原载于《早川书房推理杂志》(Hayakawa's Mystery Magazine)2012年3月刊
——听说您很喜欢读推理小说。能否谈谈最初是怎样接触到这一类型的?
巧舟:我在上小学期间第一次读到推理小说,那是南洋一郎翻译的《怪盗与名侦探》(Arsène Lupin contre Herlock Sholmes)。Poplar社(ポプラ社)出版了《美少年侦探团》(Boys Detective Club)系列和《绅士怪盗》(Arsène Lupin)系列,但江户川乱步系列小说的封面过于恐怖,因此我坚定站在罗宾阵营。在此之后才读了福尔摩斯,中学时我非常喜欢读埃勒里·奎因和约翰·迪克森·卡尔的作品。我受到青田胜译本的影响很大,直到现在,我仍会关注一本书的译者。
巧舟:卡尔·迪克森的《犹大之窗》(The Judas Window)让我意识到法庭推理的乐趣所在,给我印象很深。亨利·梅里瓦尔爵士揭开真相的部分非常紧张刺激。这又引导我去读加德纳的《梅森探案集》(Perry Mason)系列。我是本格推理小说的爱好者,因此很喜欢东京创元社封面带人物剪影的小说。创元社和早川书房的书都有非常独特的封面,例如早川书房文库本系列中埃勒里·奎因小说的几何封面设计,或是创元推理文库中的《布朗神父探案集》(Father Brown)。这类书给我留下很深印象,因此看到新版封面时,总会感觉有点奇怪。
——我猜您也很喜欢《神探科伦坡》(Columbo)和安东尼·伯克莱吧?
巧舟:是的。在《逆转裁判》中,目标并非找到真凶,而是将真凶逼到绝境。这在当时还很新鲜,说实话,早期的案件都采用了逆向的故事结构,这自然是受到《神探科伦坡》影响。最近伯克莱的译本大量出版,得益于此,我才能集齐全套。我很喜欢他幽默的文笔和故事氛围,《活跃的詹妮》(Jumping Jenny)和《试错法》(Trial and Error)都很棒。尽管他来自1920年代,但已经注意到推理小说这一类型有公式化倾向,因此总会在故事中加上一层讽刺意味。努力借助一层喜剧迷雾暗暗做些超出常规之事,这种想法令人心生敬佩。
巧舟:高中之前,我只读国外推理小说。大学第一年,有人推荐绫辻行人的《杀人方程式》(Murder Equation)给我,这又引导我第一次读到岛田庄司的作品。我就是这样开始读日本推理小说的。我喜欢有栖川有栖的作品,麻耶雄嵩的作品也很有冲击力。《恐怖惊魂夜》(Banshee’s Last Cry)在我刚刚进入社会时出版,因此我也读我孙子武丸的作品。
——这个问题可能很难回答,但如果只挑一部最喜爱的小说,会是什么?
巧舟:如果要说日本推理小说的话,我会选泡坂妻夫的《亚爱一郎》(A Aiichirō)系列。《逆转裁判》中的DL-6事件,便取自泡坂妻夫的处女作《DL-2航班事件》(The Flight DL-2 Incident)。从他对待日常生活的心理学剖析,以及幽默的写作风格,就能知道他根本是个魔术师,我也很爱这一点。至于国外推理小说,我最喜欢《布朗神父》系列。亚爱一郎基本就是日本的布朗神父。
巧舟:我主修文学,听过三田誠広等作家的讲座,毕业作品也写了一篇小说。这是我写的第一本其中无人丧生的小说。教授评价我的笔法还不错,但角色塑造很失败,导致直到现在我心里还有阴影。有时候人们会称赞《逆转裁判》中的角色,我则会暗自咕哝,我才不会塑造角色呢……(笑)
巧舟:我之所以进入电子游戏行业,是因为想制作一款真正的推理游戏。但如果你问我为什么选择Capcom,恐怕我自己也不知道(笑)。当时市面上有些游戏自称推理游戏,但我并没遇到过让自己满意的作品。
巧舟:为了创作一款让玩家因推理得到奖励的游戏,我最初想到一种游戏模式,即让玩家戳穿真凶的谎言。随后开始思考有哪些职业需要你戳破谎言,最终落到了辩护律师。
——通过指出矛盾推动故事展开的机制,似乎是受到埃勒里·奎因的启发。
巧舟:奎因的逻辑循着一条条“线”展开,而我的逻辑沿着一个个“点”展开。游戏的乐趣就在于玩家必须做出推理,随后见证由此引发的反应。因此,游戏的乐趣高低,就取决于这些独特之“点”的质量和数量。我会稍后再去构思将这些“点”连缀起来的“线”。下一个重点则是推理故事的类型,我会绝望地聚焦在这一点上,尤其是从系列第二作开始。(笑)之后则要考虑结构。我确保玩家能够靠一己之力识别出矛盾,为他们提供新线索和新剧情。这一职能被放到检察官身上。于是在法庭内就会自动上演一出接一出大逆转。
——追查真凶的并非检察官,而是辩护律师。是否正因剧情如此设定,整个游戏才充满了逆转?
巧舟:是的。此外,我是推理小说迷,尽管经典推理小说的结局往往令人惊叹,但中间部分往往有点无聊。因此我非常专注于写一部具有娱乐性的故事。我喜欢带有幽默感的世界观,因此希望创造出一个具有温暖感的世界,例如《福尔摩斯探案集》(Sherlock Holmes)和《快盗鲁比》(Ruby Martinson)系列。
——在传统推理小说中,中间部分往往是重复询问证人,或是发生另一件谋杀案来填补空白。
巧舟:因此《逆转裁判》中的案件从不包括系列谋杀案。此外,我总是记不住角色,因此会将数量控制到越少越好。这些游戏的目标并不是猜出真凶是谁,也没有多个案件同时发生,因此不需要许多嫌疑犯和受害者。为了能让自己更容易记住角色,我会给他们取夸张的名字,华丽的外表和动画……创造这些角色的时候我可严肃了,一点都没有搞笑的意思。(笑)
巧舟:一开始,这么做是因为开发时间有限。系列初作第一个案件的被告在第四个案件中再次出现,但那只是我们的救命稻草,因为真的没时间创作一个新角色了。令人吃惊的是,人们很喜欢这样,所以我们会让更多角色再次出现。这些玩家和开发者合作建立起的系列元素,真的非常重要。系列第二部作品中,本来计划让御剑怜侍继续担任检察官,在所有案件中再次失败,但他人气实在太高,我们不得不尽快创作出一个全新的检察官对手。
巧舟:不是这样。第一款游戏其实销量并不算太好,但我的上司非常喜欢这款游戏,因此力排众议,决定给续作亮绿灯。此后这么多年,我一直在为《逆转裁判》而努力着。
——尽管存在许多推理游戏,却很少有作品主动要求玩家通过思考来推动故事发展。对我而言,《逆转裁判》系列特别专注于提供“把一件事想明白”的乐趣。
巧舟:系列初作面世的时候,有很多不算推理游戏的作品,其中的推理元素反而比那些以推理游戏自诩的作品更佳。以《神秘岛》(Myst)系列为例,遇到伏笔、有所发现、最终意识到谜题逻辑的过程,都会获得成就感。我希望制作一款游戏,并非仅仅捕捉到一部推理小说的“表象”,而是要捕获一个推理故事的“精髓”。
——因此重点并不在罪行或故事的表象,而在于让玩家自己推理出真相。在《幽灵诡计》(Ghost Trick)中,关键也在于想出迷题解法。
巧舟:《幽灵诡计》的灵感源自一个点子,即让游戏世界之外的人偶尔窥探进游戏角色的生活,以一种间接的方式影响游戏世界的运转,改变他们的命运。让玩家通过视觉信息推理出真相,成为游戏的主题,我也把《幽灵诡计》做成一个多主角的完整故事,最终所有角色的命运交织在一起,就像一个迷题。
——如果你可以将一部从外文翻译过来的推理小说改编为一款电子游戏,你会选哪一部?
巧舟:我猜会是奎恩的国家系列。我很喜欢这些小说的风格和氛围。或者是卡尔·迪克森的密室谋杀推理小说合集。密室谋杀的解谜元素很适合电子游戏这一形式。我非常喜欢经典推理小说中的世界,因此很希望能将这些世界带来生命。
巧舟:《逆转裁判》系列的创作初衷,是同时满足电子游戏玩家和推理小说爱好者的需求。我们非常努力,希望新手玩家能够解开谜底,推理小说迷也可以会心一笑。媒介形式或许不同,但这些游戏是推理小说迷带着对推理类型的爱制作出来的,因此如果你们能试试这些游戏,我会非常开心。最后,希望我们都能在各自的生命中遇到奇妙的全新推理故事。
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