作者:游信编辑 Legion( 本文首发于公众号:三五七游戏网 )
由Sledghammer“大锤”工作室出品,动视发行的《使命召唤:先锋》第一赛季于12月9日正式登场。新赛季,新景象。新的战区地图代替了存在多年的佛但斯克,此外《先锋》的多人模式有了新的地图、枪械以及专属通行证。不过就算到了新赛季,围绕本作的方方面面所引发的激烈争论依旧未能停止。以进行中的新赛季为契机,本文将以笔者的个人体验为基准,从战役、多人两大角度来简要评价一下《使命召唤:先锋》,看看本作成色究竟如何。
就笔者而言,战役模式是“可以不玩,但必须有”的组成部分。毕竟每一代《使命召唤》都是60刀的标准售价(次世代版本已经上涨到了70刀),如果只保留多人模式显然没有道理标价60刀,这就是为什么当初定价60刀且无单人模式的《使命召唤:黑色行动4》会被网友抨击。
不过《黑色行动4》可能只能算是个特例,战役模式的缺乏与其开发混乱、中途改弦更张有很大关系。《黑色行动4》草草收场后,动视识趣地为每一代都提供了战役模式,就连中途赶工的《冷战》都有四到五个小时流程的战役,今年的《使命召唤:先锋》自然不能落下。
本次战役以二战的隐秘特种部队特别行动处小队为故事主角,继2017年同为Sledgehammer工作室出品的《使命召唤:二战》后,再次聚焦二战。故事以小队通过列车潜入德军汉堡秘密基地,并于刺探德军黑暗计划的途中被捕为开场。在被关押并审讯的过程中,队员们的插叙式回忆相继涌起,故事就此进一步深入。
从个人故事中能看出,小队队员个个身怀绝技的同时,背景也五花八门,包括枪法高超的苏联女性狙击手、高智商的英国黑人队长、亲手炸掉日军舰船的美国白人飞行员等等。大锤投机取巧,即依靠多元化的角色阵容满足当下美国社会的需要,同时寻找了许多历史上存在的原型人物,或改造或合并使游戏中主角们能够存在与历史相符合的一面。
回到实际游玩体验上来说,每一名队员的玩法或者说能力都各不相同。黑人队长主打指挥作战,女狙击手主打潜行刺杀与狙击,白人飞行员甚至还有自瞄打法……不同的玩法、能力和地图,关卡与关卡之间的差异至少还是能提供玩家一些新鲜感的。从这点上来说,不同角色的插叙关卡可以降低战役本身带来的视觉疲劳效果。
但是多样化的玩法体验无法抵消战役剧情的自身毛病。本来本代战役是想取得虚幻和历史的平衡,可各个身怀绝技却会被德军悉数抓捕的逻辑矛盾依旧不可避免地产生了既不历史又不虚幻的不协调感。插叙使用过多的问题消解了故事的连贯性,而本身插叙的小故事中又充满了相当多不合理或者说白开水化的叙事。以上缺陷令《使命召唤:先锋》的单人战役体验只能说一般般。
特别行动处小队队员们不仅仅登场于战役中,还充当了多人模式的角色。大锤精心为他们中的每一位成员都配上了说明和独立的介绍性CG,甚至在多人对战的开头与结束都会用小队过场和MVP推荐界面来展示每一名角色的英姿。
只不过以上努力非但没有获得掌声,反而还被批评为用力过猛。不少玩家都对多人角色“叠BUFF式”的背景塑造、尴尬且不能正常退出的MVP结算画面以及敌我不分的多人对战进行了猛烈的吐槽。
多人模式的核心gunplay也从一开始有着很大的硬伤。首先就是从发售开始被核心玩家群所发现的高等级带有鹿弹配置的连喷。极其夸张的伤害,加上边跑边打的优势摧毁了小地图的游戏体验。在“泥头喷”没被修复之前,玩家只要按住连喷的左键就能收获人头。
就算大锤在之后的游戏性补丁中紧急修复了“泥头喷”的不合理数值,还有更加繁琐的枪匠系统等待着玩家。从《使命召唤:现代战争》创建的枪匠配件机制,到2021年的《使命召唤:先锋》已经变身为一把枪最多可以带十个配件且上限70级的庞然大物了。
任何事件都会产生正负两方面的效应,本作广度惊人的枪匠系统也不例外。从正面角度来看,以70级为上限的枪匠系统带来了许多能够引起枪械质变的配件或者属性,例如增加伤害、缩短TTK的枪管弹夹配件、不会产生负面效应的减少后坐力配件,以及命中胸口算爆头的“咽喉要地”等技能。当玩家将初始属性一般的BAR刷至70级,安装上直接减少TTK和后坐力的质变配件时,会发现原来四五发可能都杀不死人的BAR,变成只需两颗子弹就能结果对手的大杀器。
除了BAR以外,不少枪械都能通过堆叠配件脱胎换骨,达到提高杀人效率、增强稳定性的变化。像是机枪中的DP29、布伦,步枪中的Automaton、STG44,冲锋枪中的百式冲锋枪经过强力配件的堆叠后都能成为玩家手中的杀器。因此《使命召唤:先锋》可以说是系列作品中枪支强度最为多样化的一代之一。通过平抑各种枪械的TTK,结合IW引擎带来的优秀枪械手感,本作实现了“只要是把枪都能秒人”的成就。
然而需要声明的是,在不提供任何经验加成的情况下,一把枪从0刷到满级是一个极其漫长的过程,不少枪支的关键配件还好巧不巧的设置在50级甚至60级以后。也就是说,如果你想在多人模式中获得游戏体验,你至少要花上5-6个小时在存在感极低的僵尸模式中进行杀30退出重进再杀30的循环(由于僵尸模式中杀敌存在严重的经验衰减,使得玩家一般会消灭30只僵尸就清空进度重新进入,以规避经验衰减),从而将你的枪械刷到能够获得满级强力配件,或者连续被大佬军训好几个小时。更要命的是,某些适合刷枪的地图比如模拟屋居然都存在着开着双倍还会经验衰减的问题。
刷枪的漫长过渡期直接阻碍了轻度玩家体验到游玩本作的乐趣。很多时候轻度玩家都只会沦为老手们的“自动取款机”。动视想用蓝图赚钱是司马昭之心,然而沧海桑田,大家根本没有多少时间为了一把枪去进行五到六个小时的重复工作,更何况游戏里还不止一把枪需要五六个小时。
如果说影响Gunplay的第一位要素是枪匠,那么排在第二位的就是地图了。从高达20张的地图总数来看,大锤还是相当良心的,毕竟它的前任《冷战》首发不足十张地图。但是许多地图的设计上存在着不少问题,比方说一些地图规模太大、内部结构太为复杂;奇怪的光影导致某些地图距离稍微远一点就看不清人;架枪点太多、架枪本身优势太大;复活点乱七八糟等等。在极端的TTK和地图设计水平参差不齐的情况下,架点往往成为了首选,而冲锋很容易变成活靶子。因此普遍追求“冲得爽”的玩家更喜欢玩穹顶、模拟屋、轮船等偏小型的地图。
或许是明白了大地图设计上的缺陷,大锤加入了原作从未拥有的战术节奏偏好要素,以试图挽救这些地图的游玩率。本作通过复活点之间的距离和速率控制将战术节奏分为了战术、突击和闪电三种。第一种类似CDL职业比赛的慢速游戏节奏,第三种按照开发者的说法可以通过加快敌我复活速度、拉近敌我复活点距离,将所有地图都变成《使命召唤:现代战争》中的“运输船”地图,第二种则将上述两种战术节奏进行了融合。
可是就算加入了闪击模式,也无法直接平衡架点与冲锋的对抗不均问题。闪击模式里拿着BAR架点的杀敌效率依旧可观,无非就是要比“战术”模式进行更多的拉枪罢了。以上种种反应到现实中便是:每逢本作的“船屋24/7”模式成为常驻模式时,港服的常规模式便经常需要很长一段时间才能凑齐一局。
总结下来,本作战役没有大锤的上一部作品《使命召唤:二战》那么连贯自然,属于可玩可不玩的类型。多人模式方面,本身继承于IW的引擎确保了优秀的射击手感、击杀反馈和人物移动。几乎每把枪都可以达成的极短TTK使得本作的枪支多样性空前丰富,只不过这需要玩家耗费大量的时间才能达成。过于强势的霰弹枪、失败的地图设计、不够合理的连杀以及一大堆影响体验的小毛病使得这款作品可玩以上,佳作未满。
目前来看,《使命召唤:先锋》仅仅是一部保持住FPS底线的平庸之作。
评论区
共 16 条评论热门最新