,可是花花绿绿的危险地带专家们和赛后尴尬到发麻的结算画面让所谓的尖端感荡然无存;明明希望通过128人与危险地带的大型战场进行有效的化学反应,可没想到本作的征服模式变成了马拉松大战,载具和武器自由度也低得可怜;明明只是在突破模式上把点位安放在高楼点上提高攻破难度,但是没有想到危险地带不需要炸大楼。没法炸毁的高楼和压根就没有几条能通往楼顶的通道使得本来算是《战地》精神传承的高楼点位变成了笑柄。
当然《战地2042》中出现的游玩割裂感与偏差感的地方不止三处,例子也仅仅是抛砖引玉。笔者想说的是,此类问题比稳定性和bug更加致命。由移花接木所引发的割裂感是整个游戏中最为深层与内面的隐患,是游戏可能到停更为止都无法解决的病根子。如果你希望改正错误,你需要去重新审视专家制度、四人小队、护甲配件等多方面的机制是否与“battlefield”系列所匹配,但是对于EA DICE来说,这显然是天方夜谭。
说到这,我不由得对那些花上四百多块购买终极版的玩家感到遗憾。因为等待并购买2-3年才会有一部的正统3A射击续作是一件不算容易的事情。然而经历了梦幻般的宣发后,你很难想象所谓三年开发、卖70刀、挂着《战地》名号的3A射击游戏竟然能缺失如此多的功能,优化能烂到一定境界,游戏的稳定性到现在还没有保证,能够活跃玩家社群的通行证竟然还要等到明年年初才能上线。这或许也能解答《战地2042》的STEAM日在线高峰值为什么能从最初的十万人掉到现在的两万多,这款有着无数毛病等待修复的游戏的未来用“枯萎”两个字来形容或许也不为过。
就算EA DICE能够及时止损,在明年年中前将上述所列举的一系列问题进行修复,《战地2042》也可能只会变成一款还不错的普通射击游戏,而其游戏标题的战地挂名仍值得被再次审视。
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