二次元手游的体验特色,就是在下一个活动之前,存在着一个漫长的长草期。然而喜新厌旧是阿宅的本性。双旦过后,当手上的二游重新回归长草期,加上诸多阿宅群组中表情包的轰炸,于是我试了试久仰大名的,当前日本手游一姐《赛马娘》(ウマ娘 プリティーダービー)。
即便众口难调,但对于面向大众的二游而言,枪炮与钢铁、剑与魔法是永远不会错的配方,阿宅既要美人在怀,又要神兵在手,毕竟战斗和美少女,都寄托了凡勃伦所谓的男人的“工作本性”(the instincts of workmanship)。从内容上来看,《赛马娘》是一个娘化游戏,让人联想起当年页游《舰队collection》在业界打响了“万物皆可萌”的口号,让娘化成为了一种内容现象。成功将钢铁和美少女揉在一起的《舰C》,似乎自身成为了“美少女拜物教”的隐喻,正如“Clike”一词,无论是玩法还是题材,她成为了业界竞品分析的典型案例,成为诸多二游争先恐后模仿的对象。
虽说娘化也好,兽耳也好,这些今天看来都是烂大街的要素,但是《赛马娘》一反资本的本性,她不仅不是换皮、冷饭,甚至还有点剑走偏锋——《赛马娘》不像舰娘,她既没有枪炮钢铁,也没有剑与魔法。和当年的《舰C》一样,她是前所未有、自成体系的手游类型,她是一个现实联动的养成型赛马模拟游戏。
《赛马娘》的现实联动,并不只是那些马娘有着真实原型,并且获得了马主的改编授权,还有游戏的核心内容是极其仿真的——马娘的比赛是用“根据养成结果和赛前决策生成的电视直播式的等身3D实况动画”来呈现的,这和当前二游中清一色的“过家家”一般的SD小人的棋盘模拟形成了强烈反差。和miHoYo打造开放世界一样,Cygames冒着从0到1的风险,如同炫技和偏执一般在游戏中忠实地还原现实中惊心动魄的赛马竞技,一下子就让《赛马娘》在游戏体验上和其他二游拉开了距离。
Cygames在游戏中展现的对赛马的忠心与诚意,不仅能打动玩家方(青年人),也能打动赛马方(中年人),《赛马娘》也可以视作青年文化对中年文化的致敬——90年代以后,日本经济泡沫破碎,社会人口老龄化,阿宅文化成为了新兴的青年文化,赛马文化则成为了逐渐老龄化的中年文化[1]。对于阿宅而言,赛马是异文化,对于赛马方而言,手游是异文化,《赛马娘》不仅能成为子辈与父辈文化交流的共通语言,更加是新老产业对接与协同的桥梁。阿宅产业属于虚拟产业,赛马产业属于实体产业,当阿宅被转化真实的赛马观众,甚至自发参与退役赛马的抚养与救助,乃至于成为马主,一方面中年文化中注入了新的血液,另一方面,不受待见的阿宅也能借这个机会一改自己在父辈眼中的固有印象。
就像《舰队collection》与日本自卫队的联动,《赛马娘》与日本赛马产业的联动,负责决策的日本政府不仅乐见于这种与现实联动的游戏,主动接触父辈主导的主流文化,参与文化的世代更生,在内循环中让虚拟产业反哺实体产业,实现文化内销的青年化。他们更希望在外循环中打响自己的文化品牌,这就是“酷日本”的文化战略[2]。
“酷日本”是日本文化输出的青年化,随着阿宅文化借互联网的东风遇见了大众并回响在世界,日本政府也开始摒弃前嫌,不再介意借过去被污名化的阿宅之手来打造一个有朝气、有魅力的日本面孔,用知识财、文化财来拉动实体经济的增长。虽然《赛马娘》依然是个锁国游戏,但她联动赛马的同时,还可以联动体育、奥运、观光等等。可以推想的是,未来和《赛马娘》合作的不仅有产业,还有政府。
赛马娘的“白兔糖”在哪里?——梦回《Princess Maker》
《赛马娘》的玩法无疑让人耳目一新,但就老二次元看来,她又是那么得眼熟。日语中汉字“娘”的基本含义是“女儿”,可巧的是《赛马娘》的 核心玩法 正是改造自那个梦幻般的工作室GAINAX制作的梦幻般的模拟游戏系列《Princess Maker》。
《赛马娘》中的训练课程的制定、体力值、训练的失败几率、训练过程的小动画、换装系统、触摸对话、限定回合数的考核、与同龄人的羁绊事件、每年的夏日特训、以及游戏内三年后迎来结局的养成周期,让每一个“当过父亲”的阿宅不由得回忆起与曾经那五(六)位让人魂牵梦萦的“女儿”一起,一次又一次度过的“八年”岁月。
GAINAX当年是个动画工作室,也是一个在业界以碾压性的美术资源而闻名的美少女游戏工作室,当年官方出品的一系列《EVA》“粉丝福利游戏”旨在用游戏收入来弥补动画的亏损,也成为了较早的二次元 Media Mix(媒介融合),《Princess Maker》便是当年GAINAX的 Media Mix 战略孕育的一个成功的产品系列。从《偶像大师灰姑娘》到《公主连结》,再到《赛马娘》,她们都是动画、音乐、游戏、漫画等多媒介全面展开的“媒融”IP或产品体系,如今不缺钱的Cygames将这个路数玩得得心应手,甚至成为了自己的开发特色。
从《Princess Maker》到《赛马娘》,Cygames就好像是握住了GAINAX的接力棒,今天的“女儿”们不仅有了兽耳,还有了展现她们在校园里、在赛场上、在舞台上的楚楚可人与飒爽英姿的3D动画。虽说恋爱要素在《赛马娘》中只能算是点到为止,但做过“父亲”的阿宅中,恐怕没有人不希望在《赛马娘》中再续那个隐藏的“白兔糖”结局:“父嫁”。
《赛马娘》手游的主题歌《GIRLS’ LEGEND U》循环起来就停不下来了,歌中有一句喊出了赛马娘们的心声,令人印象深刻:
渴望胜利,渴望胜利,渴望胜利,渴望与你斩获胜利。
这句歌词适用于所有赛马娘的故事,但它的最好诠释,莫过于大和赤骥的培养历程。
大和赤骥是游戏开局送的二星马娘,就像隔壁的可可萝、萨拉托加、阿米娅一样,在二次元手游中,这位“第一个老婆”的位置相当重要,她是玩家新手期的引路人与开荒期的中流砥柱,向玩家展示整个游戏的风格基调,关系着玩家对游戏的第一印象和早期留存。
所以设计师不可能在她的设定上放飞自我,而只会妥协为一种比较保守的阿宅都说好的大众情人形象——于是《赛马娘》就有了一位吊梢眼红发双马尾田径部JK优等生偶像,一位“3分《同级生》的田中美沙加7分《EVA》的惣流明日香”的大和赤骥。
唯我独尊!绝不服输的高傲女孩。
你瞧,她简直就是明日香的赛马娘翻版——“我才是第一”是大和赤骥的口头禅,她的个人故事就是她与同寝室的死对头伏特加你追我赶,在欢笑与泪水中,在挫折与和解中,重新认识自己的“第一”理想究竟是什么。大和赤骥是一个二星赛马娘,她体能上有高于一般赛马娘的天资,学习上也是一位优等生,她在玩家扮演的训练师的指导下,靠自己的努力拼搏和朋友的鼓励支持,斩获胜利,登堂入殿,走向人生巅峰,这样一个俗套的成长故事听起来未免太过“主旋律”,就好像父辈在借这个游戏规训年青人们说:“你们也要奋斗,你们也要拼搏,她才是你们的榜样。”
日本阿宅的社会画像是日本经济泡沫破碎后青年中的“逃兵”。“低欲望社会”是社会内卷的症状,就像碇真嗣抗拒初号机、不愿战斗一样,即便世界大难当头,青年们纷纷选择的是“逃避”、“躺平”,保住这个小小的自我,以及自己爱上的女孩。二次元手游的盛行,反映的是阿宅们、社畜们逃向了二次元,手游中的温柔乡,甚至是自己的童年——他们渴望的是可可萝那样,一位与勾心斗角的面具社会绝缘的纯洁无垢的,无微不至照顾关爱自己的萝莉“妈妈”。碇真嗣内心的选择,不是那个争强好胜的明日香,而是像自己母亲的绫波丽。然而碇真嗣无法爱上明日香,这并不是碇真嗣的错,而是碇司令的错。
如果父辈只是坐在后方基地里指挥,把少年少女们推上战场前线,我也会同情碇真嗣这个“窝囊废”。如果对于赛马娘而言,她们的奋斗只会是“一将功成万骨枯”,我会同情每次比赛中那些低头丧气的NPC马娘,而不会去认同大和赤骥的“第一”,就像碇真嗣看待明日香一样,我只是“馋她身子”而已。
但是,结束《赛马娘》第一次养成,也就是大和赤骥的夺冠之路后,我发现虽然我“馋她身子”,但是我也能发自内心地认同她的理想,为她的拼搏而感动,为她的失意而分忧,为她的胜利而喜悦。因为《赛马娘》穿插在大和赤骥的培育历程中的,第一条共通主线就是在讲述赛马娘学院的上下齐心协力,克服困难,打造一个尊重赛马娘的“自由全面发展”的大型赛事——“URA Finals”。
在游戏开头,那个当上理事长的秋川小姑娘,力排众议,反对“内卷”,喊出了“让所有的赛马娘都能绽放光芒”的口号,主张打造一个公平、全面的赛事“URA Finals”,让马娘各得其所,能够选择适合自己的赛道,发展自己的兴趣,发挥自己的长处,绽放自身的光芒。
看到游戏中“URA Finals”的成功举办,我也不由得感叹“马活得比人好”,不像现实中的赛马,赛马娘的比赛结果不会导致“非升即走”——败者的结局是送往屠宰场。当比赛并非赢者通吃、零和博弈,而是一种激励所有赛马娘成长的“增长机制”,这才给予了我们培养低星马娘的理由。当“连败之王”春乌拉拉能永不言败,阿宅才能真心爱上明日香式的大和赤骥,到这里,你不得不承认《赛马娘》成功地为其致敬父辈,拥抱主流的“主旋律”叙事自圆其说。
评论区
共 44 条评论热门最新