译者注:这次的翻译是我精选的一部分采访,由本人独立翻译完成,里面有部分按照我的理解,做的注解。
编辑:关于这期杂志的封面人物,你能告诉我们些什么吗?
宫崎英高:当我们与乔治·马丁讨论游戏的剧本时,我们便有了关于游戏核心角色的一些故事,主题和创意灵感。当他写神话故事的时候,我们请他创作这些发生在游戏事件之前的古代神话中具有传奇色彩的英雄角色。这些传奇英雄并没有出现在我们之前的游戏中,所以这是非常吸引我的地方——他将如何描述这些角色的神秘性和英雄品质。关于戈弗雷,就是封面展示的角色,就是这一点的体现。他是游戏的主要BOSS之一。
《艾尔登法环》中,驱动玩家的动机之一是成为艾尔登之王——他们要前往狭间之地,成为下一个艾尔登之王。 在狭间之地黄金秩序的鼎盛时期,有两位艾尔登之王,戈弗雷是其中的首个。他是首任艾尔登之王,娶了永恒女王玛丽卡,到目前为止,我们已经公布了一些详细的传说介绍过玛丽卡。戈弗雷是这一时期显赫和富裕的代表。他代表了艾尔登之戒和狭间之地。
最终,戈弗雷被驱逐出了狭间之地。他自己也被玷污了,他与褪色者有着深刻的联系。戈弗雷是他们悠久历史和奋斗的化身。他代表了许多玩家角色所代表的东西,他象征着与玩家之间的深刻联系,这是一种曾经辉煌但现在已经失去光泽的东西。
编辑:在戈弗雷长柄斧的刀刃上有触手的图案,暗示着与海洋有所关联。海洋,是我们可以在游戏中游玩的区域吗?
宫崎英高:我只想说(考拉注:似乎避开了可有玩海洋区域的回答),戈弗雷是这个故事中的关键角色。他不仅代表着褪色者的过往,同时也代表着世界及其历史的重要组成部分。所以,在不剧透的情况下,我只想说,作为一个代表了游戏大部分内容的角色,他绝对是一个我觉得非常有吸引力的角色。我认为对于玩家来说还有很多值得探索的地方。一旦玩家玩了游戏,就会看到他的存在,就会明白他的故事有多深奥。
编辑:一提到魔法戒指,人们就会想到托尔金的巨著《魔戒》,当你在《艾尔登法环》中施展【战灰:圣域】技能时,地上就会出现一个环形的符文,就像托尔金为中土世界设计的精灵文字一样。在《艾尔登法环》中使用的这些文字是真正为游戏开发的一套语言系统,还是只是一种单纯的设计主题?
宫崎英高:作为一种主题或是灵感,大家可能会将《魔戒》与《艾尔登法环》联系起来,但《艾尔登法环》与《魔戒》或托尔金的任何作品都没有直接性联系。就概念上的差异而言,魔戒,它是一枚角色可以佩戴的戒指,是实际存在的东西。但是艾尔登之戒只是一个抽象概念。它代表了某种形而上学的东西,所以艾尔登之环和托尔金作品中的魔戒之间没有直接的联系。
就游戏中实际使用的符文和语言而言,游戏中确实有一些不同派系和力量使用的北欧文字的符文。【战灰:圣域】技能所属的派系,实际上代表了双指中一个派别,而不是直接代表了艾尔登之戒本身。
编辑: 《艾尔登之环》的封面上有几个重叠的金色圆圈——这些形状和你描述的不同派系有什么关系吗?
宫崎英高:你在标志中看到的圆环并不是你所说的那些派系的代表,而是世界法则、规则和秩序的代表。黄金律法也许是《艾尔登法环》曾经代表过的东西,但不是现在以及将来所代表的(考拉注:艾尔登法环只是一种秩序的代表和象征,但不是某一种具体的秩序或者律法,它被不同的人利用,会带来不同的影响)。
它更多的是关于你如何在狭间之地应用和实施这些规则,以及它们对狭间之地所带来的影响。
所以更重要的是这些很久以前存在的半神所带来的影响,以及他们如何应用这些秩序和、律法的概念。这就是由艾尔登法环和这些重叠交叉的圆环所代表的。
编辑:让我们来谈谈《艾尔登法环》的创作。当你在创造一个像狭间之地这样广阔的游戏空间时,你该如何着手将这么大的一个系统分解成可管理的工作块?
宫崎英高:这是一个具有挑战性的过程,因为这是我们第一次创造这种规模的世界。所以我们不知道我们的方法是否正确,但我们通常使用我们迄今为止在所有游戏中使用的相同策略来处理它。即我们如何将其布局,以及如何将其分解成游戏世界。然后,在整个开发过程中,它只取决于游戏需要什么,以及我们对游戏的要求和条件,以及它是如何形成的。(考拉注:此处创作部分有所省略,大概讲的就是一些理念,和剧情关系不大)
宫崎英高:在《艾尔登法环》中我们想要达到的自由度(考拉注:游玩自由度?都为了玩家?)超出了我们最初的计划。这种(复杂性)逐渐增加,调试和质量检查(考拉注:包含测试和一定的游戏质量标准)所需的时间尤其需要更多的努力。
编辑:考虑到整个项目的规模和复杂性,是否存在一些特别难以实现的机制或是游戏系统?
宫崎英高:当然,这款游戏的规模带来了许多挑战。自从制作了《黑暗之魂》系列以来,我们在许多领域都需要反复尝试,不断迭代这些机制和公式,并在这种新的规模感上对其进行扩展。很多内容都和游戏有关。
编辑:《艾尔登法环》从您过去10年间制作的所有游戏中汲取了经验,您觉得它会是 From Software(FS社) 迄今为止最好的游戏吗?
宫崎英高:这是一个很难回答的问题。我们一直都在努力超越自己,制作出我们所能做的最好的游戏,并制作出迄今为止最好的游戏。当然,这并不局限于《艾尔登法环》,这条准则也适用于我们制作的所有游戏。
我之前也说过,如果没有在以往作品中累积的开发经验和在开发过程中不断成长、壮大的出色团队,就不可能实现《艾尔登法环》。
可以肯定地说,只有在经历了这一切之后,有了这些基础,我们现在才能有足够的把握和能力制作《艾尔登法环》。所以,从这个意义上来说,我可以肯定地回答,“我相信这将是我们迄今为止最好的游戏。”
编辑:今年早些时候,在社交媒体上的一篇关于《艾尔登法环》的帖子写道:“就像黄金树本身一样,褪色者(译者注:玩家)的道路直向上延伸到天空的树枝,并向下蜿蜒到峡间之地的大树根部。”《黑暗之魂》的游戏世界有着惊人的垂直跨度,从地下深处的熔岩坑(译者注:混沌温床区域)到峭壁之上的亚诺尔隆德——《艾尔登法环》在这方面也会有相似之处吗?我们注意到游戏里的道具描述总是会让我们联想到地下的“永恒之城”和空中的“神殿”。
宫崎英高:是的,在道具中提到“世界的深度和高度的地方”将是玩家真正可以探索的地方。我们想要创造一个充满探索乐趣的未知世界。
所以,我们为那些天生喜欢冒险的玩家们准备了许多“诱人”的东西。我们为玩家准备了许多这样的神秘场景——玩家会在游戏探索中阅读到或听到有关于这些场景的只言片语,并想要去寻找,想要去探索这些地方。游玩的多样性是我们在设计这款游戏时所追求的目标,我相信我们已经成功实现了这一目标。
编辑:关于黄金树的主题,具有符文意义和象征意义的树在您的许多游戏中都占有突出的地位。 为什么树的概念在您的创作中这么重要呢?
宫崎英高:在《黑暗之魂》中,确实存在树的主题,但“火焰”是游戏里最独特的视觉元素。对于《艾尔登法环》来说,黄金树在这方面显然更为明显。为了避免剧透,我就不详细深入去说了,但它确实变得更具美感和复杂性。我觉得关于这个倒是有很多值得探索,玩味的地方。有这种爱好的玩家,真的会从游戏中收获到别样的东西。
首先,就像在屏幕上有视觉冲击力和诱人的东西一样,在游戏世界的中心位置,矗立着一棵特别吸引你注意力的树。这棵叶子散发着金黄色光芒的树是我理想中代表游戏世界的事物。
它的形象让人印象深刻,但它也代表着我们刚才谈到的那些规则和世界秩序。
试问,什么可以代表这些并非绝对的规则和秩序?这是我创作这个形象时首要考虑的问题。这棵树真的很符合这个要求,因为这棵树是真实存在的,是不断生长的,它最终也会枯萎和死亡。
这真的很适合那些赋予这个世界秩序与规则,并把这些规则强加于这个世界的某些角色。因为这些角色也是会成长、会改变、也会枯萎和死亡。所以我觉得这一次黄金树的形象设计在视觉上和主题上都符合这些基本要求。不能多说了,再说就剧透了。
编辑:从游戏的名称考虑,戒指不是角色可配戴的,而是实实在在的道具,特别是考虑到它们在《黑暗之魂》系列游戏中一直非常重要,这让人非常惊讶。
宫崎英高:其实我们这么做有几个原因。 首先,确实,我们在之前的游戏,特别是《黑暗之魂》中设计了很多可供配戴的戒指,所以这一次的护符让我们能够以不同的方式来完成我们的这些构思,让游戏的道具设计更多样化。
其次,戒指在游戏中确实以实体“戒指”的形式存在,但更多的是用在故事和特殊角色事件中的特殊道具。所以我们希望这些特殊的戒指能在《艾尔登法环》的世界中有独特之处,但还要与护符相关的设计理念有所不同。
编辑:骑马作战显然是一个非常“big”的新玩法。除了我们在网络测试中看到的以外,还有其他遭遇的敌人是专门围绕灵马托雷特设计的吗?
宫崎英高:我们绝不会强制玩家骑马和敌人战斗。相反,我们希望构建一个“通过骑马旅行或是骑马战斗是一种可行性策略”的情况,而玩家骑不骑马则取决于他们自己愿不愿意。
不应该让玩家觉得好像有什么东西被强加在他们身上一样。就地图设计和遭遇机制而言,再加上世界地图的规模和结构组成,我们应该鼓励玩家使用马匹(译者注:灵马托雷特)进行游玩。
此外,骑马战斗有助于玩家做出各种选择,以及他们如何在高自由度的情况下处理这些不同的情况。所以,从这个意义上来说,确实,我们在设计游戏时就考虑到了这一点。
编辑:开放世界动作 RPG 类型游戏以近年来一些最著名的游戏为代表:《塞尔达传说:旷野之息》、《巫师3》和《上古卷轴:天际》。对《艾尔登法环》来说,您觉得有哪些地方最有机会在该类型上“书写下自己浓墨重彩的一笔”?
宫崎英高:我不想用“我想在这个行业留下浓墨重彩的一笔”这样宏大的词来形容。 恰恰相反,如果我有心情玩游戏,或者说如果我有一个理想的游戏世界,那《艾尔登法环》就是非常接近的一款游戏。
我创造了我喜欢的游戏:紧张刺激的战斗、奇幻的中世纪场景、地牢探索等等。 这正是我所喜欢的。所以《艾尔登法环》在这方面表现的非常出色。
你知道,我可能不会玩《艾尔登法环》,因为这是我自己做的游戏。这是我的一个原则。你不会获得任何新玩家所体验到的未知体验。就像我之前说的,这感觉不像是在玩。但如果我这么做了,这就接近我想要的理想游戏了。
我并不是基于“这是我想要创造的一款开放世界游戏”的理念去创作它,而是因为开放世界能够满足我想要实现的理想的游戏体验。
举一些简单的例子,如果我要探索这个世界,我想要一张地图——一张适合我游玩的地图。或者,你知道,如果我在那里看到了什么,我就真的会想要去那里探索。我还想在史诗般的竞技场里与巨龙搏斗。诸如此类的事情。
这并不是一件简单的事,但《艾尔登法环》却让这些内容变成了现实,创造出了一个非常接近我理想的游戏内容。
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