对于我这代人而言,Flash游戏总是一个绕不开的话题,每当我在Steam上不慎买了一个垃圾游戏又不能退款,气得骂娘的时候,总会想起童年时期那个可以在4399、7k7k上毫不厌倦地玩上一整天、容易满足的过去的自己。今天文章的话题就跟我童年时期玩的一个Flash游戏有关,这个游戏的名字叫《龙拳2》(Dragon Fist 2)。
我第一次在4399接触到这个游戏的时候,它在4399上的译名叫《真人快打》,不知道是谁翻译的,可能就是纯粹想蹭真正的《真人快打》系列的热度。直到小学六年级,我才看懂《Dragon Fist》的意思是龙拳。
作为一个小品的Flash游戏,它的内容可谓相当丰富。
游戏一共有14个角色可供选择,而且囊括了一个包括11种不同武器在内的武器系统。每个角色除了基础的攻击之外,还有一个专属的特殊技能(大招),令我印象最深刻的是少林武僧的一阳指,一击就能打掉对面半管血,实乃装B利器
更棒的是,这个游戏还支持双人对战,小时候一到周末和同学一起并坐在电脑前打《龙拳》是我童年的珍贵回忆。
除了上述这些元素之外,这个游戏最令我眼前一亮的东西,是它别具一格的残血系统。
在大多数格斗游戏里,游戏角色的血条只是一个数值,当这个值变为0的时候,角色便会死亡,但是只要这个数值还没到0,哪怕还剩一丝丝血,角色照样可以生龙活虎地战斗。不论是《拳皇》、《街霸》这样的2D格斗游戏,还是《铁拳》、《死或生》这样的3D格斗游戏,都遵照了这个逻辑,游戏角色的移动速度,攻击力等数值不会受到残血状态的影响,唯一能影响角色的是玩家的心态和操作。
就像当年《街霸3》的“evo moment 37”,梅原大吾的肯在只剩一丝血的情况下,顶住压力,镇定自若,一波格挡猛如虎,反杀了Justin王的春丽,成就了格斗游戏史上的经典瞬间。
刚进入游戏的时候,角色在满血满状态的条件下,能够自如地移动并攻击对方。
但是当角色的血量降到百分之15以下时,游戏的残血系统触发了。
在残血状态下,角色的移动速度被后台程序有意地减慢了,而且走路方式也从开局的挺胸抬头、气宇轩昂,变得步履蹒跚、寸步难行,好像一个风烛残年的老人。
这样的设定极大地加强了游戏的真实性,给了我很不一样的体验。毕竟在现实的格斗比赛里,不论是拳击,踢拳,还是MMA,人的状态都是会一点点地下降的,从第一回合的体力充沛,斗志昂扬,到最后一回合,满身是伤,拳挥不动,腿站不稳。
现实里,当格斗运动员在擂台上每承受一次来自对手的打击伤害,他们失去的绝不仅仅是简单的“生命值”,如果他们的腿被对手频繁地低扫,踢击,那他们腿部受到的伤害最终会极大地影响双腿的移动能力;如果他们的手臂被击打受伤,那他们的出拳速度和力度也会跟着一起下降;如果他们的头部受到重创产生了脑震荡,那他们闪避攻击的反应速度也会下降,使他们更容易被对手击中。
而在很多主流格斗游戏里,角色不管被打得有多惨,他们的攻击力、移动速度都不会受到影响,直到最后血条清零的那一刻,角色会直接倒地去世,没有一个状态逐渐下降的中间过程。
《龙拳2》在角色生命值低于一定限度的时刻降低角色移动速度的方式可谓是独树一帜,也带给了我更多的思考,我认为这或许会给未来的格斗游戏带来一种全新的可能
试想一下,其他的格斗游戏里能不能也采用这种“残血系统”呢?当角色的生命值低于一定限度的时候,后台程序可以直接降低角色的攻击力,移动速度,还可以刻意让角色产生反应延迟,玩家输入的指令到角色的反馈可以延迟几毫秒,模拟出现实中体能下降的人反应迟钝的特点。还可以提升格挡的判定条件,让格挡的关键帧变短,加大防御的难度。我们还可以缩小一些招式的攻击距离,来让进攻对手变得更加困难,
说白了,就是全方面地把一个角色削弱,让游玩体验变得更加艰难。
就如同《黑魂》里角色死亡,玩家会被追加扣血量上限的死亡惩罚,格斗游戏也可以对玩家追加“伤害惩罚”,当玩家被对手攻击时,角色失去的将不仅仅是一段血条,而是整个角色性能的全方面下降
如果《街霸3》有这样的设定,梅原大吾是否还能创造当年的evo moment 37吗?加入了残血系统的格斗游戏,又会诞生怎样新的玩法呢?
当玩家使用一个格斗角色的时候,他实际上需要面对的是两种模式下的角色,一种是普通模式,另一种是残血模式。
两种模式会有不一样的移动速度,不一样的攻击伤害,不一样的反馈时间,和不一样的格挡判定,这也就意味着连招,立回,伤害计算的方式都会有所不同,从某种意义上来说,相当于玩家练一个角色,却需要同时掌握两个不同的角色属性。
一局比赛里,一旦残血,模式被切换,就相当于换成了另一个属性更差的角色,进入了一个难度系数更大的硬核模式,而如何在这个硬核模式下翻盘,无疑将带给玩家更大的挑战。
为此,玩家必须同时熟练掌握普通模式和残血模式下一个角色的属性特点,制定好残血模式下也能克敌制胜的方案。
我们不一定要像《龙拳2》那样,在血量低于一定数值的时候,再让程序直接把“普通模式”换成“残血模式”,我们可以把上文提到的“伤害惩罚”贯穿一局游戏的全部。
试想一下:每当你的血量被对手打掉百分之10,你的移动速度,跳跃高度,攻击伤害等硬性数据就跟着一起下降百分之5,等你的血量低于一些关键节点之后,你的一些技能还会被封锁,换句话说,你的角色会随着受到的伤害累加,一点一点地被削弱。
当你被打到还剩百分之90的血量时,你的各方面数据会跟着一起下降百分之5。
当你被打到还剩百分之70的血量时,你的各方面数据会跟着一起下降百分之15。
当你被打到还剩百分之50的血量时,你的各方面数据已经一起下降了百分之25,而从这个节点开始,你的一些招式也会被后台程序封锁,想象一下隆发不出他的波,草薙京用不了大蛇薙的场景。
当你被打到还剩百分之30的血量时,你角色的整体性能也被削弱了百分之35,而你的CA必杀技这个时候也发不出来了,V闪一类关键时刻可以救命的技能也不能用了。
当你被打到还剩百分之10的血量时,你的各方面数据已经一起下降了百分之45,这个时候后台程序索性让角色失去跳跃的能力,也禁止角色再使用投技。
这样一来,当血量还剩下百分之90,70,50,30,10的时候,玩家所面临的角色属性都是不一样的,带来的游戏体验也是截然不同的,玩家将会收获一个完全动态的游戏体验,你的每一次失误,都会让你失去一些东西,你每受到一次攻击,都会让你的游戏体验变得更加艰难,玩家可以更真切的感受到对手的攻击对你的角色造成的伤害,在心理上带给玩家更大的冲击
而且不同的角色特性不同,所收到的伤害惩罚也可以跟着一起不同:
试想一下,有些角色在血量还有百分之30的时候就不能用大招了,但有些角色可以挺到还剩百分之20的时候再被程序封锁大招,有些角色失去百分之10的生命值性能下降百分之5,有些角色则会下降百分之6,有些角色在血条还剩百分之10的时候还能跳跃,有些角色在还剩百分之15的时候就不能跳跃了,这些差异可以显著地丰富角色的个体特征,增加游戏性。
在满状态下性能较为优秀的角色可以受到更严重的伤害惩罚,而满状态下性能较为一般的角色可以受到较轻的伤害惩罚,以此来确保游戏的平衡性。
各位不妨想象一下,未来会不会真的出现这样的格斗游戏呢?如果真的出现了,请不要忘记,曾经有一个叫《龙拳2》的游戏在这方面充当了先驱的角色。
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