我本人也是对角色扮演游戏以及他们背后的出版公司的历史十分感兴趣,所以在借助了DeepL翻译后进行了润色以及错漏校对。如仍有错漏之处,请诸位读者在评论区多多批评指正。
图片来源于 RPGGEEK.net 和 Wikipedia
今天的白狼(White Wolf)已经是TRPG产业的顶部公司之一[译者注1]现在占据了产业25%的市场份额。而它白手起家的经历则更加令人惊讶。
在开创性地发布了《吸血鬼:避世潜藏》之后,白狼做了一件推出这款游戏同样创新且惊人的事情,他们每年都会推出一个新的角色扮演游戏,而且每个游戏都以《吸血鬼:避世潜藏》的黑暗世界为背景的同时也都使用《吸血鬼:避世潜藏》的ST规则系统。接下来的四个游戏是《狼人:末日怒嚎》(Werewolf: The Apocalypse)(1992年)、《法师:超凡入圣》(Mage: The Ascension)(1993年)、《死灵:灵恸湮灭》(Wraith: The Oblivion)(1994年)和《换生灵:蛰梦仙境》(Changeling: The Dreaming)(1995)
每本新的核心书都有一个抽象的、标志性的封面。有些封面很吸引人,但没有一个像吸血鬼的绿色大理石那样令人印象深刻,它们其中也有一些错误的做法。狼人在其原始封面上有模切的爪痕,很容易被撕开。由于《死灵:灵恸湮灭》(Wraith: The Oblivion)的封面标志几乎无法辨认它被一些评论家称为 "noseroids"。
在封面内,每个游戏都建立在吸血鬼的核心优势之上。它们的特点是对世界进行黑暗的、反乌托邦式的设想。它们以超能力者为中心,通过不同的人物组织,为玩家提供角色概念。尽管这些新系列都不可避免地在《吸血鬼:避世潜藏》之上发展,但它们也同样各具特色。
狼人是盖亚(Gaia)的保护者,他们以一种非常不同的方式看待这个*黑暗世界*,从而显示出一个设定如何能够支持两种非常不同的观点。
在某种程度上,《法师》是雷·哈根(Rein·Hagen)早在1989年就所进行设想过的游戏。当时他第一次谈到了现代《魔法之艺术》(Ars Magica)的可能性,尽管现在赫尔墨斯教团作为一个单一的传统出现。《法师》同时也是雷·哈根(Rein·Hagen)没有明确参与的第一个《黑暗世界》游戏。
《死灵》经常被称赞为经典白狼游戏中调性最一致和最有情调的。它还具有一个角色扮演游戏模式上的创新,即 "影子指南"。它让每个玩家扮演另一个角色的邪恶面,试图诱惑和劝说他走上黑暗的道路。同时这也又回到了雷·哈根在狮子(Lion Rampant)公司时中提出的 "剧团 "型角色扮演的想法。
《换生灵》明亮而美丽,与其他《黑暗世界》游戏形成了真正的对比。它也是早期的全彩游戏书之一。然而,《换生灵》的原始魔法系统是有争议的。它需要用到一种戏法卡片(Cantrip),而这种卡片是在类似于CCG的扩展包中销售的。
白狼公司迅速扩展游戏产品线的问题之一是,游戏的第一版往往有缺陷,并且令粉丝们相当不满。因此,这些游戏的新版本经常被迅速发布。在1992年至2000年期间,比较成功的吸血鬼、狼人和法师系列分别获得了三个版本,而死灵和换身灵则分别获得了两个版本。有些游戏的变化比其他游戏更大。例如,法师系列在每个版本发布时都拥有相当大的主题上的变化。
另一个问题,正如我们将看到的,是并非所有的游戏系列都同样成功。从《死灵》系列开始,白狼将看到收益的减少。
除了他们推出的五款TRPG游戏,白狼还将黑暗世界扩展到另一个方向,他们从《心灵之眼剧场:吸血鬼 避世潜藏》(1993)开始了他们在真人实景角色扮演游戏(LARP)上的尝试。雷·哈根从《魔法之艺术》(Ars Magica)开始就一直在考虑LARPs,但这是他的想法第一次见诸报端。
心灵之眼剧院的最初版本有些粗糙。莱因哈根的设计经常出现这种情况:他对设计有独特的、创造性的触觉,但没有编辑的灵魂。因此,额外的设计师被请来帮助打磨游戏。其中一个是迈克·丁尼(Mike Tinny),他一直在东北地区开展自己的LARP活动。丁尼后来成为心灵之眼剧院的产品线经理,后来在白狼内部晋升到了更高的位置。
虽然没有像TRPG那样取得商业上的成功,但心灵之眼游戏系列仍然具有影响力。它们也许是唯一在商业上成功的LARP系列,而且白狼因此收获了无数黑暗世界系列的新玩家,她们其中有很多都是女性。
除了规则书之外,白狼还用完整的产品线来支持这些新游戏,这意味着到1995年他们已经在运营五款不同的黑暗世界游戏了。
如此多的游戏线的支持意味着一大批人实际上帮助了《黑暗世界》的成长和发展。最初的吸血鬼线编辑安德鲁·格林伯格(Andrew Greenberg)和最初的狼人线编辑比尔·布里奇斯(Bill Bridges)是最引人注目的两个人,因为他们帮助定义了整个《黑暗世界》的外观和感觉。然而,还有很多人。
每个游戏系列都有明确的标记,使用核心游戏书中那些标志性的背景。你可以通过大理石背景认出吸血鬼的书,通过黑白链条认出巫妖的书。这是白狼公司在其所有产品线中采用的一般营销方法,从《魔法之艺术》Ars Magica的大部头封面到Exalted的动漫风格。产品线品牌化在今天的行业中比较常见,但在1991年这更值得一提。
正如你所期望的那样,早期的补充材料中有战役书和冒险,但白狼还普及了一种新的补充材料:拼接书(Splatbook)。扩展小册子会详细介绍角色扮演游戏中的某个特定种族、阶层或组织。它们通常是面向玩家的书籍,因此它们会被卖给整个玩家群体——这通常比像传统TRPG书籍只卖给游戏主持人(GM)利润更高。
实际上,几乎在角色扮演的黎明时期就已经出现了拼接书(Splat books)这种形式。Chaosium的《普凯斯教团》(Cults of Prax)(1979年)是一个早期的尝试。于此同时GDW悄悄地围绕着拼接书(Splatbook)建立了他们经典的《旅行者》(Traveller)产品线,从Mercenary(1978年)到Darrians(1987年)。在这一时间段中,甚至连 Lion Rampant 也推出了他们拼接书——《赫尔墨斯议会》(The Order of Hermes)(1990)
然而,从来没有人像白狼这样持续不断地推出拼接书(Splatbook),而且数量如此之多。《布鲁赫氏族书》(1992)是第一本。
它专注于一个单一的吸血鬼部族,为同一系列的另外十几本扩展小册子留下了空间。白狼将继续为他们所有(除了死灵系列的)最初的产品线制作拼接书,而 "拼接书 "(splatbook)这个术语最终为白狼的发行而创造。
然而,尽管白狼通常会得到这一创新的荣誉,但这实际上是一种行业趋势。TSR在同一时期推出了类似的产品,从《完全战士手册》(The Complete Fighter’s Handbook)(1989年)开始。
另外两项创新出现在白狼的早期补充资料中: 元情节(metaplot) [译者注2]和 产品线混合游戏(crossover)
自从《旅行者》在《旅行者援助协会杂志》第2期(1979年)上开始发表《旅行者新闻服务》以来,元情节就一直存在。这个概念很简单:一个游戏世界通过游戏的出版物慢慢改变。元情节的好处是它们可以保持一个环境具有活力,并且可以引入真正的戏剧性。缺点是,它们会使玩家陷入困境,并且可以把他们从一个环境中最戏剧性的变化中带走。因此元情节的使用有时是有争议的。
第一本《黑暗世界》规则书曾简要地提到了元情节。《吸血鬼》提到了类似于末日的“火焚末日”(Gehenna),而《狼人》则渲染了“启示录”的概念,甚至将其作为游戏标题的一部分。然而,正是在补充资料中,这些情节才真正开始发展——尽管一开始很缓慢。例如,当洛丁王子在《血红之月》(1993)中被杀使得《芝加哥之夜》(1991)中描述的背景发生了变化,而这又这在《芝加哥之夜》(Chicago by Night)(1993)第二版中得到了反映。在20世纪90年代末和21世纪初,元情节的概念将逐渐成熟,并在很大程度上接管了《黑暗世界》游戏的制作。
交叉游戏在游戏行业内的创新较多,主要是因为没有太多的公司有可以交叉的设定。TSR的《魔法船》(Spelljammer)(1989年)是最早的作品之一。但白狼公司在同一时期将其所有的产品线设置在同一个世界,将更积极地追求这一想法。
在《血红之月》(1993年)是最早的交叉作品之一,它将吸血鬼和狼人放在同一个故事中。不幸的是,《血红之月》与后来所有试图将多种超自然实体放入同一冒险中的白狼混线游戏一样,存在着同样的缺陷:尽管从一开始就打算有五条游戏线,但它们各自都有些不同,而且规则从未完全吻合。
白狼在1995年开始大力推动交叉游戏,推出 "猎人之年"。在《吸血鬼:猎人之猎》的基础上,白狼制作了五本资料手册,为他们的每条产品线各出一本。每一本都详细介绍了猎杀游戏标题种族的团体的背景。这是一个聪明的方法,它鼓励收藏家看一看白狼的所有产品线,并鼓励从一个游戏到另一个游戏的交叉融合。它还避免了真正的混合产品线的问题,如《血红之月》,因为它是一个跨越游戏线的主题,而不是实际的角色。
从1997年开始,每年都会有更多的混合产品线的产品。有些会像《猎人之猎》(Hunters Hunted) 系列一样有一个主题,为不同的产品线推出类似的产品,但更多的尝试则是由情节驱动的。
[译者注1]:本文完稿时间是2007年,2021年的白狼公司已经不复存在了,他们被Paradox收购了。
[译者注2]:元情节,其实可以理解为一条向前推进的时间线或者说主线剧情的推进会对每一本规则都产生影响。
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