我是一名2D游戏美术,最近忙完我们游戏上线相关工作,终于有些空闲足以简单总结一下今年参与过的game jam们了。
时间过去很久了,可能会写得不够细致,也可能会写成流水账,请见谅吧。
Global Game Jam 2021
益·游未尽48小时游戏开发嘉年华
由于疫情影响,本届GGJ进行了一些活动形式的调整,提前开题,方便线上参与者进行远程协作。其实在开题之前我们就已经做好任务分配和工作流程管理啦,主要是他们策划和程序的事,我不太懂😂
值得一提的是,我们的队伍非常豪华,共有16名成员。众多知名3A大作制作人例如席德梅尔、宫崎英高、约翰卡马克以及小岛秀夫等业内大神都有参与,手动狗头。
其中美术组就有8人,我们甚至有TA!馋哭了吧?——所以分到每人头上的工作并不会很多(嗯,除我之外,谁让我是主美呢😢)。我评估大家的技能和时间安排,为组员分配了合适的职务和工作内容。在简要的美术风格讨论后,决定采用带光照的2D卡通风格。
开题后,大家即刻开始脑暴,探讨了几个方向,走传统的失物招领玩法还是叙事向?
概念设计师基操:尽可能抓住一切关键信息并且在短时间内进行分析、组合,产生初步设计思想。在大家集中讨论、头脑风暴的当口,我自己的八核多线程大脑已经开始高速旋转并针对各个方向产生初步设计了。
本人相对比较倾向于做叙事游戏,甚至已经在脑海里勾勒出主角形象——唱机造型机器人。
最终讨论结果是叙事游戏清新脱俗一点,而且可以预见本次jam会有很多队伍走玩法向,或者说平台跳跃。当然后来的作品展示印证了这个预测,年年平台跳跃,简单粗暴。
游戏剧情大概是讲述在漫长岁月固然会失去一些东西,但依然可以在点点滴滴中找到美好记忆的存留。
游戏场景分三幕,其中一二幕采用同一场景,只是氛围和细节有区别,第三幕为单独的小型场景。在有限的开发时间内,尽可能节约工作量、复用素材,对于美术来说十分重要。
由于时间相对紧张,在我绞尽脑汁画好场景线稿之后,把上色任务交给一位细心又擅长美术的小姐姐,而我自己继续疯狂输出线稿。我拿到初步上色草稿再进行简单的修改整理和细节加工,就完成了一幅场景成品。这个做法为我节省了铺色上色的时间,还是很提升效率的。
既然是game jam活动,最要紧就是开心啦,有条件就尽情发挥自己感兴趣的内容——所以个人偏好的美式乡村风格元素必须拉满:无论是斜拼地板、单人沙发,还是壁炉、流苏灯罩小台灯,抑或是壁灯和五斗柜,处处体现着美式乡村风格的鲜明特征。
我比较擅长设计氛围概念,但好的概念也要有好的技术来实现。TA队友和灯光队友非常给力,我们合力研究一下就敲定了光照的实现方法:全局正片叠底光作为夜晚表现,单独划定overlay光照范围,完美的得出我想要的效果,甚至比我想象的更好。
作为私货带师,必然要在作品的边边角角花式夹带私货。墙上的油画是爱德华·霍普名作——《铁道旁的房屋》。一种深刻的荒凉孤独感,侧面深化了游戏岁月流逝、倍感孤寂的主题氛围。
有人说,我的场景设计有《锈湖》即视感,可那时我并没有玩过《锈湖》系列,甚至游戏截图都没看过,只能说英雄所见略同,优秀的设计都有相通之处😎😤可能主要因为我的设计和《锈湖》系列都包含众多美式乡村风格元素,有极高的辨识度。这些元素在众多游戏中都被广泛采用,比如《艾迪芬奇的记忆》、《神秘视线》系列……等等。
游戏主要角色是唱机机器人,最初的设计想法是机器人有头部,唱机水平放置,如图。但这个设计并不理想。
经过几次快速打磨修改后改为现在的造型,唱片转盘作“眼睛”意象,大喇叭作为剪影的修饰,四肢采用软管结构便于做动画,设计更加均衡、合理,也有造型亮点。机器人脚蹬一双大黄靴,这算是个人私货趣味了,本想穿工装靴,但感觉还是大黄靴辨识度更高、更可爱一点~
另一位配角“主人”是NPC角色,主要行动是讲话。为节省时间和资源,除了头部单独绘制动画序列帧,其余部分都直接嵌入场景。第二幕更是偷懒一下,摆成掩面而泣的姿势,动画都省了,耶~
个人经验:讲话动画,口型分解为三帧,快速随机播放,即可满足需求。
游戏转场以新闻报道形式cutscene衔接,由一位原画小姐姐完成绘图,我添加标题并进行了排版。
第一天晚上和第二天,我的工作量相对比较大,除了画图就是吃零食补充脑力;最后一天下午主要是检查动画、美术资源补充等,边摸鱼边欣赏其他成员整合串联所有资源、测试、debug、接入音乐音效(作为豪华阵容,我们甚至有原创bgm),最终打包提交。
经过两天的奋斗,大家顺利完成了本次活动目标——在保证睡眠的前提下开发一款叙事游戏。这也是我第一次参与game jam活动,有高效率的小伙伴真是一件非常顺心的事儿,而且没有通宵熬夜,体验非常好!
这是一场公益环保主题的小型线下game jam。一位水平高强的技术策划朋友来上海度假,顺便参加game jam娱乐,所以邀请我一起去玩玩。嗯,大佬就是这么随意。
大佬说,之前在CiGA的活动找到的程序代码力还不如他!于是这次索性自己动手丰衣足食,带上一个靠谱美术就出发了。作为靠谱美术的感受是:何止有点儿飘~😎
朋友表示自己要搞一个让人耳目一新、大受震撼的玩法:“受够了一大批game jam只能搞平台跳跃、平台跳跃、平台跳跃的队伍。”笑死!一针见血的吐槽。
这次jam作为美术的体验简单来说就是:相当闲。主要是队友太给力,大佬一人包揽了策划和程序工作,自己设计、自己写代码,我觉得自己就是来锦上添花的,有我没我都没差😂可以做的事情不多,只能美化美化游戏画面,因为我们这次的游戏太注重玩法方向了。
提到策略游戏你会想到什么?是的,地图,诸多策略游戏不可或缺的元素,我们游戏的核心也在于一张地图。我的主要工作也就倾向于UI设计和交互方面的完善。
这次jam尝试绘制了一张中古风味十足的地图,辅以简洁可爱的按钮设计。
如果发挥空间有限,还有夹带私货的余地吗?那还用说,当然有的。地图形状的设计方法、画法,以及地图边缘的阴影表现,都有参考许多中古地图资料。再加上常见的装饰品大海怪和小帆船,味儿是不是对了~
活动福利还是不错的,不仅有大量零食,还有宝可梦盲盒小礼物,还有睡袋耳塞等通宵必备物品,我由于实在太闲,每天都回家睡觉。倒是可爱的队友比较忙碌,一个人扛下了所有😂不过个人认为他确实是非常有水平的,游戏玩法新颖独特,兼具趣味性和一定程度的知识性。
在接入我做好的美术资源、打包提交完成后,我花费2小时排版制作了游戏说明ppt,为本次jam开发工作完美收尾。
之后在作品展示交流环节,我们向前来体验的玩家和其他队伍成员进行游戏讲解。我的美术收获了大家的“精致”评价,那还能怎么办嘛,这么小的工作量再不搞精致一点,也说不过去了~
这次jam总体来说也是很开心的,不仅轻松、顺利完成了开发任务,而且还认识了不少策划小伙伴,嗯,我的朋友都是策划😂而且在game jam上你甚至还能跟人探讨紫微斗数知识🤔
感觉还是线上活动体验好,小小笔记本太不好用啦,在家用台式画图舒服多了。
以上两款作品的玩法特色和剧情,都故意一带而过了,希望读者朋友最好自己下载demo体验一下,别人再怎么形容,不如自己来感受更直观亲切。或者说只是懒得介绍的借口吧。请原谅我语言表达能力太差,对一个现实中少言寡语、网络上啰啰嗦嗦的美术来说,写文真的不是一件容易的事儿呀。
即将过去的2021年发生了许多事,好的、坏的、快乐的、悲伤的;感动人心的、令人发指的、荒诞不经的、难以忘怀的。但无论如何,只要还有game jam可参加,生活就还不算太糟糕~
前两天报名了最新一届GGJ 2022,如果没什么临时事务的话,也来参与玩玩。也是近期才了解到机核也有组织game jam活动“BOOOM”,希望明年如有时间也能参与其中。
不管未来怎样,我们始终要笑对明天,积极面对未知的无限可能。
评论区
共 12 条评论热门最新