开篇先划下道来,本文将是一篇对“宝可梦”这个IP从多个不常见角度进行分析的内容,讨论对象既然选择了最近几年“是人是鬼路过都要踩一脚”的《宝可梦》,就不可避免的会带出很多极具争议性的话题。所以本文将会是笔者码字至今极为少见地带上些许攻击性的内容,请酌情观看。
同时也因本文的出发角度较为特殊,对这个IP有过基本的了解的观众才会更容易理解本文所述观点。
我知道,即便现在点进来的也会有很大一部分观众是从来没有玩过《宝可梦》系列游戏的。但是“宝可梦”是一个特殊的IP,会有很多人是通过动漫,电影甚至只是一只皮卡丘布偶接触到它,那么笔者只能说尽力向大家传达清楚自己的观点吧。
首先简单介绍一下这个IP相关的一些名词以方便后继展开。
“宝可梦”这个IP严格来说并不归属于任天堂,它的归属权在宝可梦公司手上,也就是The Pokemon Company,简称TPC。
这是创立在1998年专门经营宝可梦事务的公司。公司社长是石原恒和,也就是这家公司来负责《宝可梦》系列的品牌运营推广与授权。
TPC有三位大股东:任天堂、Creatures以及Game Freak,此外还有小学馆、东京电视台Jeki东日本映画会社和东宝等巨头也是这家公司的股东。
任天堂不用过多介绍。Creatures公司前身为Ape Inc,是宝可梦公司社长石原恒和在任天堂前社长岩田聪的协助下创办的新公司,这是一家专门辅助宝可梦IP运营的公司。
世界三大TCG之一的宝可梦TCG就由Creatures公司运营,他们还生产其他宝可梦相关商品。除此之外,在游戏开发方面他们协助了大量宝可梦建模等工作,诸多宝可梦影视作品他们也负责过美术工作。
Game Freak(简称GF)则是宝可梦系列正作游戏开发商。从财务上讲他们与任天堂并无关联,也就是说Game Freak并不是任天堂旗下的子公司,这是一家完全自主的独立公司,并不用对任天堂的财报负责。
同为宝可梦公司的大股东,至少从理论上讲在宝可梦这个IP的范畴内,Game Freak与任天堂是平起平坐的,让GF放弃《宝可梦》开发是没有道理的。
至于TPC剩下的一些股东,虽然持股占比不大但大多都是各自业界的巨擘,这也让这个IP的巨大利益蛋糕的分割方式产生了一种十分奇妙的状况。这种状况几乎贯穿这整个IP的方方面面,那就是四分五剖。
任天堂和GF主要负责游戏方面的工作,而主要分得的也是游戏方面的营收,而诸如动画部分的收入则主要由宝可梦公司股东里那几家影视公司拿下。甚至即便是游戏,也得分清个魏蜀吴。
就比如创造了十分可观收益的手游《宝可梦 GO》,这款游戏开服后至今多年以来就一直盘踞在世界手游年收入排行榜前十的位置。其实这款游戏实际制作公司既不是任天堂,也不是GF,而是Niantic。这原本是谷歌的内部实验室,现在则是《宝可梦GO》的运营公司。有关业内人士计算过,按照投资和持股占比等估算任天堂大概只能获得《宝可梦GO》约1/10的收入分成。
换句话说,像苹果,谷歌这样的平台商以30%的收益抽成计算的话,他们抽成获得的收入就会是任天堂这家明面上宝可梦掌握者的三倍。
说了这么多,笔者想要表达什么呢?所谓的世界第一IP,成就它的原因还是因为众多巨头参与其中的运营才成就了这颗巨树,其中自然有数不清利益瓜葛,这是一个相当复杂的IP。而不简简单单是任天堂或者GF一家可以决定的。
好的,介绍完相关的名词之后,下面正式开始讨论本文的核心论题,究竟是什么造就了现在的《宝可梦》,或者说我们到底应该如何看待现在的《宝可梦》?
近几年的宝可梦正作游戏的表现似乎并不如人意,有《宝可梦 火红/叶绿》《心金/魂银》《究极红/蓝宝石》这样珠玉在前的情况下他们却接连交出了《Let’s go皮卡丘/伊布》以及《宝可梦 晶钻/明珠》这样两份让不少玩家感到失望的复刻答卷。
新作方面《究极日/月》诚意寥寥,《剑/盾》口碑一波三折,而最新推出的《宝可梦传说 阿尔宙斯》一个鲤鱼打挺又显得不那么“摆烂”,一时间让人难以捉摸。
其实事情的原委倒也不那么难看透,稍稍按逻辑理清那点马迹蛛丝,猜出个七七八八却是不难的。
首先,宝可梦的制作公司GF真的有在摆烂么?或许我给出的答案会和大多数的人不一样,因为,我的答案是否定的。在我看来,GF并不是咸鱼沾在锅底又咸又烂了,而是由于自身实力不足以及商业限制给游戏的开发制作带来了过长的过渡阵痛期。
而这个过渡期过渡的是哪一段时期呢?指的是从传统掌机游戏体量和开发规模过渡到更高规格的家用机游戏制作标准。
或许这里会迎来一阵嘘声:难道Switch不是一台掌机么?
是,Switch是一台掌机,但是这是一台二合一可切换的游戏机,虽然这台机器在国内玩家圈子里大多是以掌机的形象定论,而在我看来至少目前为止并不是这样。
且不提官方统计过玩家使用两个模式的比例差不多对半开,分析一下这台机器上的游戏也能得出这样的结论。
任天堂此前在SFC/GB世代一直持续到3DS/WiiU世代都保有家用机和掌机双端的开发班底,而目前Switch上扛鼎的游戏几乎都是出自家用机游戏开发班底的手笔。数一下为Switch打下江山的大功臣们:3D《塞尔达》、3D《马力欧》、《大乱斗》、《斯普拉遁》这些清一色都是曾经任天堂家用机端看家的法宝,剩下的《马力欧赛车》、《动森》等也至少是家用机掌机双端开发的项目。
虽然在画面和分辨率上因为掌机机能短板大有欠缺,但是这些游戏本身家用机游戏的制作规格是摆在那里的。也就是说得益技术的进步,Switch是第一台大量装机的可游玩家用机规格游戏的便携游戏机。就是掌机和家用机这一道鸿沟挡在了GF以及众多开发商中间。
如果说有和我一样从GB或者GBA到NDS/PSP在一路玩到今天的掌机用户一定会明白我在说什么。
当年掌机和家用机的差距远比现在来的要大的多,游戏的画质倒是次要的,因为储存容量等缘由掌机平台的游戏制作规模和家用机端简直就是天壤之别。最直观的就是内容几乎原原本本复刻原作的《塞尔达传说 织梦岛》以及《Let’s go皮卡丘/伊布》,新入坑的玩家在玩过这两款游戏后就容易给出内容单调游戏时长太短的评价。
实际上原作《塞尔达传说 梦见岛》以及《宝可梦 黄》都是曾经掌机上叱咤风云的角色,真真正正的掌机端“3A大作”。
这显然不是这两款游戏不行,而是传统掌机平台的上限就在那里。无论画面还是内容,掌机游戏的开发要求和时间成本都远低于家用机游戏。任天堂方面的掌机到了NDS世代还有很多的伪3D画面的出现,直到3DS开始才算完完全全迈入3D游戏的门槛。
当然曾经传统掌机平台的游戏售价是40美元,比家用机平台的60美元要低上1/3,成本低售价相对也低这也是合理的。
而从GB开始长期盘踞在掌机平台的开发组们的技术迭新和开发经验毫无疑问的就会远不如家用机端的同行。
而Switch虽然具备掌机模式,但是任天堂依然将自家游戏的开发规模定在了家用机游戏的规格。为了弥补从掌机到家用机个中的制作水平的差距所花费的时间也就是过渡期,而这段期间因为能力不足带来的各种负面效应也就是“前进道路上的阵痛”。
Oh~my god,我猜刚刚冗长的演讲又让我赢得了新一阵的嘘声。
这个问题的答案也很简单,那就是它本身的立足点就错了,没有了根基问题本身存在的合理性就烟消云散了,没有了问题,自然就不用寻找答案。
因为有过这样经历的制作组们大多都陷入了同样的窘境。我们来看一下曾经任天堂掌机的一些主打IP:《宝可梦》《星之卡比》《火焰纹章》,这些IP的制作组无一例外全部陷入了低潮。
《星之卡比 新星同盟》就是一款还没有完全完成制作规模过渡的产品,这款作品的口碑也理所应当的只得一个平平,负责开发《星之卡比》的制作组HAL研究所在Switch世代的运转状况也相当不理想。
或许大家又会认为《火焰纹章 风花雪月》出色的完成了自己的任务哪来什么阵痛之说,实际上这款游戏绝大多数的开发工作由光荣特库摩完成,任天堂这边只是安排为数不多的监督人员参与其中。而原本负责《火焰纹章》和《纸片马力欧》开发工作的应该是任天堂旗下的IS组。
IS组进入Switch世代后也肉眼可见的挣扎,憋了许久也只完成了《纸片马力欧》的新作开发。
当然不是说这作纸马做的不怎么样,相反笔者本人是相当喜欢《纸片马力欧 折纸国王》的。本作的故事演出精彩,舞台剧等场景打造也相当考究,角色的塑造也完成的十分圆满,是一部相当令人满意的作品。但是其代价也很明显,IS的开发效率大打折扣,相比他们在3DS上正常制作《纸片马力欧》之外还输出了好几作《火焰纹章》来看,就是明摆着把项目推进缓慢写在脸上了。
相同症状还有不少长期和任系掌机如影随形的第三方开发公司,比如《牧场物语》系列的开发商Marvelous,他们最新推出的《符文工房5》以及《牧场物语 橄榄镇》这些游戏上都有非常明显的类似问题。
他们和GF的区别就是,这些制作组知晓的人不多,而GF因为宝可梦人尽皆知,落了个是人都踩一脚的下场。
当然这种阵痛也不是什么绝症,还是有很多“方式”可以治疗的。
比如直接让技术力更优秀的制作人员援助就是一个很简单明了的方法,要不就和IS一样拉长工期,既然能力不足拿时间来硬磨,滴水洞石也是很浅显的道理。
你看看你又说了什么?那GF岂不是正好相反么,拒绝老任提供的技术支援还把游戏整成“年货”,这和“治病”的方法不是完完全全的背道而驰,长久下去不是只会病入膏肓,无方可医么?
没关系,我就按照这两点把事实掰开揉碎拿上台面,看看到底是青是红。
首先第一条,GF拒绝任天堂提供技术支援,这只是纯粹的谣言,这点从游戏通关后的Stuff表里就能找到证据。实际上任天堂这边诸如epd第一组等团队一直有在支援宝可梦的游戏开发。只不过由于任天堂自己的开发人手都捉襟见肘派过去的人数只能权当添头罢了。
从公开资料上我们可以得知任天堂只有大约5000多名的职员,而此前SEGA一条裁员新闻让大家知晓了即便是游戏产品线数量远低于老任的SEGA都有将近一万名员工。
Switch首发的时候取得了令人震惊的销售成绩,而这个销量的背后很大程度上得益于任天堂第一方游戏强力且持续的护航。Switch首发的2017年,任天堂以近乎每个月推出一款游戏的速度强行护航自己的新机器,正是这样的手笔才为这台破亿主机拿下了最稳健的起步。
对比PS4/PS5/Xbox One/Xbox Serious S|X这些大家经历过的有清晰印象的主机,首发年推出了多少第一方游戏也就有个大概了。
当然另外两家主打的经营模式是“打造平台”,他们并没有必要和老任一样强行用第一方游戏打推动装机量的硬仗。举这个例子只是为了告诉大家,即便放到整个业界,老任也是游戏产品线最多的那批公司之一。
如此多的生产线,以任天堂那点人手想要维持无异是痴人说梦。所以任天堂取消了一部分销量不佳的IP游戏续作计划腾出了人手,只是这样还是远远不够,老任本社epd 11个制作组近一半都转向了支援工作。
这些开发组来回奔波在各个人手紧张的项目,他们没有固定的开发项目,主要的工作就是救急。除了本社这些制作组外还要外带上1-up、Grezzo、Monolith Soft等一票第二方公司帮手。
即便如此人手的缺口依然巨大,老任别无选择又将大量游戏的工作外包了出去。
当然,在如今专业细分的市场,各类文艺产品包括游戏在内使用大量的外包是经济实惠且可以提高效率的普遍做法,这本不足道哉,可问题就在于任天堂的外包实在是有点离谱。
任天堂外包出去的游戏制作诸如《任天堂明星大乱斗》、《火焰纹章 风花雪月》、《路易吉鬼屋》等等,这些游戏开发老任真就只出了一个制作人和少量监督人员。也就是说老任讲白了只出了一张设计图和监工,剩下的实际操作开发部分几乎全部由外包团队完成。
最夸张的2019年,半个万代南梦宫在给老任外包制作《任天堂明星大乱斗SP》,光荣特库摩精英团队在帮老任制作《风花雪月》,再算上本就常年帮老任搭手的第二方制作公司,小半个岛国业界在给老任打工。
当然这也是老任没有办法的办法了,所以综上所述,GF并没有拒绝任天堂的技术支持。相反,老任一直有协助《宝可梦》的游戏开发,只是因为实在抽不出多少人手外加宝可梦销量实在稳固,所以他们只提供了十分有限的帮助罢了。
为什么人手不足不去招人呢?其实无论是任天堂还是GF亦或是老任旗下Monolith Soft等第二方开发公司的招聘启事一直就常年挂在官网上。但是无论招到合适的人选还是磨合形成有效资源都不是一件容易的事。
任天堂招人之后已经搬迁到新的办公地点,甚至在筹划新建新的办公大楼,但是一时半会也没形成有效的开发力量。Monolith Soft通过招聘人手扩充了一倍也没见开发效率有立竿见影的提升。
再有就是任天堂的欧美制作组Retro studios此前招募了一大票业界大拿,行业精英扎堆的聚集在了这家工作室,但是自从《银河战士Prime4》推倒重做也已经过去3年了依旧毫无音讯,就是说哪怕全是已经成名的大佬,相互之间的磨合都要相当长的时间,更不用说任天堂这种已经被逼到在招聘启事上写上无需工作经验的招聘赶出来的新丁真正的扛起来工作要多久了。
这些高手尚且如此就更不用提本就是菜鸡的GF,他们3DS平台制作3D化的《宝可梦》游戏的时候都走得磕磕绊绊就别提现在家用机规模制作的崩盘了,一味的扩大规模按他们的水平只会给项目管理带来灾难。
好的,第一点已经做不到了,我们再来看看第二点,既然没有足够的支援为什么不好好沉淀下来多花些时间慢慢打磨呢,不打磨也罢反而把《宝可梦》带上了“年货化”制作的道路呢?
对《宝可梦》而言,最缺乏就是开发时间,但是这不是GF决定的,或者说并不是GF一家可以决定的。《宝可梦》年货化是宝可梦公司、商业市场以及玩家共同促成的结果。
原本宝可梦公司和任天堂会找外包公司制作大量宝可梦衍生游戏来填充两个世代正作之间的空隙来维持IP热度。但是这些衍生游戏大多落了个好不叫座的下场。
《宝可梦》是一个偏蓝海(即轻度,休闲玩家)市场的IP,而那些衍生作的门槛要求从一开始就打上了粉丝核心向的标签和正作走向了截然不同的方向,这样一来起手就丢失了大量市场,叫好不叫座就成了可想而知的事情。
因此宝可梦这个IP变成了现在的正作和复刻间隔发售的“年货模式”,这是玩家和资本的双向选择。只有这种模式才能既满足商业收入又满足每年都喊着要玩宝可梦的玩家。
其他游戏制作不力的时候任天堂可以当机立断拉长开发时间甚至于直接推稻重做,这是因为有其他的游戏可以帮着公司撑起销售数据,但是宝可梦不行,因为宝可梦就是那个每年年底商战扛起数据的角色。
这是一个业界非常可靠的运营模式,例如2K公司就有《NBA 2K》,《WWE 2K》这些年货作品撑起财报,给予剩下的《无主之地》《文明》《生化奇兵》的口碑之作的充足的开发空间。
只是在任天堂这个体系里,承担年货责任负责边挨骂边赚钱的角色从《NBA 2K》变成了《宝可梦》罢了,因为《宝可梦》就是最合适担任这项工作的不二之选。
塑造一个IP很简单,但是要长久的维持一个IP活力却是难上加难,宝可梦却是游戏IP维持运营最成功的典范,甚至说没有之一。
有一部分玩家想着的总是让喜欢的游戏精英化、核心化。但是至少绝大多数的公司根本不会这么想。他们的目的是创造利润,游戏本身就是大众娱乐的一种形式,所谓大众,当然是人越多越容易创造利益。
各大游戏平台本就是吃的蓝海饭,从历代主机大多软硬比不到十就能看出真正的核心玩家是没有多少的,大多数人玩游戏只是图一个放松,游戏只是他们众多休闲方式的一种,他们并不想玩的多认真。
一个核心玩家购入百款游戏稀松平常,哪怕和九个只买了一款游戏的玩家合在一起求平均值软硬比也得高于十,这就能看出来到底核心玩家数量占比有低了。丢了大众这个基础就是丢了饭碗,除非厂商原本走的就是粉丝向路线,圈出一个小集体,饿不死涨不坏倒也能过日子。
《宝可梦》之所以成为世界第一盈利IP,是因为大量各行各业精英的公司在背后共同推进,将宝可梦推出了游戏圈,推到了更大的受众群体面前。看看下图的IP收入统计表,宝可梦的游戏收入占比可谓是相当之低。
最初诞生在游戏界的《宝可梦》在游戏上赚到的钱甚至只和《宝可梦TCG》处在差不多的水平,这其中还有相当一部分是收入由《宝可梦 GO》贡献,若只谈论传统平台的营收这个占比还会进一步下降。
我们可以说宝可梦的世界第一IP其实是卖皮卡丘毛绒玩偶卖出来的而不是靠制作游戏赚出来的。
动漫、卡牌、玩家、电影、街机、形象授权、餐饮等等等等,宝可梦渗透到了各行各业,正是超多领域的成功运营,才成就了这么一个独一无二的存在。
曾经万代推出了《数码宝贝》系列想要复制宝可梦的成功,他们和宝可梦一样推出动漫、漫画、电影和卡牌,甚至连游戏也效仿宝可梦发售了双版本,最后也只是折戟沉沙。
Level 5制作的宝可梦同类游戏《妖怪手表》像新星一样光速升起,销量一度甚至可以在岛国本土和宝可梦正面掰手腕,却也如流星一样光速陨落,IP的光芒只耀眼了片刻光景。
宝可梦真的是目前业界的独例,实际上我相信,宝可梦的存在形式才是绝大多数公司心目中的理想形式,只是他们想将自家产品的影响力拓展出游戏圈的尝试多以失败告终罢了。
也因为各个领域的开拓,宝可梦有极其强大的反哺效应,有大量只认识皮卡丘的消费者可能成为下一个玩家。《Let’s go皮卡丘/伊布》的抛球玩法为的也是吸引数量极为可观的《宝可梦Go》玩家加入传统宝可梦游戏的阵营。
从《皮伊》和后继《剑盾》的销量来看,此举的效果是相当成功的。仗着强大的蓝海转化力根本不愁销量的宝可梦,打商战的工作不是你来谁来呢?
GF是有在稳步进步的,从《剑/盾》的旷野再到《阿尔宙斯》的地图就能很明显看出来这点。只是他们进步的慢了一些。当然不了解情况的路人常在这方面有很多迷惑的发言。什么宝可梦IP要亡,实际上这个IP诞生不足30年就超过一众前辈后来居上;什么玩宝可梦的都是遗老粉丝,且不讨论宝可梦本身就有极强的新鲜血液吸收能力,一个游戏能卖到这个销量,甚至《剑盾》远超前几个世代的成绩这些就明显不是一个粉丝向作品能完成的事情。
也还有说大家都不买的就能“鞭策”GF制作水平飞跃的。先不提这样必须联合全球的粉丝玩家群体本就不切实际外,不同于老任别的游戏说是服务孩子实际上玩家大多不是孩子,宝可梦真就是孩子这样的蓝海玩家居多。
之所以任天堂要贩售2DS、NSL这样廉价机型就是为了服务这样一批相当数量的“孩子”。这些用户不关心什么画面,什么图鉴,他们只在乎机器价格能不能更便宜,能不能看见那只皮卡丘,这就足够了。
这个群体你和他们讨论什么为了游戏以后制作更进一步什么的只会是对牛弹琴。他们只是纯粹为了娱乐而来,游戏只是他们打发时间的手段,什么发展,什么前途于他们而言都是扯淡。
在这样的群体占绝对数量的前提下,即便团结了全世界的粉丝向玩家实际上也难以动摇销量的根本。
再说了,以资本的尿性,一个游戏若真的是销量搁浅,我不会认为他们会倾向于所谓的改革,按游戏界这么多年的常例,大概率他们会砍掉这个项目将资源转向彼时更容易赚钱的地方。也就是说,这些论点都是没有什么价值和根据的。更有甚者从来不玩《宝可梦》游戏却理直气壮睥睨天下一幅我为你好的嘴脸“问候”购买了游戏的玩家,说实话我不懂这样做的意义在哪里?跟上“为黑而黑”的脚步吗?
你真要问他们《宝可梦》游戏该往什么方向发展,一句就问哑火了,支支吾吾提一些不要再做回合制这些回答。
《宝可梦》游戏明显有很大的问题,但是这些问题大多集中在制作和技术上,本身玩法上是可圈可点的,这也是这个系列立足的根本。《宝可梦》的战斗系统通过八个世代的迭代更新已经到了一个相当成熟的水平。纵然GF技术拉胯,对玩法制作经验的累计是没有问题的,因为只有他做了这么久的宝可梦,同类的游戏只讨论玩法和“宠物”设计实际上都不如《宝可梦》。
从战斗上讲,有一些人吐槽宝可梦做的不平衡,非要说这个平衡GF已经做的相当出色了,《剑盾》砍了宝可梦图鉴遭到一片骂声就是因为真的有很多玩家在使用各式各样的宝可梦来对战。即便宝可梦本身的种族值(即天赋点)不高,通过特性,道具,克制和技能等等条件未必不能成为队伍主力。
而隔壁的《妖怪手表4》一刀把图鉴砍废了玩家也没什么声音,除了是因为热度不高之外,还有一个原因就是这款游戏里天资直接划出了战斗力的天堑。即便你对某个妖怪再有爱,在明显碾压的输出数据面前玩家们都会选择那些少数几个绝对强力的角色,这样剩下的图鉴也只是起一个丰富内容的作用,有没有也就不那么重要了。
玩法上的改革可以说没人知道该从什么地方入手,一个几千万销量的游戏,玩家们自然有形形色色的喜好。有的人喜欢一周目剧情,有的人喜欢排位鏖战,还有的人最喜欢的是孵蛋集闪,有的人又更倾向动作化。
当年《宝可梦 太阳/月亮》发售的时候,有很多玩家吐槽游戏的黑色描边轮廓难看,到了现在宝可梦游戏没有这个黑边的时候又出现没有轮廓难看的声音,说到底玩家是各有喜好的,到底往哪个方向走是正确的没有人能知晓。
综上所述,造成问题的都是影响宝可梦的外因,GF真就是不粘锅么?这当然不可能,GF作为内因也有不可推卸的责任。他们实在是太菜而且还不自知。
从3DS再到NS的几次制作场景的转变直接就让他们乱了步伐。这实在不是一个千万销量游戏制作组该有的定力。从开发第二代作品《金银》就遇上重大技术问题最后还是任天堂前社长岩田聪救场来看,技术菜是他们长久以来的问题了。
虽说可以看见GF的制作水平有明显进步,奈何他们进步的太慢了,难免让人失望。
GF平均一作游戏的开发周期一般在两年多,老任本家的epd第五开发组的开发时间也是差不多这样。而他们接连制作了3DS《一起来吧!动物森友会》、《斯普拉遁》、NS《集合啦!动物森友会》和《斯普拉遁2》,马上《斯普拉遁3》也要与玩家见面。
第五组不光完成了游戏开发还做到了作作精品,只能说制作组和制作组不可一概而论。
而在《宝可梦》开发火烧眉毛的期间GF还分出开发资源去制作《小镇英雄》《千兆破坏者 ALT.》这样眼看着就会仆街的项目。虽说GF是独立公司完全有权力安排自己的开发计划,虽说这两部作品的成果帮助《剑盾》达成了更好的开发,但是如此对自己的能力缺乏自知实在是让人汗颜。
GF的菜再加上宝可梦公司稀烂的宣发水平叠在一起事情就变得更下饭了。毕竟他们曾经为了介绍一只新形态的小火马整出来一个24小时动态屏保,笔者是没想通如此天才的企划是如何通过审核的。
现在想来要打开困局的办法,他们自己就已经拿出来一半了。《宝可梦传说:阿尔宙斯》是原本企划的《DP》复刻,这从各路舅舅党的消息和解包的消息以及本作无处不在的《DP》元素就能看出来,但是因为各种原因工期没能赶上,才临时找了一个外包顶上年底商战。
这样极限的开发时间虽然让游戏的成品惨不忍睹,但是方式是十分有参考价值的。年货的模式难以为继,那么将之后复刻的工作一直外包出去就可以了。
本身复刻在内容上就没有太大变化因此没有太多不可控因素,那么只要给予外包厂商正常的制作周期以及开发资金是不会轻易再出现大翻车的情况的。(但说实话TPC真的会这么配合吗?)
这样做就可以给GF争取到多一年的开发周期,留足时间打磨质量。GF确实是菜,但是多磨一磨总远好过菜还工期紧张吧。
好的,以上就是笔者本人对现在宝可梦一些不一样的看法,希望可以带给大家看待这个IP的不一样的全新视角,感谢各位的支持!
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