尽管《黑客帝国 4:矩阵重启》电影时隔多年宣布回归,中国内地定档 2022年1月14日上映。但包括我“老公”基努·里维斯在内的诸多朋友也表示,如今没有新的《黑客帝国》游戏这事儿真的太离谱了!虽然也此前也曾出现过相关作品,但距离最近的《黑客帝国:尼奥之路》(The Matrix: Path of Neo)也已经发售16年了。
尽管没有完整版游戏推出,但最近的《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5 体验》还是在互联网引起了热议。游玩后,抛开以假乱真的画面呈现,联系此前的《黑客帝国》游戏,我也在畅想未来的游戏究竟会带来怎样的体验。借此机会,今天我们就来聊聊关于次世代游戏的期盼,以及画面与游戏性之间的关系。
过去:《黑客帝国》游戏由来已久,但往往败于画面质量
其实早在2003年《黑客帝国2:重装上阵》上映的时候,就有一部名为《黑客帝国:进入矩阵》(Enter the Matrix)动作冒险游戏发售。它的故事与电影时间线相同,还有将近一个小时的独家且尚未公开的《黑客帝国》电影镜头,同样也由电影导演沃卓斯基姐妹(当时应该还是兄弟)编剧和执导制作。可以说这就像一场惊人的大型社会实验,游戏与电影共同构架了完整的“黑客帝国”。
游戏中玩家可以控制电影中的配角幽灵双子Ghost和Niobe,他们与系列中的主角墨菲斯、崔妮蒂和尼奥都是反叛组织的成员,流程中详细介绍了他们电影之外的故事。本作采用了第三人称视角,尽管没有电影动作场景中使用的“动态蒙太奇”镜头角度那么精致,但流畅的战斗编排在某种程度上还是保证了游戏的可玩性。
《黑客帝国:进入矩阵》还原了电影中的子弹时间系统,玩家可以可以在任何时候激活该系统减慢时间,从而实现在空中精准射击和躲避子弹等动作。同时游戏还在关卡中设计了很多1V1场景,这对于年幼的我来说已经足够超前和惊艳。除此之外,游戏里还涉及经典的追逐战,驾驶关卡中的车辆和飞机让人心潮澎湃。
哪怕2003年的游戏不能用今天的标准衡量,但夸了这么多也该摘下粉丝滤镜审视一下。高度同质化的动作充满廉价感,同时画面质量和模型架构也十分简陋。抛开补完剧情的属性,游戏性绝谈不上出色,《黑客帝国:进入矩阵》简直就像千禧年之前的游戏。
可能由于《黑客帝国:进入矩阵》中玩家不能使用主角尼奥的抱怨声太大,沃卓斯基姐妹于两年后的2005年带来了另一款动作冒险游戏《黑客帝国:尼奥之路》,这次我们终于可以直接控制还原基努·里维斯形象的尼奥。
本作以动作游戏的形式重新构架了《黑客帝国》的故事,玩家可以亲临电影中的许多主要镜头,而且设计了诸多电影中的角色登场,包括崔妮蒂、墨菲斯、梅罗纹奇等等。游戏剧本还包含有丰富的支线剧情故事,甚至可能展现不同于电影结局的意外发展;
游戏的动作设计十分出色,玩家可以逐步获得尼奥的技能和华丽动作,包括子弹时间、暂停子弹和飞行等等,还拥有诸多武器。同时借由可破坏的地图场景,最后与特工史密斯的决战场面感十足。尽管相较上述作品进步不少,但在缺点方面依然类似,画面质量和人物建模方面还是称不上赏心悦目。
如果说此前的《黑客帝国》游戏玩法尚可,但输在了落后的画面质量,那么刚刚登陆次世代主机的《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5 体验》则让画面质量成为了优势。
我置入次世代主机也接近一年时间了,如果回忆绝对不属于PS4、Xbox One的作品,一时间还真的想不起来。但尝试过这款Demo后,相信大家和我一样已经瞥见关于次世代游戏神秘面纱下的真容。Demo的整体流程并不长只有10分钟左右,25GB的体积容量相比如今动辄大几十上百GB的作品也并不离谱,但游戏呈现了惊人的视觉特效,画面和建模的精细程度前所未有,许多朋友甚至针对基努里维斯是建模还是真人发出疑问。
同时流程中丰富的角色对白,流畅动作场景设计也无不令人惊叹,《黑客帝国》里的经典台词“什么是真实?”几乎打破第四面墙直击玩家内心,这就是虚幻引擎5的实力吗?
但是介于本作真的只是Demo,所以实在称不上有什么游戏性。经典的追逐战桥段再度回归,玩家可以举枪射击追击的车辆和飞机,但射击手感很僵硬,自动瞄准过多的参与也让游玩没什么实感。
不过坦诚的说,本作的Demo身份也让我们更多将视线集中在技术展示上。据官方透露游戏开放场景中的车辆和角色都是由算法自动生成模拟而来,车辆的移动、角色服装和建筑的破坏等等,每次都是独一无二的。动态全局照明系统和实时的光线追踪,在Demo中展示了令人难以置信的真实照明、阴影展现、以及精细的角色面部表情。
同时虚幻引擎5的下一代超分辨率升采样算法(Temporal Super Resolution),则保证了高分辨率下更丰富的细节展示和光线表现,Demo玩家还可以自由控制太阳光照的方向以及镜头景别。内置的各种的画面选项,让我不仅感叹要是做成完整版游戏,这得耗费多少精力啊......
未来:业界技术力不断进步,画面质量最终会战胜游戏性吗?
聊过了《黑客帝国》游戏化的过去和现在,或许我们也畅想一下未来的游戏作品究竟会变成什么样?这个问题再细化,我认为就是老生常谈的:一款作品的游戏性与画面质量哪个更重要?
其实私下里我无数次思考过游戏性和画面质量的问题,一直以来都是游戏性获得压倒性胜利。在我还是小鬼头的时候,游戏画面能好到哪儿去呢?只要游戏玩法优秀或者讲述了一个有趣的故事,我就可以一遍又一遍打开这款游戏。
近年能够作证上述观点的例子同样数不胜数,可能是年龄大了,在每年发售的海量游戏中,我能记住的还是玩法独特的那一批。优秀的画面并不能让我长时间进入游戏想表达的内容,而简单的机制,比如《Baba Is You》里点点鼠标推推箱子、《只狼:影逝二度》里的招架和弹反、《Loop Hero》中单调的往复循环,却提供了大量与画面质量无关的沉浸感和现实感。这些游戏没有依赖优秀画面构架世界,它们没有所谓的“电影级”画质,但却实现了“好玩”这一简单的目标。
不过坦诚说我同样能明白诸多“画面党”的想法,如今技术力的发展和生活节奏的加快,让玩家们可以更加轻易获得游戏,选择的余地也更大,甚至移动端都出现了很多画面质量优秀的作品。这时候主机游戏再端出不那么秀色可餐的“菜品”,很多朋友确实看都不会看上一眼,更别提亲自上手游玩了。
画面至上并不是什么错误,不过话又说回来,经典的那几款《塞尔达传说》画面称得上“糟糕”了,但时至今日仍有很多新玩家被安利入门,并被认为这是有史以来最伟大的电子游戏之一。如果不是优秀的游戏性的,是什么让它如此“美味”呢?好与坏都应该说出口,画面固然重要,但除此之外游戏性才是将游戏定义为游戏的要素。选择“蓝色药丸”固然没有错,但或许新朋友们也该尝尝红色那颗。
最终必须强调,本文并非想挑起争端。近来我也在反省“遗老式”的思考方式,《最终幻想》系列被重新制作重新命名无数次,SE弥补了落后的画面质量和玩法设计。重新呈现的作品之所以还能大受欢迎,或许没有影响游戏原本想讲述的故事才是关键所在。在未来的某天,画面质量与游戏性应该不会再是“对立”关系,我们也不必再争论它们哪个更重要。游戏公司们或许会找到一条让它们成为天作之合的道路,曾经被认为是缺陷的东西统统被弥补,进而成为一款作品的重要吸引力。衷心希望这一天能早点到来......
好啦,以上就是玩过《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5 体验》后,我的一些不成熟畅想。你对次世代游戏还有什么期盼?关于画面与游戏性之间的关系又有什么看法呢?期待在评论区看到你的新思路。如果觉得我们做的不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,让我们下篇文章再见。啵啵~!!!
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