一提到2D横板动作游戏,银河城类游戏应该最为大众所熟悉。不管是作为经典的《银河战士》、《恶魔城》,还是近年来在口碑和市场上双丰收的《空洞骑士》、《死亡细胞》等游戏,都带给了游戏爱好者们难忘的游戏体验。在主机终端和技术不断更新迭代的当下,游戏市场上早已充满了建模渲染精良制作的3A大作,而这类2D平台类游戏在当下能够得到玩家好评如潮的原因,即回归游戏最原初的乐趣——玩法。
《茶杯头》,作为四年前面世的一款2D横板设计类游戏,其核心玩法以boss战为主,并以精良的复古手绘动画风格、欢快活泼的复古爵士音乐,给玩家带来了极具节奏的游戏体验。本文将对《茶杯头》的玩法和boss关卡进行拆解和分析,来探寻其设计思路。
前文已提到了一些相关内容,《茶杯头》是Studio MDHR开发的一款以boss战为主的2D横板卷轴闯关游戏。除了游戏玩法以外,制作方对游戏的包装也下足了功夫。不管是赛璐璐式的手绘画风,还是Ragtime风格的复古爵士,都在玩家的脑中留下了深刻的印象。
《茶杯头》的游戏模式是单人模式和本地双人模式,在游戏中玩家将扮演茶杯头或者他的兄弟马克杯,在游戏世界中去收集各类道具技能和金币,并为了还清魔鬼的债务而向岛屿中各个boss发起挑战和回收灵魂契约。
《茶杯头》游戏本身高水准得到了游戏业内的认可,2017年获得了最佳独立游戏奖项,并在同年获得金摇杆奖的最佳视觉设计、XBOX年度游戏奖。此外,《茶杯头》优秀的制作水准也得到了业外的认可,2019年其原声音乐获得了美国billborad爵士乐排行榜冠军。
《茶杯头》总的来说有两大类型的BOSS关卡,其中一类是正常的平台类关卡,其操作方式未 左右移动 、 上下跳跃 、 冲刺 、 攻击 、 格挡 、 换弹 、 强力攻击 和 必杀技 ,另一类飞行关卡中,茶杯头哈马克杯将驾驶飞机进行战斗,关卡内的操作则变成了 上下左右移动、格挡、缩小机身 (缩小机身时射程和伤害) 、换弹、强力攻击 和 必杀技。
首先可以先看一下茶杯头的评分表(见图1),由时间、HP奖励、格挡、必杀计量条、技能等级组成,从中可以看到这也是游戏设计师想要带给玩家的体验:即不停的输出,尽可能地躲避障碍,格挡积攒必杀能量。
那么在这种体验下,《茶杯头》的游戏乐趣可以总结为以下几个层面:
玩家在boss战前可以选择自身携带的护符和两种子弹。如在普通的平台图中, 五心护符 + 追踪弹 的组合往往成为玩家的首选,在高血量的容错率优势和无需瞄准即可输出的加持下专心跑图和躲避地图上的障碍攻击。又例如在boss蜂后这一关,地图被切割成了若干个分散的平台,平台从上至上流动,玩家需要在不断向上跳跃的过程中躲避障碍并对boss造成有效攻击。在经过思考并选择最为合适的子弹与护符达成通关之后,玩家也能得到足够的成就感反馈。
对于一般玩家而言,《茶杯头》对于boss的攻略方法往往是靠多次的死亡来摸清boss的机制,进而进入再次尝试的循环之中。因此可以发现有一个问题很关键——如何减少这种重复挑战带来的挫败感和乏味感,答案便是快速的游戏节奏,丰富的机制和体验。《茶杯头》中的boss往往有3个以上的阶段,并且每个阶段boss有着至少2个以上的攻击机制和手段,配合着地图和障碍设计,玩家能在一个完整的boss关卡中获得丰富的游戏体验。
此外,boss的阶段虽是一目了然,但阶段内出现的机制却并不固定,并且在多个机制的加持之下,使得出现的机制情况有更多组合可能。这也意味着玩家每次进入该阶段,体验并不会完全保持一致,这也一定程度上缓解了重复挑战带来的乏味感和挫败感。同时随机性也带来了一定的运气因素,玩家会在游玩过程中祈求遇到更好处理的情景——最直观的就是关卡利比和呱呱中最后一个阶段的老虎机通过抽取结果来释放对应的机制,在这样的情况下通关也能带来运气之下侥幸的爽快感。
我们也都知道,未知对于玩家来说也是一种恐惧,是负面的感受。在挑战boss时,由于缺少传统血条层面的反馈,《茶杯头》在每次死亡后会提供给玩家一个进度表(见图3),这个表能反应boss的阶段数,以及玩家死亡时的最终进度位置(变相的血量告知)。这种设计和游戏的评分一样,鼓励着玩家进行重复挑战。当然也有弊端,即玩家在游戏过程中会对boss的血量预估会出现偏差。
《茶杯头》中的玩法规则总结下来也很简单——即 规避飞行障碍 和 敌人碰撞体积 ,并对boss造成有效输出,这在茶杯头游戏中成为了玩家必须牢记的准则。
在新手引导关卡中,游戏设计师便告知了玩家,游戏关卡中出现一切粉红色的物件都可以进行 格挡 (见图5)——即跳跃状态时再次按下跳跃键可格挡 粉红元素 ,成功格挡会增加能量条,而格挡也成为了茶杯头必须掌握的技巧,毕竟它在规避风险的同时带来能量条增长的奖励,格挡的次数也成为了通关后的评分标准。
这种利用 视听语言 来告知玩家规则的方法在游戏设计中并不罕见,在《塞尔达传说:荒野之息》中在大地图中用显眼的亮黄色来标识未到达的神庙和高塔。因此在游戏过程中,玩家能培养起将颜色和目标联系起来的思维方式。
这一部分可以当作是《茶杯头》优秀关卡的分析说明。《茶杯头》的boss设计有着强烈的阶段分配思路,每一阶段会出现2到3种的机制加以组合以呈现给玩家,接下来将用卡尔博上的机器人关卡进行分析:
第一阶段,玩家的活动区域已经用黄线标出, boss占据了右边的位置 ,因此玩家的活动位置在第一阶段被设计者有意限制,玩家需在有限的空间内躲避并攻击boss,这种方式也是通过挤占空间给予玩家压力的较为常见的做法(见图7)。
(1)头部的发射器:能用黄线定位玩家位置并在数秒后朝着标记位置 发射光线(见图9) ,玩家需躲避光线路径。将其 摧毁后 变为 持续向外散射5个螺丝(见图10)。
(2)中部发射口:会发射一个向上下 延伸激光 的 粉色装置(见图11) ,粉色装置从发射口向左一直移动, 不可摧毁 但可通过 格挡 关闭。
将中部摧毁后,发射口会出现两个机制:一个是会从屏幕左边伸出一只 机械臂(见图12) ,并开始往回收,回收的过程中会向上下方 发射子弹(见图13) ,一共三波子弹,机械臂 不可摧毁 ;另一个是屏幕左下方机械臂会拿出一个 磁铁装置(见图14) ,玩家会受到其磁力而影响走位, 一定时间后收回,不可摧毁 。
(3)底部导弹发射口:每次发射口打开时会发射出4枚小飞机,小飞机的行进路线已标出(见图15),导弹 可摧毁 。在摧毁下部的导弹发射口后,发射口会发射1枚 黑色导弹(见图16),导弹会追踪并飞向玩家位置,可以被摧毁, 在摧毁之后会在当前位置 引发小范围的爆炸(见图17)。
当3个部位都摧毁后,中间的发射口出再出现一个 红色心脏 (见图18),摧毁之后一阶段结束。
第一阶段总结一下就是:体验有差异性,击破部位的顺序会带来体验上的不同。 格挡 、 调整位置, 玩家在上中下三线上进行移动和输出攻击。
一阶段结束后, 机器头部 将从机身弹向左边,进入第二阶段。在第二阶段,玩家的活动区域较第一阶段也发生了变化(见图19和图20)。第二阶段有两个机制(见图21) :
(1)追踪导弹: ①追踪导弹从屏幕外生产并进入到视野之中。②当存在多个追踪导弹,他们在相撞时会互相引爆。
(2)移动的头部: 头部先从右上移动到左上,再从左下移动到右下,以此为一个循环,有 碰撞伤害,可攻击头部。
第二阶段的主要体验是:躲避头和跟踪炸弹的碰撞,并对头部造成伤害。玩家在上下两个方向进行输出。
当头部受到一定伤害时,第二阶段结束并进入第三阶段,第三阶段的机制主要有两个(见图22):
(1)博士掏出钻石 散射子弹弹幕 ,射程直到屏幕外,弹幕中会出现 粉色子弹 可以格挡。
(2)地图的上下方会出现 垂直的障碍物 ,障碍物会从右向左移动, 不可摧毁 ,碰撞会受到伤害
第三阶段体验总结:玩家要躲避密集的弹幕,并注意上下障碍物的出现进而即时切换自身位置的上下半区。玩家在上下进行曲线式的移动和攻击。
茶杯头一开始的关卡节奏就拉的比较紧,如本关中一来就是三个机制齐上的状态,随着推进节奏还会略微加强,这也是在《茶杯头》其他boss关卡常见的一点。玩家从一开始就进入兴奋和专注的状态,这样的设计其实也是茶杯头游戏节奏的亮点和特色,玩家进入心流之后也能更好的对关卡发起挑战,以至于一定程度上也能缓解掉在机制适应时的死亡。
以第一阶段为例,中部的发射口如果先摧毁,会多出 两个机制 直到本阶段结束,先处理上下方话只是切换机制而不会过多增加难度,所以最后处理中部发射口反而会相对降低难度。GDC的一次分享也提到过, 好的关卡会不断传授新的知识 。而茶杯头正是不断地从boss的机制中给予玩家更多提示和解法。
本关的机制 输入随机较少 ,但 机制组合较多 ,尤其体现在第一阶段中击破部位的顺序的不同也能带来不同的游戏体验。这种设计思路避免了多机制带来的冗杂,玩家在某一次尝试中不会遭受过于复杂的考验,但同时也保留了boss机制本身的丰富性,加强了游戏的趣味。
这一点除了刚刚提到的第一阶段用3个部位展现了8种机制,也体现在了对关卡元素的重复利用上。第一阶段出现的头部和追踪导弹在第二阶段也出现了,但这却创造了完全不同的游戏体验。第二阶段的头部移动起来干扰了整个地图,而第二阶段的追踪导弹也实现了多个同屏,并让玩家意识到新机制——即追踪导弹在相撞时会爆炸消除,在第一阶段中只存在1个的追踪导弹是实现不了该机制的。而《茶杯头》正是通过重复的素材展现给了玩家不同的游戏体验。
从游戏本身来看,音乐和美术并不是《茶杯头》的唯一噱头,复古的外表之内是充满创意而有趣的玩法内核。而作为一款横板闯关设计游戏,这也正是《茶杯头》吸引众多玩家的魅力之所在。2022年6月30日《茶杯头》的DLC《The Delicious Last Course》将发售,期待能在后续体验到更有趣味的关卡。
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