我早就从同学和朋友那里听到过无数次《怪物猎人》系列的大名,但一直没有尝试过。今年 1 月 13 日,在 Switch 端发行近一年之后,《怪物猎人:崛起》登陆 Steam 平台,我当时看见消息便将其加入愿望单。它将近 400 的价格让人望而生畏,我原本准备等打折时再作考虑,可没想到意外地在知乎上获取到一个测评的机会。于是趁着春节假期前后的空闲,我这位“新手猎人”走进了炎火村。
现在回头再想想,我可以坦白承认,在玩之前除了知道这是一款以“狩猎”为目标的游戏外,自己对《怪物猎人》几乎没有任何了解。潜意识里,我甚至以为它是一款开放世界游戏,显然我错得离谱。《崛起》是在房间式地图展开的、以局为单位的游戏模式。
简单查找过资料后,我了解到,如今的设定沿袭自《怪物猎人》最早的设计。在 2004 年卡普空(Capcom)推出这款游戏之初,其目的是打造一款可联机游玩的“网络游戏”,对标的或许是《毁灭战士 Doom》这样的第一人称射击类游戏。与后者的“玩家对抗”不同,《怪物猎人》以“玩家合作”为切口,玩家需要承接不同的任务,进入不同的地图,和朋友一起在规定的时间内完成狩猎、采集、探索等目标,从而获得报酬。
尽管如此,个人认为《怪物猎人》的整个游戏机制其实很适合开放世界,不知道卡普空在未来是否会考虑?这......或许是在要求卡普空重新做一款游戏。听说他们此前曾做过一款名为《龙之信条》的开放世界屠龙故事,是不是可以参考?不过这扯远了,我们打住。
我们继续说地图。在《怪物猎人》当中,完成不同的功能需要进入不同的房间,主要分为两部分:作为“后勤保障”的炎火村的数个场所,以及五个野外狩猎的地图。其中狩猎地图最为主要。不过《崛起》一作的狩猎地图不多,只有五个代表性的地形:类似荒村的「废神社」,极地冰原类型的「冰封群岛」,代表戈壁荒漠的「沙原」,丛林遗址的「水没林」,以及火山岩地的「熔岩洞」。
不同狩猎地图虽然地理环境差别较大,视觉差异明显,但里子的区别不太大。比如除一些特殊的生物及素材外,大多数产物是共有的;以及在不同的地图狩猎的方式和过程与地形没有直接关系(顶多会有一些属性状态的变化)。并且由于《崛起》场景建模的质感不够细腻,整体给我的体验更像是“不同的地图只不过换了一个壳而已”,这点比较遗憾。
同样,在玩之前,我并不知道《怪物猎人》是一款动作类游戏,所以《崛起》成为我认认真真玩过的第一款此类游戏。之前,Epic 免费送的《仁王》我有过短暂地尝试,再追溯的话,可能得是小学计算机课和同学联机玩过的《流星蝴蝶剑》了。作为动作游戏新手,陡然面对《崛起》的十余款武器,我一时间不知道该如何选择。咨询过朋友后,我成为了一名光荣的太刀侠。
《崛起》拥有丰富的武器系统,这是《怪物猎人》的核心趣味之一,然而也可以被视为游戏需要付出的主要学习成本之一。武器不仅种类多样,而且每种武器后续拥有让人眼花缭乱的强化方向,可以根据玩家(需要反复刷怪)收集的不同素材进行不同类别和属性的改造;并且不同的武器拥有截然不同的操作方式和招式技巧,想要走出“新手村”——狩猎怨虎龙,玩家得让自己对武器的操作形成相对熟练的肌肉记忆。倘若玩家想要中途改换门庭,不仅素材需要重新收集,技巧也需要重新学习,此过程可能会劝退不少人。
和我另外尝试过的两种武器大锤和轻弩炮比起来,太刀的确更能让新手玩家充分地体验《怪物猎人》的动作机制(也是朋友推荐太刀的理由),更能对这款游戏的战斗有切身的认识,比如:寻找出招的时机、躲避怪物攻击的技巧以及翔虫系统的灵活应用等等。太刀拥有变化多样的招式,其战斗的爽快程度,甚至让此前对类魂游戏不太感冒的我,产生出一丝挑战的兴趣。就个人体验来说,《崛起》战斗难度整体不算大,毕竟我作为完全的新手,第一次任务失败还是在怨虎龙脚下(第二次挑战也没有猫车就过了),此时的游戏时间差不多 29 小时。
不过,倘若打趣地讲,比起动作类游戏的标签,《怪物猎人》更像是一款“装扮类”游戏:狩猎怪物,获取素材,解锁新的服饰与武器,同时提升猎人等级,解锁更强大的怪物,再去狩猎获得更新的素材,生产新的服饰与武器。《崛起》的服饰与武器的样式十分多样,不同的款式穿搭也会很好看。或许有人会觉得狩猎新的怪物是鼓励其继续玩下去的动力,但我是收集套装的愿望更强烈一些,尤其当你的人物形象又特别靓眼的时候。
收集素材,是《怪物猎人》的核心趣味之二,也是其维持玩家游戏时间的主要手段之一。和很多其它的游戏不同,在此过程中,玩家人物自身属性并不会变强,全靠外在的“装扮”。服饰和武器强化的关键素材需要满足特定的条件才能获得,比如破坏怪物对应的某个部分,并且往往需要狩猎多次才能收集完整,有时还祈求运气。
然而个人认为比较遗憾的地方是,《怪物猎人》的剧情属性较低,这种反复狩猎的方式如果趣味不足,会非常容易疲劳。《崛起》在这方面做得可能不算太好,尽管战斗的手感很棒(推荐 PC 玩家也尽量用手柄游戏),但当你玩到中后期,摸到些许狩猎的门道之后,新鲜感会明显下降,如果不是有收集癖,可能比较难提起继续刷素材的兴趣。
《崛起》给予我的游戏体验最新鲜的是其浓郁的日式风格,比如玩多了(写实的)欧美 RPG 游戏的我,刚看到上图这类相互之间区别不甚明显的像素卡通标志道具时格外不适应。当然,更多的还是游戏世界的风俗,比如玩家所生活的炎火村,是一座和风建筑村落,村里的人物着装、店铺装饰、饮食习俗皆是典型的日本映像。
只可惜人物互动和场景深度有限,大多数角色只是工具人,缺乏个性形象,因而《崛起》并没有充分发挥出背景设定的特点,这体验起来也像是“换壳”效果。如果以 PC 游戏的标准衡量是有些敷衍,《崛起》可是四百块的游戏。
《崛起》的音乐做得很出色,简直无可挑剔。打开游戏,听见主题曲《カムラ祓え歌》响起的刹那感觉,无异于炎夏饮下一口冰镇可乐的清爽或者冬日喝上一杯暖茶的舒适。《崛起》的音乐融合东方(日本)传统乐器、西方古典乐以及流行音乐,极富日本音乐特色。每个场景有其对应的配乐(尽管不多),比如任务出发前夕战鼓擂擂、战斗时的激昂壮阔以及完成任务后的明亮欢快,玩家听到便能身临其境。
转场的动画配乐值得单独地讲讲。在玩家初次进入新的地图或者迎来新的怪物时,都会有一个简短的过场动画介绍,配以萨摩琵琶的诗词朗诵,我见到许多玩家“吐槽”它的配乐是阴间音乐。推荐没有听过的朋友,去找来听听、看看,的确有些令人毛骨悚然,尤其是遇到像“奇怪龙”这样的阴间生物时。它应该是一种发源于日本战国时期的萨摩琵琶传统演奏形式,也有人说是借鉴自日本能剧。无论如何,它的形式让人耳目一新。
我没有怎么玩过掌机,但《崛起》的 PC 版总让我觉得它更应该是一款“移动端”的游戏(它也确实是)。它适合于消磨小块的时间,比如半小时或者一小时,不适合花费半天整天。因为《崛起》加入了翔虫系统,较大程度地加快了每局的游戏节奏,单次狩猎(单局游戏)时长明显缩短,一般来说平均二十分钟或者半小时便能完成。加之单薄的剧情,一次游戏狩猎四只怪物成为我的上限,不能再多了。应用场景:要是能拿上 Switch 和朋友聚会时,联机消磨一些空闲时间,想来是比较惬意的。
总结个人感受的话,《怪物猎人:崛起》是一部优秀的作品,却不是能让我沉浸的作品(可能目前的我更青睐剧情丰富的 RPG 游戏)。它的战斗手感很爽快,推荐新手选择太刀作为入门武器;收集素材的满足感也较为充实,只不过反复狩猎的过程可能稍显重复(其它同类型作品也难免);音乐表现值得称赞,成熟的音乐工业体系下拿得出手的亮眼作品,尤其还生动地让玩家体会了一番日本传统戏曲。
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