作者:游信编辑 Legion (本文首发于公众号 三五七游戏网)
作为《战地》系列的传统项目,以大地图占点抢分为核心的征服模式一直以来是最有人气的模式之一。讲究策略,提倡把控全局视野和绕后偷点的特性令该模式充满底蕴。但在本作中,征服模式却比突击模式受到了更多的恶评。其中除了对优化、BUG等较为表面的因素的批判以外,更多是对征服模式中地图游玩节奏和地图平衡性的质疑。
相比于枪支、载具本身的厚度和运动系统的完成度,地图更影响《战地》的游戏体验。《战地》系列的主要特征便是步兵和载具于同一张地图上竞技,这就使得地图在能够提供优秀的游戏节奏的同时,也需要保持两种玩法截然不同的事物:步兵与载具的动态平衡。地图的重要性因而凸显。
若要更加深入地去探讨本作地图的设计,首先不得不谈一下本作地图的第一印象。从笔者的视角来看,本作地图留下的第一印象可以称作“尚佳”。更直白来说就是地图与地图间存在着不错的视觉区分度和自身地理布局特色。
例如,地图“沙漏”的特点是多样化。广阔无垠的黄沙包裹着体育场、村庄、高楼大厦等提供多样化战斗的建筑设施。沙暴与龙卷风等自然灾害配合着广阔多样的建筑群,会给第一次游玩本地图的玩家极大的震撼。
选址于南极洲边陲地带的“分崩离析”地图特点是“歪瑞碧哥”。全靠步行的俄军阵营士兵从地图一边的A点走向另一边的E点,不仅要跨过基本上能够塞得下一张小型地图那么大的冰川,还得连续翻越两座山才能到达位于本地图边境地带的E点。反过来,就算有着翼装飞行技能的“翼舞”,从E点也需要花上几分钟的时间才能飞至A点。
地图“涅槃”的特点是泾渭分明。地图一边是绿色调为主的先进自动化农业基地,一边则是光秃秃的贫瘠山地。两边迥然不同的地理风貌被无边高墙所分割,给予玩家极大的视觉冲击感。
以上是笔者认为本作中较为突出的地图代表,其他的地图没有这三张地图那么有特点或者说那么有视觉冲击力,但也存在一定的刺激元素。通过地图上的感官刺激和128人大战场的数量加持,《战地2042》还是能够给玩家提供一段时间的新鲜感。
遗憾的是,一时有新鲜感并不能代表一直都会有新鲜感。
玩家玩久了会发现其背后隐藏着诸多难以掩盖的设计缺陷,且都与掩体有关。其一是缺失的掩体设计,其二则是现存掩体设计的简陋。
掩体和各种遮挡物是步兵战斗的核心。有掩体才有身法,有身法才有跑位,有跑位才能有策略性,有策略性才能进行穿插前进、包抄偷点、绕圈躲子弹等一系列提高与加深步兵战斗的乐趣和深度的行为。缺乏掩体的设计会让整个步兵战斗变得相当乏味。
我认为以往的《战地》地图对掩体等地图填充物的把握是非常精准的。就拿前作《战地5》来说,《战地5》的地图包含三种类型:以战车风暴、艾尔舒丹为代表,强调载具的地图;以迈尔季营地、马瑞塔为代表的、强调步兵的地图;以及普罗旺斯、所罗门群岛为首的强调步坦协同作战的均衡地图。其中区分它们最明显的标志便是地形的差异与掩体的多寡。后两种类型的地图都提供了充足的掩体和起伏不定的地形来为步兵提供点与点之间跑位、交换的空间,就连第一种类型也提供了战壕、起伏的地形和联通点位与点位的房屋等方法来为步兵提供有限的跑位空间。
时过境迁,本作中连接点与点之间的掩体设计被分崩离析稀疏的树林、涅槃D点四周的草地、备受吐槽的万花筒中央花园等平原开阔地带所取代,在缺乏掩体的地方奔跑时你几乎找不到能够藏身的地方。换句话说,当你通过大平原地带想去绕后偷点,却遇到武直或者小鸟扫射时,除了扔烟雾弹趴下等待好运降临以外,基本上没有任何生还的可能。当然这并不意味着玩家没有成功率更高的转移到其他点位的手段,毕竟玩家可以通过空投载具系统实现即时叫车,减少赶路空间。
就算没有载具捣乱,步兵与步兵于大平原地区交战也很容易转变成八百米隔点互射。
可就算玩家一路狂飙潜入到敌人点位时,会发现早已有几个甚至数十个敌人在点位的周围等待着他的到来。如若要解释这一现象的成因,则不得不先将本作与之前的《战地》系列作品作一番对比。
先前的《战地》作品中,64人基本只会在6-8个点位内争夺,且点与点之间的距离不算很靠近。平均算下来一支枪法尚佳的小队就能实现占领点位的愿望。而本作中实际大点位数量没怎么变,总人数却翻了个番,单个小队抢点变得更为困难。更加致命的是,所谓“抢A1 A2 A3才算抢到A点”的集群点位设计减轻了团队回防的成本,变相提高了偷点抢点的难度。点位的交换与占领完全看哪边人更多,因此随机性大增。
自然而然,玩家会放弃以往的思路,转而采取随波逐流、拒绝单兵作战的办法。人多我去哪,人多我去哪,人少我就逃。《战地》一贯的步兵作战策略由于更多的需求占点人数、地图的设计缺陷、点位的设计变得荡然无存,取而代之的是大部队平原对枪。
其实本作掩体设计有所缺失,不代表没有掩体设计,不幸的是现有的掩体设计依旧非常简陋。之前的《战地》掩体设计会力求融入于地形设计和房屋内构之中,让玩家感受到战场作战的整体性。没想到来到2021年,原先多样而自然的掩体却似乎只剩下各式各样的集装箱、瓶瓶罐罐与打不烂的幕墙。制作组安放集装箱的热情已经到了每张地图都要硬塞一堆集装箱的地步。而内构装饰同样令人大跌眼镜,大厅的安放布局的简易程度跟建造类游戏第一关差不多,以至于整个大厅布置的物件十根指头都能数得过来。
如果说细节问题还可以通过以降低帧数的代价硬塞更多的集装箱,增加跑位空间来解决,那么点位设计的失败是一个比细节上的失败更难解决的问题。
从《战地:叛逆连队》到《战地5》的《战地》系列作品都有一个特点,那便是几乎所有的地图都尽可能地保持点位对称规律。点位对称是指敌我双方有相同或接近的优势点位,和若干个离双方距离大致相等的争夺点位。它保证两方能够有经过优化平衡后的体验。可是《战地2042》的征服模式并没有真正利用每张地图的特性、第一印象或者说新鲜感去继承这一优点。
本作的地图从一开始就存在着设计上美俄两方出生点位不公平的问题,并且该问题在目前的征服模式中体现得更加突出。
为了更好地说明这一问题,让我们将视角转移到《战地2042》的万花筒缩略俯瞰地图中。
如果只是粗略去扫一遍地图,玩家可能会认为万花筒的设计还是基本遵循着对称的设计原则。的确,俄国与美国对角出生、从中间的D1点劈来,两方都有三个点位离大本营更加靠近等等证据都表明万花筒看似是一张相当平衡的地图。
然而仔细再关注一下这张视图,就会发现万花筒绝非一张说得上平衡的地图。先是这张地图的点位设置偏向俄军,其优势的点位既密集又靠近俄军大本营,相比之下美军的优势点位既分散又远离美军大本营,使得一上来美军就处于劣势之中。
其次,本作中制高点的重要性由于绳索、全能降落伞等突出垂直的设计变得更加明显。拥有制高点往往就拥有全图投送兵力的能力。万花筒地图中,F1高楼点位俯瞰全图,能够直接空降到D1点的房顶上进行作战。虽然美军对对角线高楼A1点保有优势,然而相比F1点位,A1点离兵家必争之地D1太远,无法像F1点那样能够快速补兵于D1点。
绝大多数地图的点位也同万花筒一样先天处于偏向某一方的状态。比如给予美军可以自上而下攻击靠近俄军老家A点的分崩离析、给予俄军离制高点E点更近优势的沙漏等等。相比之下,航天发射中心这张被玩家最先批评的B测地图竟然是少数遵循着老《战地》设计思路的地图之一。航天发射中心在点位布置上对两方各设置一个优势点位和一个较为优势的点位,此外3到4个点位放置在地图中间等待两方争夺。
综上所述,尽管修复过后的枪支射击体验还是能保持一定的游戏体验,不过欠缺足够数量的掩体、现存掩体的敷衍了事和本身点位设计失误等现象令《战地2042》的征服步战体验很难达到系列前辈们的高度。目前并不清楚EA和DICE是否会在未来对地图进行重新制作,只能等待时间的解答了。
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