在今日举行的台北电玩展线上直播活动中,FromSoftware 开发、万代南梦宫游戏发行的大作《埃尔登法环》公布了最新的实机演示。与此同时,游戏宣传及制作负责人北尾泰大与会也介绍了本作的详情,以下是本次直播活动中出现的新画面:
北尾泰大先生表示,本作是黑暗奇幻动作 RPG ,游戏的核心是动作 RPG ,再于其中加入困难及成就感,未知的探索以及世界观,另外团队延续了至今为止在游戏制作中所坚持的部分,比方《黑魂》系列、《血源》等等,不断运用过去团队在游戏开发中培养出来的技术,希望可以带来全新的体验团队抱持着这样的想法在开发这次的作品。本次的介绍会大致分成两个部分,世界观以及“动作及系统”来进行说明。
本作品是团队第一次采用开放式场景设计,因此呈现出规模比以往都还要更大的世界。在这片辽阔的世界里以 George RR.Martin 所撰写的神话为基础的故事就此展开。也就是说,这个世界的格局本身就很广大,而在那里发生的故事让游戏整体变得更加立体而复杂。
那么,George RR.Martin 是如何和 Fromsoftware 的宫崎先生合作呢?这次采取了不太一样的方式,并不是由 GeorgeR.R.Martin 撰写整部游戏的故事,而是请他书写《艾尔登法环》的世界的起源-或者说是上古时代,也就是团队称为神话的部分。
宫崎先生原本就是 George RR.Martin 的头号粉丝,他们因为《黑魂》系列作品而有了认识,进而促成了这次的合作。 George RR.Martin 写了神话的部分之后,对团队说「剩下的部分就交给 FromSoftware 了」。George RR.Martin 的神话让宫崎先生大受刺激(!),再加入自由发挥的部分才完成了这欢的故事。
这次的作品份量也因此变得比以往都还要来得扎实,这部分就请大家拭目以待。故事的部分 简单来说是以交界地为舞台 这里原本很繁荣但不知为何日渐荒废而住在交界地以外的褪色者 也就是本作品的主角,突然有一种类似天启的论知告诉他们,前往交界地并成为艾尔登之王,因此褪色者便来到了交界地,为了成为艾尔登之王而挑战半神们,大概是这样的故事。
北尾泰大认为,这次的故事会比过往的作品容易了解,是一个比较容易让玩家把自身代入的故事,不像前几部作品的主角是被卷入事件里面。这次的主角是因为自己想要成为王 所以去挑战冒险,作品中有各式各样的角色登场,展开以艾尔登法环为中心复杂纠葛的群像剧。
虽然迄今为止的作品皆是如此,但本作希望玩家游玩的过程也能成为故事的一部分。团队在这部作品中,不是用过场的视频很直接地告诉玩家这个故事就是这样,而是用片段的叙述,让玩家可以自己去思考故事的情节,留下起够的空间, 玩家去想像会不会是这样?
因为采用这种救事方式的部分比以往更多,希望对于喜欢这种叙事方式的玩家们来说,这部作品是令人期待的。提到《黑魂》的话最知名就是相关的考据了,有非常多的玩家进行了各种考据,比方通过各个道具的背景描述等等,这次的道具数量也比《黑魂》系列还要来得多。
另一方面 ,本作有非常多出场的角色,通过他们对于世界的描述,对于玩家来说/现在身处什么状况,应该比过去的作品来得容易理解许多。因此,北尾泰大认为本作品的故事让玩家在自己心中得以保有想像空间的同时又会比以往更容易代入。
接下来是关于地图的构成,这次采用了开放式场景设计,这样的空间并不是单纯的旷阔,而是充斥着各式各样的危险,有许多战斗场景,是非常具有的特色的空间,所以也会像这样突然有一只龙从天而降。
另外,不断探索环境的话就会发现,一些衔接得很巧妙的中小型地下迷宫,通过这些可以攻略的地下迷宫。团队希望可以打造出一个游玩要素非常密集、能够让人觉得「只是进行探索就 有这么多发现」的空间,进行探索之后进入建筑物里面。
这些巧妙连接的中小型地下迷宫,有例如地下墓地、坑道等等数个种类,基本上不进去也不会影响游戏进行,进去后,当然会有可怕的头目, 打倒头目就能获得丰厚的报酬。
可以享受攻略这些地下迷宫,相信大家可以得到相当多的乐趣。这部作品中,有别于这些中小型地下迷宫 与开放世界相对的是称之为传说遗迹的大型的迷官关卡。不同的地方在于 这是一个立体复杂的迷官关卡,可以享受紧张刺激的通关过程。
因此 ,开放世界的辽阔以及于封闭空间中紧张感十足的探索。团队希望玩家们可以同时享受这两种完全不一样的游玩空间。跟外面的开关感不, 只是用看的就好紧张,让人不自觉地捏了把冷汗不论是各个地方都不会只有单独一个事件 ,而是充满风格、各式各样的地图事件将以相当高的密度出现希望大家可以尽情享受探索的乐趣。
有多广阔呢?虽然没有用东京巨蛋的大小去测量过,但是本作是至今所制作过的所有游戏中无法比较宽广、辽阔,而且地形本身也有许多高低差。 一定有些人会觉得,这么广闹的话,探素或是移动起来感觉很麻烦,不过团队于本作品中有设置了这样的地图,只要是已经去过的任何检查点,随时都可以从地图传送过去。
所以这次的游戏进行速度将可以由玩家本身自由控制。也因此,在这部作品中团队尽量不去做「去那边 做什么」之类的强烈诱导。另一方面,也有一些玩家会因此而容易迷失方向,所以团队也有于游戏内设置一些预防措施。
虽然最近一部作品的《只狼》是固定角色,玩家只能操作主角而已。但这次团队回归《黑魂》系列作品那样,让玩家可以设计自己的角色。不只是外貌、装备以及能力值都可以自己决定。所以也可像这样不断磨练剑的技巧,进而选择不同的游玩风格。
这看起来很熟悉,或者说是至今为止常常看到的动作,也可以选择打造出一个能够这样挥舞沉重武器的角色。另外 ,比方说不擅长近身战斗的玩家,也可以像这样/打造一个专门用弓箭攻击的角色。
作品内有魔法及祈祷的设置,所以可以制作出针对魔法进行强化的装备。当然本作品中也一如过往的所有作品,角色的类别并不是只有一个。提升各自的能力值后可以打造出剑、弓、沉重武器 魔法等等全部精通的角色。
北尾先生当初在游玩的时候一直都是选择直剑。由于他在《黑魂》系列中一直不停锻炼直剑的技巧,这次的《艾尔登法环》,他一边玩也一边觉得不同武器真的会带来不同游玩风格,因为环境很开阔, 基本系统有一些地方跟《黑魂》系列比较接近,因此感觉得到不同环境真的会对游玩风格造成影响。
跟以往的作品比起来,本作有设置许多夸张、华丽的魔法等等,光是使用就会心情愉快的招式。团队希望至今为止都是使用近战武器的玩家们,如果这次会想试试看使用魔法的话就好了,可以当作不一样的体验。
像是有强敌或是头目出现的时候,还可以召唤灵魂伙伴一起进行战斗。灵魂本身也可以进行强化,而且因为有许多种类,比方「这种情形要召唤这个灵魂」等等,也有像这样选择以及培养灵魂的乐趣。
所以像是头目战 他们就会帮忙转移注意力,遇到困难就可以依靠灵魂的帮助,但因为他们也不是非常强,所以虽然一开始可以暂时喘口气,但后来还是必须自己努力才行/虽然没办法让难度大幅下降,但是个还满有帮助的角色。
接着是隐密行动,这次游戏内设有隐密行动的功能。只要蹲下来或是藏身于草丛中就不容易被敌人发现,所以如果觉得「那边有很强的敌人」就可以像这样躲藏起来等待敌人过 去也可以像这样从背后接近刺杀他们。
那在探索的过程中,觉得「那个敌人明显比较强」的时候,就可以安静地躲到房边安全的地方去。因此虽然本作品是动作RPG,RPG的部分还是比较多,也有准备了像是灵魂以及隐密行动等等,避免直接进行战斗的攻略方式。所以团队希望不擅长动作游戏, 但是觉得 RPG 的部分好像很有趣或是对于世界观很有兴趣 很想玩玩看的玩家们,也能够充分地享受这次的作品
团队希望以前虽然有兴趣 但因为听说很困难,所以就此放弃的玩家也能够享受这次的作品。另外,当然也有角色升级系统以及稍后会再详细说明的线上多人连接游玩。如果遇到困难的地方的话,就可以借助他人的力量继续前进。
本作品一大特色的灵马 是可以乘坐的马。除了在地下迷宫以及在线多人连接游玩时以外随时都可以召唤,吹响指哨就可以召唤灵马到自己的位置。
虽然地图有不小的高低差,但可以借着气流跨越有高低差的地形,可以直接移动也可以二段跳跃 是活动性能非常好的马。可以毫无压力地四处奔跑,当然也可以乘坐在马匹上进行战斗,更能双方都骑在马上进行激烈的战斗。
虽然不骑马也没关系,但骑在马上会比较有利。根据敌人跟不同情况,有些时候骑着马比较能够灵活的活动。当然,如果是夹窄的空间里有很多敌人的话,像平常一样站在地上战斗可能还是比较能够灵活移动。
最后是在线元素。如同刚刚稍微提到的,这部作品可以进行在线多人连接游玩,不论是开放原野或是地下迷官都可以,算是协力游玩的类型。有一起进行探索、攻打头目的协力多人游玩、还有敌对多人游玩,包含入侵的部分。
本作品有设置多人连接游玩的功能,可以让其他世界的玩家会来到自己的世界战斗。另外还有是《黑魂》系列中也有出现过的异步在线机制,其他世界的玩家所书写的消息会出现在自己的世界里。有时候会是有用的线索, 但有时候会是骗人的信息。
同时还有血迹,可以看到其他玩家的死亡状况 就可以成为自己的提示。游戏内有许多像这样的异步元素。虽然跟过去的作品是一样的元素,但因为是开阔的世界所以玩法及感觉都会不一样。也希望大家可以在各式各样的地方留下消息。
北尾泰大:会,如同过去的作品一样, 本作品会随着不同周目产生变化。简单来说,就是转移有自己角色的游戏存档后,敌人也会变强的意思,这个也是跟过去的作品一样。
北尾泰大:因为非常广阔,所以我们将游戏设计成就算没有全部游玩也可以通关,所以可以从一开始就探索所有的地点,也可以在2周目时抱持着「去绕绕别的地方好了」的想法进行游玩。不过准确来说,因为故事的最后会有分歧点,所以是没办法在1周目就达到100%的。
北尾泰大:敌人的位置本身不太会改变。那是因为如果我们将游戏制作成敌人会配合一天的时间而改变的话,会有许多很在意的玩家认为「一定要把所有的时间都玩过一遍」这样子反而会造成压力,所以我们刻意不这么做。
但还是有设置非常少数仅会于夜间出现的敌人。另外,游玩方式可能会因为时间及天气而有些微的改变,比方说夜晚、或是下起滂沱大雨等等敌人的视野会变差,就更容易隐密行动 不容易被敌人发现。
游戏内会有这些部分的改变,因为这次在赐福,也就是检查点是可以改变时间的。所以我认为 比方说打算在晚上袭击敌人时,在赐福的地点让时间变成晚上后再进攻也是一种攻略方式。
是否从最开始就可以在各个区域间自由移动?还是一定要打倒所在区域的头目一不然没办法前往新的区域?
北尾泰大:如同稍早所说本作品中有许多不同的区域。第一个区域就是跟封测相同叫做「宁姆格福」的区域 玩家会从那里开始移动。虽然不是一开始就可以从那里前往所有区域,但是有几个区域是可以直接过去的。
离开始地点越远难度越难,因为那些地方本来就比较适合之后再去。当然,可能会出现不小心跑到那些地方被打得落荒而逃的情况,对自己的实力有信心的玩家就可以尽情探索。基本上我们是将游戏设计成让玩家可以自由攻略,各个地点的攻略顺序也是交由玩家决定。
拿封测来说好了,从宁姆格福可以去到史东薇尔这个传说遗迹,而史东薇尔里面有玛尔基特这个头目守在里面。正式版其实可以路过那里,直接前往下个区域。因此如果玩家觉得这边有点难,可以先去别的地方练等之后再回来挑战,所以不是一定要怎样做才能继续下去。
《艾尔登法环》会有多少过场的视频呢?希望可以像《只狼》一样多
北尾泰大:因为《只狼》其实游戏内并没有很多视频,只有在头目战的时候会播放过场视频,所以我认为这应该指的是玩家跟NPC的对话。
本作品里面有相当多的NPC,另外也有像圆桌应堂这种类似据点的地方,里面就会有好几个NPC聚在一起在这种地方进行的对话。虽然一定会是跟游戏故事相关的内容,但我觉得应该还是非常有趣的,所以我觉得本作品可以满足玩家心中跟《只狼》一样的期待。
就如同刚才所说因为这些NPC本身都是跟这部作品有关的角色,所以比起直接用文本叙述,通过这些角色之间的台词应该比较容易理解故事。想要了解更多,想要再多感受官崎先生魅力的话,这部作品里面的道具数量极为庞大,而通过这些道具上面的背景叙述就可以更了解世界观。
如果是PS5版本的话,会支持PS5手柄的震动功能吗?
北尾泰大:有的,因为PS5手柄的震动功能,基本上只能支持触觉反馈,像3D音效等等其他部分是不支持的,所以只能支持触觉反馈的功能。
北尾泰大:我认为这会因为玩家而有很大的不同,但我们目前的目标是希望可以将只游玩主线的游戏时间控制在30小时以内。因为游戏本身内容相当庞大,如果真的想要好好游玩的话,几十个小时都没有间题。
加上可以进行不同周目的游戏,所以可能有些玩家的游玩时间会变得很长。当然如果从1周目就四处探索的话,游玩时间就会变得更长了。因为游戏内的世界很广阔,会有有趣的部分,但一定也有很大一部份会造成玩家的压力,所以我们一直提醒自己要尽可能的减轻这个部分。
比方说我在游戏里死掉了,好不容易赚到的经验值,跟之前《黑魂》系列相同 这次也是用卢恩来表示。那些卢恩就会直接留在原地死掉、被送回检查点之后我就得要去拿回那些卢恩因为地图很广阔这样就会造成一些压力。
针对这个难题,本作在有很多敌人或是有强敌的地点,设置了可以让玩家重新挑战的机制。如果不幸死掉了,可以选择从这些地点就近复活,这个也是因应广阔的世界为了尽量减少压力所以设置的系统。
北尾泰大:细节的话差异还满大的,实际上例如道具的背景叙述等等暂时性的东西还满多的,所以那些部分就会不太一样,敌人的分布也有改变。还有像是NPC等等,一定会有封测版中没有但正式版中有的角色。
基本上封测版本里,还是囊括了本作品所有基础、该有的部分。也就是说例如角色可以升等、有广阔的世界、有很多巧妙连接的中小型地下迷宫以及也有传说遗迹,这些部分是没有太大改变的,还有可以骑马也是。
真的很细节的部分的话,当然正式版的话包含角色外貌,可以完全客制化自己操纵的角色。参加过封测的玩家就可以感受各个地方的不同,并好好享受更加宽广的世界。
在开发《艾尔登法环》时请问是否需要耗费许多心力去改变及熟悉关卡及环境设计的习惯作法?
北尾泰大:是的,地下迷官、特别是传说遗迹基本上都是按照过去的动作RPG的做法来开发的。但因为这次有加入了跳跃动作所以为了配合跳跃,包含地下迷官内部我们有改变相关的环境设计。
最棘手的部分就是开放式场景设计,这对我们来说也是第一次尝试。所以是经历了许多苦战及错误之后才终于完成的。最大的难关是,在开发初期的时候一开始是打算将原野设计得很平坦很简单,地下迷官则是要打造得很立体。
在制作的过程中,虽然我觉得也是因为开发者喜欢这样的游戏,但慢慢的原野变得不是很平坦,变成有还满明显的高低差的环境设计了,因为我们觉得这样子游戏会比较有趣。因为原野很宽阔,但是也不能因此变得无聊所以就故意放了很多敌人,制造必须要一直进行战斗的场景 刻意带来一些压力。
设置一些敌人让玩家不会厌烦又可以毫无压力地享受游戏体验。当然道具的设置也是,游戏内的事件,物品的设置等等是一直到最后都还在进行调整的部分,要达到刚好的平衡才行。虽然真的很困难,但总算是有达成我们的目标了。
请告诉我为何要搭载以指哨召唤灵马、爬山等等会大幅影响游戏性的内容?
北尾泰大:可以大致分成两个原因,第一个是毕竟是奇幻世界,在广阔的世界里进行冒险的时候,还是会想要骑马。会想骑着马在大地奔,也就是世界观的部分,这是第一个理由。
另一个理由就是,希望可以准备一个在广阔的原野中没有压力且舒适的移动方法。这里也是抱持着尽量减轻压力的想法,让马可以进行二段跳跃,可以咻地跳起来,或是可以马上召唤到自己的所在地等等。慢慢调整成现在的样子。
我们想说都做出有高低差的地形了,如果想着「不知道上面有没有东西 好想去看看」的时候就可以直接上去,所以做出来的系统功能。到了一个很隐密的地方,想着不知道会找到什么的时候 突然发现有气流,发现原来这里也可以上去的时候,真的会很开心。
虽然气流在几个特定的地方才有,但相较之下数量还满多的所以大家可以期待一下。
北尾泰大:之前游戏曾经公告要在1月发售,后来将发售日延期至2月,目前决定在2月25日发售这件事,毫无疑问地在进行当中。现在我们在进行游戏本体最后的确认,为了要让玩家可以更顺畅的体验游戏,我们也正在制作Day1更新。
《埃尔登法环》是一款由 From Software 与乔治·R·R·马丁合作完成的游戏作品,被称作是“迄今为止 From Software 规模最大的游戏”。游戏中,玩家可置身于无缝连接的辽阔世界,尽情探索状况多变的开放场景,构造复杂、立体的巨大地下迷宫。 游戏将于2022年2月25日发售。
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