WARNING:前方《怪物猎人》和《塞尔达传说:旷野之息》大量出现
本作的画面,在被流媒体平台压缩过之后,我很怀疑路人见到这种等级的画面是否会被吓跑。至少作为系列粉丝来说我也很难接受,特别是笔者采用一块2K分辨率屏幕进行游戏,间接地放大了整体画面的短处,锯齿随处可见,当然即使是放到掌机模式下游玩锯齿也肉眼可见,雨天时掉帧情况明显.而且尚不清楚雨天是不是采用了动态分辨率,至少飞天螳螂这类比较精细的宝可梦在雨天下可以说是糊作了一团,毫无细节可言。还有前期流程中通过遗迹里的石砖,几乎引起我生理不适,很难想象这是2022年发售的游戏。
简单来说,《阿尔宙斯》用着比《塞尔达》更低的fov做出了比《塞尔达》糟糕得多的多的观感,首发评测时GameSpot提到的贴图和模型刷新问题,我也十分赞同,《阿尔宙斯》并非常见的远距离低模近距离高模,或者说近距离刷新更高质量的贴图,而是远距离根本不刷模型,这导致远距离和近距离你看到的地形都是有所差别的,你要靠近一个坡才发现那上面是有块石头挡着的。另外别尝试躲藏在树下然后出其不意地丢精灵球,这只会让你的球被空气弹回来,别问我是怎么知道的。当你后期解锁了勇士鹰可以在天上飞行时,更快的移动速率更是将可视距离这个问题暴露得淋漓尽致,飞空时你会观察到成片的模型和贴图在你脸上刷新,更别提这之上闪现而生的宝可梦了。
在我看来这代UI相比《剑/盾》甚至还退步了,在前期我想给宝可梦的技能换个顺序时发现十分的别扭和繁琐,而任务居然被设置在了地图的二级菜单下,背包则和宝可梦丢在了一起,甚至不如过去沿用多年的一键呼出多项目菜单来的方便直观。头目和boss战时会开启上下黑边增加紧张感,可是在默认视角下大体型的宝可梦都会挡住血条,而过去对战时又切不了视角,自然没有调整的习惯,我每次都傻傻地在找对面的血条和等级在哪。
操控方面我也习惯了很久,在取消B键奔跑后本作又加入了奔跑和蹲下,而蹲下是B键,奔跑则是按下摇杆,与《塞尔达》的设置大相径庭,初期无数次我想要蹲下按成了奔跑,相当令人抓狂,而且要知道joycon的摇杆在推到一定角度时是无法按下的,在boss战中这给我使了不少绊子,boss战中我经常跑着跑着就走起来了,只能推着摇杆不停转圈减少输入错误的概率。
而系统给的注视宝可梦一键索引图鉴的功能听上去很美,实际用起来却是纯纯的折磨。ZL注视的判定距离很近,就算你注视的宝可梦已经占了半个屏幕也不会触发,而必须要你人走近,尽管这时只需稍稍一按即可,可走进宝可梦大概率会惊动它,也就是说为了“快捷”地查询一只宝可梦的图鉴是否完成大概率需要引到怪才能够查到,而这时如果发现我需要捕获这只宝可梦来完成图鉴,宝可梦惊动之后只得变为系列过去那样的繁琐流程。这个ZL注视功能实际应用起来显得非常矛盾,另外如果两只怪同屏出现,我根本不清楚该怎么切换这个ZL的锁定,系统会始终聚焦在一只我不想查询的宝可梦上。
增田先辈是作曲出身,环境BGM一直是《宝可梦》游戏体验的大头,《宝可梦》系列的BGM一直致力于体现整个地区背景的风土人情和刻板印象。本作的地图BGM回归了一贯的高水准,村落BGM和神兽BGM好评。
祝寿村的bgm真的百听不厌
本来游戏里刚开始听的时候以为是新音乐
随着游戏的进行越来越能听出来是祝寿市的变奏
各种《DP》变奏做的真的是让当初《DP》入坑的玩家各种感动
相对的BGM出现的时机有些古怪,在外探索时起初可能一点BGM都没有,引到怪后出现的和《塞尔达》较为相似的警觉音乐,召唤地图宝可梦的时候则会出现过去自行车或者工具宠那样轻快的BGM,但是后面的规律则有些捉摸不透,经常是走到一个地方突然刷出来一段旋律,接着又归于沉寂,让整个体验变得有些怪异。
本作引入了类似《怪物猎人》HR的星级等级机制,流程中想要进入新的地区存在限制需要解锁星级等级,如果不是有意识地解锁图鉴而是仅仅见啥抓啥,那么在流程中会因为星级少许拖慢剧情的进度。星级继承了系列中道馆徽章具有的控制高等级宝可梦的功能,为什么想着重介绍下这一点呢,因为笔者在5星时抓到了帝王拿波、烈焰猴等约70级的宝可梦,由于5星仅能操控60级以下宝可梦而无法使用,系列中徽章的等级限制作用往往会被忽视,因为纯单机下基本不会触碰到等级的上限,但本作经常会越级捕获高等级头目宝可梦,所以容易出现这种情况。
由于几乎没有训练师,或者说即使有训练师也不会给钱,这作的资源管理终于有了它较为实际的意义。在过去的《宝可梦》系列中,由于难度问题,金钱并没有什么存在感(写到这里突然想到《宝石》的100W自行车和《珍钻》的黄毛罚钱哥),从头到尾都用不上多少;而这作并非如此,什么都需要钱哪里都需要钱,调和的配方需要钱,调和的素材需要钱,增加放素材的格子需要钱,抓宝可梦的精灵球需要钱,宝可梦学习技能也需要钱,更不要说衣服和种地了。我的天,没有钱是万万不能的!
第一次在游玩《宝可梦》时感受到了金钱的拮据,大量消耗的精灵球让本不富裕的主角雪上加霜,流程中只有完成图鉴时抓宝可梦的工资、完成任务的报酬或者是时空裂缝中捡的碎片能够缓解燃眉之急,前中期的投入十分之大。
不过我视这为系列的一大进步,需要管理的资源也是玩法之一。
古代没有也不需要学习机器,这个大家想必已经习惯了,但是本作加入了经验平衡,高等级的宝可梦将很难从低等级的宝可梦上获取经验,这很大程度上削弱了等级压制的情况,在不使用流程和支线任务赠送的经验糖(实际上也没多少),以及没有特意通过野怪练级的情况下,我遭遇到的敌人等级始终与我相近,这变相提高了游戏的难度。特别是中期面临一只高等级主宠两只中低等级副宠的1V3对战时,这往往会带来一些麻烦。整体游玩过程中等级曲线一直比较恰当,面对误入歧途的最终boss时我的队伍等级和他相当,大约只高了2到3级,而且最后还需要面对鬼龙的二连战,不得不服气地用上了元气药,可以说这次GF在经验共享和等级设置的把控上做的相当不错。
我相信不少朋友对这三只人气初始宝可梦是有记忆的,就我来说,《心金/魂银》时我选的就是火球鼠,《黑/白》时选的就是米酒,《太阳/月亮》时选的就是南小鸟。GF选用他们想来是有人气方面考量的,值得一提的是三阶进化形态是特别的洗翠地区形态,初见时着实令我吃了一惊。
本作部分主线剧情存在于二周目,一周目主线体验并不完整。主角从时空裂缝中天降与村落里的人相遇相识,而主角又何尝不是玩家的化身呢,当人们问起《阿尔宙斯》、问起《珍珠/钻石》的信息,都会有一个选项是主角已经知道了,而后因为一系列行动主角逐渐成为银河队的中流砥柱,当灾厄降临又因为出身问题被人们背弃怀疑,却也患难识真情受到了许多友人的信任和支持。主线剧情中安插了许多位同样是时间裂缝中来的穿越者,其中就有系列作品黑白中的列车长北尚,虽然他与我印象中列车长的气质完全不同,显得过于沉默寡言,不过他当他说出攀岩秘传机之类的词时还是不免让人有些怀念。
笔者对《珍珠/钻石》还是很有情怀的,当通过神奥遗迹前那天长长的山道时我才突然想起这是否就是小时候曾经走过的那条路;当借用三圣菇的力量做成红色锁链,究竟是几百年后的《珍/钻》主角复刻了古人的壮举,还是玩家复刻了十几年的自己;当帕路奇亚冲向异化的帝牙卢卡时,我想起的并不是剧场版中两神无畏的纷争,而是仿佛又看到了主角和N的宿命之战,黑与白的较量,感慨真正的神话之战在此上演。
虽然在大部分流程中本作NPC会不厌其烦地向你表示这就是古代的神奥地区,神奥大尊之类的。但是并不会有太多的实感,也可能是年代久远我也记不太清神奥的细节了,但是至少剧情的高潮部分带入感极强也充满情怀。同时主线延伸的二周目也很棒,反派boss起用了整队白菜姐姐的宝可梦,不知算是彩蛋还是有更深的联系,当战至最后只有珍钻两神,鬼龙的影遁miss,用绝招强秒鬼龙双形态时真是令人窒息。
本作的主线部分可以说不落下风,至少达到了系列平均线的水平,虽然前中期稍显平淡和儿戏,而且过多的动画插入导致剧情经常是一段一段来铺陈,体验不够流畅,但是无伤大雅。
而支线剧情中也不乏用心之作,除了完成图鉴、赠送礼物、搭建营地或者升级设施需要素材的比较公式化的任务以外,也有几个我做过的留下印象的支线任务:
支线1获得刺尾虫后就整天立在总部门口的英卓,随着剧情推进他的刺尾虫会进化;支线85中老婆婆最初害怕风铃铃想要支走它到后面发现和它难舍难分决定共同居住;支线21中魔墙人偶举止怪异各种制造空气墙;支线8顽皮大牙狸跑来跑去到加入建设队;支线52伊布丢失后亲密度进化为月亮伊布和主人靠食物相认;支线87中KY千吉满地乱滚的海豹球,这些支线任务无不体现了人与宝可梦之间温馨的羁绊。虽然这些值得回味的任务在所有支线中占比不高,但至少可以看出整体的支线水平和诚意在那,并没有太多滥竽充数的内容,令玩家乐于至少不厌于去做去体验支线,这就是值得肯定的地方。
另一方面支线任务往往会指引你去寻觅某种宝可梦,这时候自然需要通过图鉴查询宝可梦的栖息地,或者是搜索第三方资料,成功捕获后之后玩家会惯性地尝试完成图鉴。其间你的注意力也可能会被素材、头目宝可梦、或是幽火什么的所吸引,接着跑到不知道什么地方去了,许久之后可能才会完成图鉴,却不会引人不悦,整个流程可以说流畅自然浑然天成。
《宝可梦》的核心玩法是什么?归根结底是收集、培育、对战。而《阿尔宙斯》这作显然重中之重是收集,比系列的狩猎公园更甚,一切都是为了收集。
为什么这作的初见会那么像《MH》呢,过去所有低级的补剂比如最小量的PP回复和最普通的伤药都被移除了,替换为了地图上需要通过宝可梦来获取的素材,而这些收集的素材又可以调和为系列的各种传统回复道具,这与《MH》的调和系统如出一辙,甚至一度让想起了MH调和10个秘药的经历。更不用说那个矿的形状,和《MH》里的只能说一模一样吧。
同时收集素材还引申出了背包管理问题,还有每次出门和每次回家之后的道具清理环节。当然即使在地图上随处可见,合成精灵球的球果和玉石却总还是不够用。整个怪猎的素材调和是有农场的高产出来支撑的。而《阿尔宙斯》中的农场只能用来生成特定种类搭配且农场效率极低需要多次出门调查才能迎来一次丰收,将过多时间消耗在素材准备或购买上是否搞错了什么。
另一大类的道具则是各种辅助你诱捕宝可梦的物品,比如烟弹,比如减小步伐的喷雾,又或是各种吸引宝可梦注意力的团子树果。有理由相信GF的人与宝可梦的生态互动借鉴了许多《MH》的设计。而看到星级机制的时我更是第一反应就想到了怪猎的HR系统,博士强调的宝可梦大小则让我想到了大金小金,尽管体型设定系列早有体现但过去并不能做到像这作一样直观,甚至成为许多宝可梦图鉴收集的要求之一。
在我看来这个是前期流程中的主要槽点和糟心感来源。流程中你将随剧情获得四种用于探索地图的工具宝可梦,简单来说就是跳跃、划水、攀岩和飞天,当然还有一种是寻宝,这个暂且不提。但是最大的问题在于,他们作为基础的探索工具是在流程中逐渐解锁的,这造成你前期实际上的探索范围相当有限,甚至可以说是举步维艰。有点深的水主角三秒即溶,可能谁因为主角也抬不起膝盖吧,稍有点高的坡主角只能在上面挪动,至于我的一血就是明明没多高的坡骑羊时候给摔死了。说是开放世界的宝可梦前期的流程、你的运动轨迹是极为线性的,整个地图大部分你都去不了,只有到了游戏中期解锁攀岩之后才能去进行探索。
有《塞尔达》珠玉在前,说实话我很难接受这样的设计,如果给我了一整片开放地图,你可以用野生宝可梦的等级告诉我那里很危险,我玩不来,我打不过,但你不能让我只能看着连尝试都尝试不了,塞尔达为人称道的一点就是大部分探索工具在初期就可以解锁,固然宝可梦还是存在主线的,但是探索工具的限制可以说杀死了大部分的前期体验,在前面的5个小时,我觉得本作极度劝退和乏味,这我归因于GF的能力不足。另一点较为遗憾的地方是,在过去,瞬间移动之类的技能都是经典的地图技能,难得有了开放世界却还是用不了,而在我吐槽完的十几个小时之后主线剧情中居然真出现了凯西利用能力的描写,只能说挺无语的。
这是我认为这次《阿尔宙斯》做的最出彩的地方之一,过去捕捉一只宝可梦需要踩雷、战斗、丢球、结算,然后重新踩雷,如此循环。而如何将机械式枯燥的捕捉流程变得有趣呢,GF在《阿尔宙斯》中给出了令人满意的答卷。
在捕捉宝可梦前,你也可以选择草丛慢慢贴近,你可以选择用喷雾降低脚步声,你可以选择丢食物吸引,你甚至可以选择烟弹直接糊脸,当然也有各种花式可供选择,比如利用幽尾玄鱼跃起后的子弹时间直接捕获沙滩上的头目。精灵球也分为了三大类,可以用来直接投的传统精灵超级高级球;对飞在天上的宝可梦特攻的飞羽球系列,笔者尝试过用来狙击但是发现有距离限制并不能超远距离KO;战斗下捕获效果极佳的超重球系列,超重球对头目在控至红血加异常状态的情况下有着近百分之80的捕获成功率(长得真像大师球啊)。
而选择合适的途径靠近宝可梦后,宝可梦的视线将成为关键,宝可梦没有观察到你且背对你时,你的精灵球背袭将会有额外捕捉几率和结算报酬。太多次因为陀螺仪的生疏和手抖导致精灵球丢空,或者因为草率丢球没有背袭导致精灵逃逸捕获失败。虽然失败后你仍有短暂的时间补球,但机会稍纵即逝,如果宝可梦观察到你,大部分情况下你将无法再使用精灵球,甚至招来围攻,这时只能选择战斗或者离开。
倘若捕获成功,那么图鉴将会记上浓墨重彩的一笔,但是收集图鉴的征途并未结束,玩家仍需要继续捕获或是完成其他任务以达成图鉴解锁条件。整个过程可以精心策划靠投球质量取胜,也可以速战速决靠投球数量取胜,这都取决于玩家的风格,但是过程总是紧张刺激的。
作为系列通关党,我应该说没有一作是集齐图鉴的,而这次《阿尔宙斯》的图鉴收集在我看来同样十分出彩。图鉴收集一直是宝可梦系列作品的重中之重,过去收集图鉴就是捕获这个编号的宝可梦,这次捕获一只还远不够,那么为何我觉得游戏性提升巨大呢。首先如前文所说,捕获本身不再机械而是变得趣味横生,其次图鉴收集的要求变成了完成一定的点数收集,而非单纯的捕获宝可梦。不同宝可梦有着不同的指标要求;对于弱小的宝可梦来说,我可能只要捕获一次再喂食它几次即可,甚至战斗都不需要进;对于有强度的宝可梦来说,我可以直接捕获头目获取高额的点数;对于神兽来说,只需要捕获一次然后疯狂施放它的几个技能即可。
图鉴带来的不仅仅是收集的要求更是玩法的指引,喂养宝可梦或是用声弹恐吓宝可梦在我看来都有别样的乐趣,当捕获不再成为唯一的要求,整个收集图鉴既轻松愉快也仍然充满挑战,尽管有些宝可梦仍然需要刷新地点,有些宝可梦仍然存在较高捕获难度,但是系列不是一贯如此吗?何况今时不同往日。
我一向认为,有意思的收集才是收集,不然收集满地图的问号就只是机械式的劳作,从这一点上我对这次图鉴的数量并没有太多不快,纵然有许多喜爱的宝可梦无法出现,但更好的宝可梦生态才是我最想要的,过去许多作品在资料片出来之前也是无法全收集的,我并不对所谓编号的数量看的有多重。
而这次图鉴收集的优化配合捕获体验的双管齐下可以说令《阿尔宙斯》游戏的体验和游戏性达到了宝可梦系列的一个新高峰,这令我在解锁地图工具之后的十余个小时游戏体验中十分沉迷,简单来说第一次在游玩《宝可梦》的时候觉得填上图鉴也能成就感满满。
如同过去的文章所说,尽管通关了不少的正作和资料片,但我终究只是个通关党,对宝可梦培育和对战等方面的核心内容只是略知一二,因而在这方面实在无法给予太多的感想,这里只是稍微提一下。
这次在培育宝可梦方面本作如同《去皮/去伊》一样再次砍掉了特性,保留了性格,个体和努力应该是转用修炼等级来代替,而且在流程中极度弱化了培育要素,甚至没有人来专门解释修炼等级的作用。头目宝可梦拥有更高的初始修炼等级和体型还能学会一些特殊技能,所以往往成为优先捕获的目标,遗憾的是并没有和《日/月》中的霸主宝可梦进行联动。头目宝可梦也引发了我的深刻反思,因为头目宝可梦越级的强大我在流程中不断替换了随行的宝可梦,过关容易大体也是因为我起用了头目宝可梦和神兽,和我水平又有多大关系呢,什么人与宝可梦的羁绊,真嗣竟是我自己!
另一方面系列少有地直接出现了售卖糖果的商人,没错,钱就是万能的!买糖即可给宝可梦升级,至于改变性格的薄荷也仍然存在。技能机器以一种很另类的方式回归了,这次教授普通技能需要收费且只能给一只宝可梦学,不免感觉时代倒退了(有没有可能本来这作背景就是古代呢)。
特立独行的地图对战挺让人迷惑的,在面对boss战中失控的宝可梦时需要用到道具来进行镇压,唯一的进攻方法是ZR键丢出的镇宝,唯一的防守方法是Y键触发的闪避,没错就是那个在动画里躲天躲地躲一切的躲开,这次将由训练师本体来展现。自然而然的,游戏发行后出现了无伤无宝可梦几分台的视频,没错咱《宝可梦》主打的就是竞速,所以GF动作游戏做得很好,下次不要在做了。
传统对战方面GF在发售前大张旗鼓地宣传了本作对战斗系统的改革,战斗不再是过去的速度加各种修正下决定先后手的回合制,而是附带迅疾、刚猛不同风格的顺序制(战斗风格?),坦白来说我到通关也没搞明白这个顺序制换宠是怎么结算,我只感觉在不主动换怪的情况下NPC史诗级加强,我和NPC互秒的情况经常出现。
当然抛开我低下的理解能力,我还是不太看好这个系统的,因为在我看来《宝可梦》对战俨然是一个大型的自己培育的TCG,而TCG的本质比拼的是计算量和信息量,《宝可梦》沿用多年的回合制无非是在这个基础上进行加加减减加加加加加,而这次加入了战斗风格的顺序制可以说是天翻地覆的大改动,是否会导致变量过多无法计算,是否会沿用到GEN9的正作中呢?当然毕竟本作也没有网战而且我也并不懂对战,只能在此先打个问号,至于其他诸如天气和异常状态的改动,这里就不再赘述了。
一共27小时的流程到二周目触发收服鬼龙的任务,说实话思绪万千。起初的几个小时我觉得本作很像《怪猎》,是:可梦猎人”,但是因为这儿没有怪物无聊透顶,甚至不想继续;中期的十几个小时我居然无比怀念起了《塞尔达》里那个被我忽视的照相机,因为这儿有宝可梦,我居然会想要拍拍乐;后期的几个小时我有些贤者时间,因为剧情高潮部分有情怀有燃度,大体型神兽之间的对轰让我爽到,而现在只需要收集全图鉴来吹响手中的天界之笛召唤阿尔宙斯的降临就好。
+ 最引人入胜的收集体验
+ 开放世界下的宝可梦生态
+ 水平在线的剧情
+ 回归系列高水平的bgm
+ 更完善的诸多基础机制
- 特定情况下糟糕的画面
- 繁琐复杂的UI
- 难用不合理的按键设置
- 乏味的前期体验
- 宝可梦暖暖玩不动不能cosplay小光
宝可梦向来有三大类玩家,RPG剧情游玩的通关党、全图鉴的收集党和强化培育的对战党,三类玩家互有浸染却格格不入,不仅仅是宝可梦复杂的系统,连宝可梦玩家群体内部的矛盾这时都显得有些积重难返。
《阿尔宙斯》大刀阔斧将宝可梦收集培育对战三个核心要素分离开来,着重了收集而弱化了培育和对战,当一切要素所谓的图鉴、地图、生态、任务都为收集这个要素服务之后《宝可梦阿尔宙斯》能够做到别的游戏难以企及的收集体验,不仅如此《阿尔宙斯》展现出了极强的潜力,而且是真正属于宝可梦这个IP才能有的潜力。这可以说是作为通关党的我在游玩过程中最大的感想。
感慨之余我不禁徜徉,如果一个能够完美这三要素的宝可梦该多么强大多么璀璨,可惜就算《阿尔宙斯》呈现了GF推陈出新的态度,可GF这技术力又何德何能呢,不过既然《阿尔宙斯》差不多能做到1/3,再多做点宝可梦又何妨!如果问究竟该如何评价本作,正如题注所写,这是一部口碑注定会两极分化的宝可梦, 但我不吝推荐。
最后看到题图,突然想起八爷《Lemon》的歌词,就用它来收尾吧:
今でもあなたはわたしの光
时至今日 你仍是我的光芒
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