PlayStation 官方博客于今日公布了宫崎英高专访。在本次采访中,魂系创作者与索尼互动娱乐内容传播经理 Tim Turi 畅谈开放世界设计、亲民度以及《双人成行》等话题。索尼表示,他们有幸让宫崎先生从《艾尔登法环》的最后阶段工作中抽出一点时间来聊聊游戏本身、他对亲民度的看法以及在美术方面的配合。此外,他也分享了自己在最近游玩《双人成行》时所体会到的合作乐趣。
谢谢!整体而言,网络测试确实看到了相当正面的回应,这很棒。我不太会直接去看最原始的玩家反应,那可能会有点吓人。通常我是经由团队的各种来源获得过滤后的回馈意见,包括对我们工作室本身和发行商那边,这让我可以从更全面的视野来查看。
至于特别有用的部分,作为游戏开发人员,大多时候我们都会有视为理所当然、显而易见的盲点。因此一些令玩家感到难以理解、或刚开始显得不清楚明确的部分,会是相对比较有益处的回馈。举例来说,关于新的召唤池机制,玩家可以放置各自的标记,聚集成为一群可召唤前来协助的玩家。像这样的功能对于玩家并非显而易见,所以这类的回馈相当有助于我们对这些功能再进行微调。
从网络测试的情况来看,倒是没有哪个特定领域被玩家忽略,我们也没有刻意想向他们推游戏的某个部分。主要我们希望玩家能感受到我们这次所着重的自由程度,我们想让玩家以自己的方式来享受游戏,感受到他们能在这全新的开放世界中按着个人的步调尽情自由地去探索。
可能的话,我们希望玩家尽量避开剧透或指南,而以完全新鲜、开放的心态去享受那初次探险的感受。换作是我们自己第一次接触到这游戏,就会想以这样的方式去体验它。因此我们也希望玩家们能够带着这样的新鲜感,依照自己的速度,自在地去体验本作。
在开发《艾尔登法环》时,我们遇到两大主要挑战。第一是扩大自由程度。与之前的游戏相比,《艾尔登法环》的世界庞大更甚以往,它有一个开放的主世界,因此我们所面对的考验是如何保有原本的游戏风格,同时还能营造焕然一新的开阔感受。诸如平衡玩家的探索与头目战、玩家破关的进度顺序、以及整张地图上事件本身的进展等元素,我们一方面尝试在玩家的自由度上进行扩张,同时还要确保做到平衡这一切,真的是一大挑战!不过在努力实现这一点的过程中,我们学到许多宝贵的经验。
制作开放世界游戏的另一大挑战则是有关玩家进度的步调和速度,基本上我们得试着平衡玩家在探索此庞大开放地图时调整自我步调的程度,以及那会对他们所能获得的自由范围与进度所造成的影响。在进行这方面的调整时,我们同样有一些很棒的学习。
我不得不说,仅管《只狼》的开发与《艾尔登法环》重叠到一个程度,但其实并没有什么是直接来自该项目;间接的例子倒是有一些。举例来说,《艾尔登法环》里敌人的Stance Break机制就类似《只狼》相当成功的状态系统。我们甚至参考了《只狼》的玩家穿越来设计出《艾尔登法环》里的灵马骑乘系统和在玩家地图上的穿越方式。
此外,在叙事和讲述角色故事的方式上,《只狼》比起我们其他的魂系前作都要更为直接得多。虽然我们仍为《艾尔登法环》的世界保留了相当的深度和零散式叙事——我们依然坚持着自家的叙事理念,这次却比以往都要更着重在人的要素和戏剧性。这方面,我们确实从《只狼》的处理方式上汲取到一些灵感,并且尝试将其出色的部分运用到《艾尔登法环》。
大体上,我希望新玩家不要有压力,大可按着自己的步调来体验游戏。我并不想强加任何游玩风格或特定路线,因为我希望他们能体验到自由的感受。我也了解游戏确实具有高度的挑战性,我们的设计方式是让玩家能享受到征服的快感。但这不该对新玩家构成压力,令他们过度担心游戏的困难度。
这次我们在《艾尔登法环》里,为玩家在应对困境挑战和智取敌人与头目等方面,提供了许多选项可运用。如果陷入僵局,玩家有充份的进度自由,可以晚些时候再回来继续尝试,而不必勉强一再地硬碰硬。玩家可以按着自己的步调,思考对策和再次应对的方式。
跟我们先前的游戏一样,《艾尔登法环》里也有多人游戏元素,但进入的门槛已获得调降,大大提高了亲民度。建议玩家能好好把握这一点,多加尝试。
至于入门等级,则完全取决于玩家。这是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜欢的方式并选择从最吸引他们的部分着手。不过我不建议赤手空拳上阵,一如往常,那可能会是最困难的入门等级!
是的,这的确是一个有效的讨论。不只是针对《艾尔登法环》,我们在处理旗下作品时,都会采用更能鼓励玩家勇于克服逆境的设计。我们不会硬要提高难度或为此设下重重障碍,而是希望玩家能动动脑、钻研游戏、记下发生的事件,然后从错误中学习。我们不想让玩家感觉游戏只是在不公地打击他们,而能感受到有机会突破拦阻、取得进展。我们知道魂系作品通常都是以高难度进入门槛的重重难关见称,但我们试着在游戏设计上让反复尝试克服这些挑战的循环本身也富有乐趣,希望能通过《艾尔登法环》和它所提供的新选项,能够在这方面取得成效。
我们并没有刻意试着降低《艾尔登法环》的游戏困难度,不过我相信这次会有比较多玩家能够完成它。正如我所提过,玩家有选择继续挺进世界、或稍后再回来挑战困难关卡的自由度,这都是我认为有助于他们以更自在的步调来闯关的要素。此外,游戏不再只注重纯粹动作,玩家将获得更高的自主性来决定要如何应对主世界中的野王、以及如何在各种不同的情境下使用潜行。我们甚至还减少了以往在多人游戏模式下玩家必须经历的重重磨难,希望玩家能以开放的心态接受他人的帮助。基于以上这些因素,我们认为这次的整体通关率将会提高。
我们确实特意做这样的设计,虽然不见得是为了让游戏显得较为光明。不过考虑到《艾尔登法环》可探索的开放世界极为庞大,这次是有必要为游戏增添一抹色彩。我们想营造出本世界曾经历过黄金时期的辉煌感,以至于玩家仍可窥其一二。我们希望赋予这世界更绚丽的外观,以突显出高度奇幻氛围作为游戏主题。
再者,在这如此大型的开放世界中,总是一片漆黑的话会显得太具有压迫感。所以我们试着利用「交界地」的辽阔性来体现双方各自的魅力,让玩家既能享受较为明亮灿烂的时刻,也能体验 FromSoftware 先前作品中趋于黑暗而激烈的情境。希望玩家对暗黑面的再现同样有所期待。
是的,以上这两大功能都会完整保留在《艾尔登法环》里。
你所指的那介于异世界与美感之间的平衡主要是与《黑暗灵魂》的头目角色相关。在《艾尔登法环》里,我们想采用略为不同的手法来处理,因为乔治‧马丁先生除了为本作世界谱写背景与神话,也设想出一些全新的角色。他笔下的创作,特别是那些来自《艾尔登法环》世界史中的半神,都十分地英勇宏伟。所以我们想加以发挥,为这些角色创造出新的内核与设计方式。
以我们目前所公开的头目设计来看,我觉得 Godrick the Grafted 是个很契合的实例,他展现出我们如何以一个英雄作为概念,在受到艾尔登法环碎片的影响下扭曲而变形的结果:他完美诠释了一个统治者在失去其王权之前,迫切紧抓着仅剩权力不放的那种悲哀和无力感。在这方面, Godrick可以算是我们新设计手法的绝佳体现。
近来我没有太多时间可玩游戏,不过我试着尽可能抽一点时间出来。最近在玩的一款游戏是《双人成行》,我设法跟网上一名友人在三天内分三次把游戏从头玩到尾,我很享受那段时间!该游戏确实给我留下了特别的印象,至少我设法完成了它!
撇开电子游戏不说,我一直都更喜欢桌游那一类的仿真游戏。其中一款特别有趣的作品叫作《谋杀之谜》。要从远程组织并集合众人,具有相当的挑战性,不过我就是特别喜欢这种仿真游戏。
该游戏始终保持力度,我没有一刻感到无聊。每道关卡的美术和玩法都不一样,虽然游戏鼓励玩家全程互助合作,却没有因此忽略它的艺术元素。直到最后,它都让我感受到无比的新鲜和乐趣,这让同为游戏创作者的我印象深刻。
老实说,刚开始我对这游戏并没有太大的兴趣,但在试着同友人一起玩后,终于玩对味了!我自己也有个孩子,游戏的叙事很能让我产生共鸣,到末了还让人感到意犹未尽。
这真是个难以回答的问题!因为连跟乔治‧马丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就这么发生了!说实在地,一般那也不是我想就能发生的事。不过让我看看能不能想到点什么……
*停顿*......我不认为自己会选择另一个同业创作者。老实说,跟马丁先生合作最大的吸引力之一,是因为他所从事的媒体风格迥异,毕竟,游戏与著作是两种截然不同的媒体形式。所以要是让我选择,我会选一位能够提供相同程度的刺激,是我们同为游戏开发人员绝对做不到的。无论其从事的是著作、艺术、音乐、或任何能提供这种动力并驱促同为创作者、却隶属完全不同类型的我们更向前突破的人选。我想大概就是这样,很难实际指出特定的对象或工作室!
我想大大感谢每一位密切关注《艾尔登法环》和我们工作室的玩家,感谢大家在整个游戏开发及宣传过程中所给予的支持。我们一贯兼具挑战性和爽快度的设计游戏原则在《艾尔登法环》中并没有多少变动,不过正如早先提到过,我们希望玩家能专注于游戏所打造的冒险氛围,去发掘纯粹的探索乐趣,同时按着自己的方式和步调来着手游玩。这就是我的心愿!
评论区
共 16 条评论热门最新