导语:2012年,一部已经发售3年之久的游戏《武装突袭2》(ARMA II)突然蹿上了蒸汽(Steam)数字游戏发行平台的热销排行榜,在短短的两个月时间内卖出了超过30万份,它不仅连续七周徘徊在发售排行榜上,并在这段时间内基本占据了榜首位置。《武装突袭2》何德何能,居然能够在发售足足3年时间后重新登顶,击败彼时众多新鲜出炉的游戏呢?
在电子游戏行业,一款耗时数年研发的3A(Triple A)级别大作(AAA并非首字母缩写,这三个A分别代表在“舆论评价”、“游戏模式革新”和“商业成功”三个方面均达到了顶级标准),其游戏主线内容一般至多十余个小时左右,加上全部支线内容,也不过近百小时,因此一款作品的生命周期普通情况下不会超过三个月,能够维持六个月已属相当不易。即使是一代经典,在发售期过后也都不免面临被人们迅速遗忘的窘境。
这一方面是因为游戏业天生喜新厌旧,新的创意和游戏模式层出不穷,玩家们追逐新鲜感,总会被新作吸引;另一方面游戏制作技术的更新换代速度更是让人应接不暇,一年前还足以用最高画质运行流行游戏的显卡,很可能在一年之后连新出游戏的最低配置都无法满足。换言之,三年的时间对于绝大多数游戏来说,只意味着一件事:降价到冰点进行促销,或者进入某篇怀旧文章里面露一小面,《武装突袭2》何德何能,居然能够在发售足足3年时间后重新登顶,击败彼时众多新鲜出炉的游戏呢?
它靠的是一款游戏模组(MOD),这个模组的名字是《僵尸国度》(DayZ)。
《武装突袭2》本是一款军事题材的策略射击游戏,讲述的是美军远赴一个发生内乱的中东国家执行特殊任务的故事。整个游戏最大的亮点是由其制作者,波西米亚互动(Bohemia Interactive)所研发的“真实虚拟3”(Real Virtuality 3)引擎,这款引擎一改现在大部分引擎的超现实特性,对军事行动中的大部分元素进行了真实再现。
该引擎不仅支持游戏世界的昼夜变化、天气变化、可视程度变化,还支持在游戏中最远15公里的视野。此外,每一颗子弹都拥有自己单独的弹道,会随着射出距离的增加,在重力作用下偏离原始目标,威力也会渐渐减弱。玩家在主视角模式下也可以在保持枪支方向不变的情况下,左右转头查看敌情,这一点看似简单,在现在绝大多数主视角射击(First Person Shooter, FPS)游戏中仍然看不到类似系统出现。
这些底层的改变均受益于引擎的独特设计思路,由于此引擎对要处理的游戏活动单元(Software Agent)没有数量限制(其数量只受电脑硬件上限所限),每一个活动单元(如一名士兵、一辆坦克、一杆枪甚至一发子弹)都拥有独立的计算进程,整个游戏的真实性由此大幅提升,“真实虚拟3引擎”也由此为《僵尸国度》这款以追求极致真实感的恐怖求生(Survival Horror)类游戏模组打造了一个再理想不过的开发基础。
所谓游戏模组,其实便是部分玩家不满足于游戏所提供的体验,自行在现有游戏基础上进行开发,制作出的游戏内容。《僵尸国度》这款游戏模组便是由昵称“火箭”(Rocket)的玩家迪恩·霍尔(Dean Hall)凭一己之力耗费长达两年半时间研发的。
在《僵尸国度》中,玩家不再扮演《武装突袭2》中的美军士兵,整个游戏模组的目标也从赢得战斗,变成了在僵尸肆虐的黑俄罗斯(Chernarus)(游戏设定中苏联解体后独立化的一个虚拟国家)那广袤的225平方公里土地上生存下来。
基于“真实虚拟3”的引擎,《僵尸国度》将游戏的核心放到了对真实生存的模拟上,游戏一开始,玩家身上只有一件衣服和一个手电筒,需要在这片土地上寻找水源、食物来维持生命、储备药品来治疗疾病、并搜寻武器来制服僵尸。不同的衣服能够承载的道具数量不同,而如果玩家受到攻击,不仅衣服会破损,放置其中的物品也有很大几率损坏。为了尽可能地模拟现实,游戏中还有生病系统,玩家如果饮入冷水,可能会患上霍乱;吃腐烂的食物,则可能会染上痢疾或肝炎;如果玩家收到攻击受伤,很可能会开始出血,如果不及时用绷带处理失血部位,便会出现一系列视觉反应诸如视觉残留、视野缩短,甚至最终失去意识死亡。
然而,在游戏模组中对玩家威胁最大的并非给养的缺乏或僵尸的攻击,而是同时进行游戏的其它玩家。
由于游戏的核心是“生存恐怖”,因此制作方并未对玩家行为进行太多规制,在资源极其有限且身处僵尸末日(Zombie Apocalypse)的前提下,玩家之间的争夺与合作都不可避免,这款游戏也由此为知名游戏网站小宅(Kotaku)评价为最接近美剧《行尸走肉》所描绘的“极端环境下人类之间的互动”的一款游戏。制作者迪恩出身军旅,这部游戏模组的制作灵感也是源自其这段经历。到位于文莱的新加坡共和国武装部队(Singapore Armed Forces)交换期间,迪恩曾在一次生存技能训练中严重受伤,这段时间内他的感受便成了整部游戏想要传达的主旨。
由于《僵尸国度》对现实极尽忠实的还原,游戏的难度也颇高,用迪恩自己的话讲,这种设计理念颇有些“反游戏”(Anti-Game),全然不顾一般游戏所讲求的“平衡性”和“不让玩家感到过多挫折”等基本原则。他未曾想到的是,这种特立独行的设计理念却因为彼时市场上极度缺乏能为玩家带来挑战的游戏而大获成功,发售仅仅三个月时间,这款游戏模组便拥有了超过一百万独立用户,由于《僵尸国度》需要玩家拥有《武装突袭2》才能运行,便出现了开头的一幕,一款3岁高龄的游戏霸占排行榜的奇异景象出现。
游戏模组的概念其实与金手指并没有本质的区别,两者均属“游戏修改”的范围之内。只不过与目的大多为简化游戏难度的金手指不同,游戏模组的主要目的是按照玩家的心意修改或添加游戏的内容,其开发者也大多是玩家。也许这个名词听起来还是有些遥远,没关系,它在家用机领域的师承名头则大的多,那就是“修改版游戏”(Rom Hacking)。
提到修改或是“骇取”(Hacking),也许你会感到有些高深莫测,其实这种行为与金手指一样,是在游戏产业诞生之初便随之一同发展的副产品。
最早出现在市面上的街机游戏(Arcade)的基板(Arcade System Board)中往往内置了一些修改游戏难度及设定的选项,供街机厅老板改变一台机体的吞币速度:将难度提高也许会吓跑一些玩家,不过却更容易让喜欢这款游戏的玩家投币;对最热门的游戏机体则可以将单次游戏需要投入的硬币数量提高以赚取更多的收入。
随着游戏内置隐藏元素的增加,基板的指令也开始变得丰富起来,格斗对战游戏《饿狼传说3》中,每个角色除了在生命值低于1/4的情况下可以发出超必杀技外,还可以通过调整基板设定,开启一项特殊的技能“潜在能力”(Hidden Power),在相同的使用条件下,威力要远比超必杀技为高。这些选项在街机厅内自然只有老板有权调试,玩家只有企盼老板开恩,将他们想要的基板开关打开,但模拟器(Emulator)的出现改变了一切。
在个人电脑普及的大潮下,如何利用这个家家户户均已购入的机器在家中实现娱乐功能,成了很多人的愿望,模拟器也就应运而生。
针对不同的系统(街机、家用机),各个技术能力强悍的玩家研发了对应的模拟器,配合各个破解游戏网站上放出的游戏ROM(以数字形式存储的游戏本体),便可以轻松地实现玩家的需求了。
虽然电脑只能模拟机能逊于自身数倍的主机,几乎不可能模拟同时代的游戏机,但这也已经足以提供数以万计的游戏供玩家游玩了。然而这只是第一步,既然游戏已经数字化并为玩家所破译,玩家可就不会再老实地按照制作者的意愿进行游戏了。所谓“骇取”的第一层意思是破解游戏使其可以脱离特定机器运行,第二层则是对游戏本体内容进行修改。
在街机模拟器中,玩家可以通过修改模拟基板运作的文件(BIOS)来像机厅老板一样开启游戏中的隐藏要素;在家用机模拟器中,则可以调用金手指文件来改变游戏难度。有的玩家则走得更远,直接动起了游戏程序的打算。
大多数游戏的程序内容是可以通过一定手段(如逆向工程(Reverse Engineering))进行破译,再以十六进制编辑器(Hex Editor)进行编辑的,于是修改游戏内容便成为了可能。这部分技术能力比较高的玩家不仅可以对游戏的图像、配色、配乐等进行编辑,甚至可以打造出特定的关卡编辑器来制作游戏中的关卡。试想一下将《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bro.)中的马里奥移植到《刺猬索尼克》(Sonic the Hedgehog)中去会是怎样的一幅景象,也许《任天堂明星大乱斗》(Super Smash Bros.)系列从这些修改中获取了灵感也说不定呢。
在各个游戏数据互通的基础上,另一个有趣的产物出现了,这就是2D格斗游戏引擎M.U.G.E.N(日语中意为无限)。
严格说来MUGEN作为一款格斗游戏而言并不算拿得出手,虽然有着比较健全的游戏模式选项,却只有一个人物功夫男(Kung Fu Man)可选,游戏的故事虽然很老套,结尾却很神奇:功夫男有天去和女友散步,不幸女友被反派掳走,他孤身前往敌人盘踞的神殿击败了自己的复制人(因为只有一个人物嘛),却发现其他的敌人还没被做出来。
这个游戏看似无厘头,但由于其开放了几乎全部制作权限,大量玩家开始将其他格斗游戏中的人物完整地移植到这款游戏中来,甚至开始在这个引擎的基础上自制游戏人物。于是我们玩到了让《拳皇》(King of Fighters)各代人物齐聚一堂的《KOFZ》,实现了《街头霸王对决致命格斗》(Street Fighter vs Mortal Kombat)这一几乎永远不可能成真的梦想,甚至见证了肯德基爷爷和麦当劳叔叔的大战。
类似MUGEN这样的家用机和街机的游戏修改虽然牵涉到了一定版权问题,但由于其涉猎的游戏大多数是上个世代(Generation)或者更早的游戏,且多数只是玩家之间的自娱自乐,不涉及商业利益问题,因此游戏公司往往也就睁一只眼闭一只眼,不予追究。但正是这种游戏修改突破了各个公司版权之间的限制,让不同公司、品牌、系列之下的角色可以出现在同一款游戏中,实现了许多玩家的愿望。
玩家们不必再苦苦等待《漫威对卡普空》(Marvel vs Capcom)或者《街霸对铁拳》(Capcom vs Tekken)这样数量稀少的跨界或跨公司授权作品,只需要下载个几兆大小的人物包,便可以实现来自《七龙珠》(Dragon Ball)的孙悟空(Goku)与来自《北斗神拳》(Hokuto No Ken)的健次郎(Kenshiro)之间的幻之决斗。《Jump全明星大乱斗》(J-STARS Victory VS)这款集合了日本漫画杂志《周刊少年Jump》旗下各漫画作品角色进行大乱斗的作品,便很明显在创作思路上吸收了MUGEN的精髓。
对家用机和街机这种相对封闭的系统而言,突破版权限制修改游戏被称为“骇取”(Hack),这个词终究有些负面的含义在内,而在相较起来更为开放的电脑平台上,类似的行为则有一个更加中性的词汇来表示,那就是游戏模组(Mod)。
对家用机和街机平台而言,正常情况下玩家所能够接触到的只是游戏的显示屏和操控部分,很难接触到游戏的程序,而电脑游戏则不同,玩家只需要打开文件浏览器,便可以直接看到游戏目录下的全部文件。即使并不精通程序,只要下载其他玩家所制作的游戏模组编辑工具,也可以很轻松地将自己的创意化为模组导入至游戏中去。
与金手指在电脑平台游戏中的诞生类似,游戏模组最早也是出现在主视角射击游戏中的,而这就不能不再次提到这一游戏类型的标志性作品《毁灭战士》(DOOM)。
早在研发阶段,id软件(id Software)便已经知晓有很多玩家试图在他们之前发售的一款游戏《重返德军总部3D》(Wolfenstein 3D)中制作关卡和进行定制化修改,只是由于缺乏官方工具支持,修改和上传的过程都非常困难。《毁灭战士》之父,也是主视角射击游戏之父约翰·卡马克(John Carmack)在设计游戏结构时,特意将关卡、画面、音效、音乐等元素与游戏引擎分别存储,注入一种名为WAD的文件格式中。按照《毁灭战士》最初的设计文档所示,WAD是“数据都去哪儿了?”(Where’s All the Data?)的缩写,这种游戏结构让玩家可以在不修改游戏引擎的前提下对游戏进行定制化操作。
卡马克自己秉承“无版权”主义(Copyleft,与Copyright相对),支持人们在他人工作的基础上进行修正和分享。id软件内部对这一决定也并不是完全认同的,部分员工认为这种行为在法理上难以站住脚,对公司的盈利也不会有任何好处。
如果没有极为完整的游戏模组支持,《毁灭战士》也许仍能依靠出色的游戏设计和首次引入的在线“死斗模式”(Deathmatch)缔造一个主视角射击游戏的王朝,但毫无疑问,游戏模组支持的加入让这个王朝持续地更久。玩家们不仅自发为《毁灭战士》编写了用于编辑关卡的若干软件并保持持续更新,数以千计的玩家自制WAD也大大延长了《毁灭战士》的生命力。
游戏发售4年后的1997年,id软件公布了游戏的源代码(Source Code),让具备编程能力的玩家可以对游戏的各个方面进行修改,甚至将其完整移植到其他平台,再次掀起了一股热潮。玩家甚至替代id软件将《毁灭战士》移植到了各种官方并未支持的平台上,如世嘉(SEGA)的Dreamcast主机。当玩家们的创造力这个潘多拉盒子被官方支持所打开后,便已经完全超越了id软件和卡马克最初的设想,玩家们并不满足于单纯修改游戏地图,而是致力于更宏大的目标。
对部分游戏内容(如一张地图、一个武器模组)进行修改的游戏模组被称为部分转化(Partial Conversion),而对整部游戏进行修正,在同一引擎的基础上创作一个全新的游戏,则被称为全面转化(Total Conversion, TC),上面提到的《僵尸国度》便是全面转化的一个例子。
世界上第一个全面转化游戏模组同样来自《毁灭战士》系列,紧随着《毁灭战士II人间炼狱》(Doom II: Hell on Earth)于1994年发售,一款名为《异形》(Aliens TC)的全面转化游戏模组随之发布,在游戏发售的首周,《毁灭战士II》新闻讨论组里面讨论这个游戏模组的条目甚至比讨论原作的还要多。此游戏模组共有十一关,与《毁灭战士II》地快节奏战斗不同,整个模组的故事模式完美还原了电影《异形》的恐怖气氛,游戏的第一关甚至根本没有敌人。
两位制作者贾斯汀·菲舍尔(Justin Fisher )和理查德·洛夫(Richard Love)不仅基于电影为游戏模组制作了全新的敌人、武器、声效,甚至还制作了一个全新的头目:异形女王。菲舍尔称在1993年刚玩《毁灭战士》五分钟时便意识到了该作和《异形》之间的相似性,而随后又有消息称id软件最早便希望在开发《毁灭战士》时取得《异形》电影的授权,只是在研发初期便放弃了这个想法。也许id软件自己都没想到,自己放弃的想法会在玩家制作的游戏模组中得到实现。
在1999年的一次访谈中,卡马克回忆起自己第一次看到玩家制作的《星球大战TC》(Star Wars Total Conversion)时的感受时,说了这样一段话:
“我仍然记得第一次看到原始版本《星球大战》游戏模组时的情况。看到有人将死星(Death Star)放进我们的游戏中,这感觉实在太酷了。我为这一切感到非常自豪,也确信将游戏变成他人可以作画的画布,是一个非常正确的方向。”
《毁灭战士》和卡马克所开创的这一官方对待游戏模组的开放态度,影响异常深远:游戏模组大大延长了一款游戏的流行程度和生命周期,试想一下,同样两款游戏放在你的面前,一款至多只有十余个关卡可玩,另一款则可以在网络上免费获得玩家制作的数千个关卡,你会买哪一款,又会花费更长时间游玩哪一款,相信答案不言自明。
玩家之间藉由口碑传播形成的影响力更是不容小视,游戏模组的研发也让许多玩家第一次接触到了游戏创作,并在这一过程中经过与其他玩家的互动后,燃起了进入游戏产业的激情。
毕竟除去底层引擎不做改动(1997年本作代码也开源化),游戏模组的创作,尤其是全面转化的创作,几乎牵扯到了游戏的方方面面。更加难能可贵的是,在《毁灭战士》引领风气之先下,对游戏模组的支持几乎成了其后包括id软件自家的《雷神之锤》以及其他游戏公司(《毁灭公爵》、《半衰期》)在内的主视角射击游戏标配的功能,并藉此形成了一个庞大的专注于创作游戏模组的玩家群体。
如果说金手指让玩家得以突破游戏制作者加诸游戏之上种种限制,迈出了两者之间关系变化的第一步;由《毁灭战士》开创的游戏模组创作大潮,则将玩家与游戏制作者之间的关系从“消费者-创作者”的固定关系向“内容创造者-规则设定者”这种互动关系慢慢转化,迈出了两者关系改变坚实的第二步;那么第三步,则是两者之间身份的相对平等化。
这并不是说玩家不能踏踏实实地享受游戏制作者开发的游戏,非要加入研发的过程中去做一个创作者,毕竟有精力和创意进行游戏模组制作的玩家数量是有限的,真正能够脱颖而出的全面转换精品亦相当稀少;正相反,在游戏社群以及游戏创作内容的愈加丰富下,玩家能够享受到的游戏内容真正实现了数以百千计的倍增。而在这至关重要的第三步中,游戏界出现了两个非常明显的趋势:全新游戏类型的出现和用户创造内容的兴起
也许你对《反恐精英》(Counter-Strike)这个名字并不熟悉,但提起简称“CS”,相信大多数玩家甚至一大部分非玩家群体都曾有所耳闻。
但也许你并不知道,这款极为流行,甚至一度成为主视角射击游戏在电子竞技领域代称的作品,在研发之初,只是由门勒(Minh Le, “Gooseman”)和杰斯·克里夫(Jess Cliffe, “Cliffe”)两名程序员基于《半衰期》引擎研发的一款游戏模组。
《半衰期》是阀门公司(Valve Corporation)于1998年发行的一款主视角射击游戏,与《毁灭战士》相似,《半衰期》同样讲述了由一系列线性关卡组成的冒险故事,也遵循传统保持了对游戏模组的开放支持。然而《反恐精英》却与《毁灭战士》时代的诸多游戏模组全然相异,完全抛弃了以单人游戏为主的线性关卡游戏模式,将游戏的核心玩法建立在多人团队对抗上。在这一点上,《反恐精英》(1999年6月发售)甚至要比同样主打多人对抗的《雷神之锤3竞技场》(Quake 3 Arena)(1999年12月发售)和《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)(1999年11月发售)还要早上近半年时间。
与这两者以及《半衰期》游戏本体的科幻设定不同,《反恐精英》的设定更偏向现实,游戏以团队对战(Team Match)形式展开,对战双方为反恐小队(Counter-Terrorist)和恐怖分子(Terrorist)小队,虽然能够使用的武器装备略有不同,却全部取材自现实世界。游戏的目标除了传统的死斗,还有俗称的埋包模式(恐怖分子靠埋设并引爆C4炸弹取胜,反恐小队靠阻止这一行为取胜)、拯救人质等等贴近现实的游戏模式。在911事件发生之后,反恐这一题材恰好搭上了顺风车,在全球范围内流行起来,并由此催生了一股电子竞技热潮。
《反恐精英》的成功并不全是偶然,多人在线竞技游戏的兴起与各个方向的技术成熟息息相关。在1999年这一时点,网络传输速度的增长让玩家透过网络进行异地对战成为可能,《反恐精英》正是满足了多人对战的需求,才能势如燎原之火般扩散开来。但有一点值得我们注意:
游戏模组制作者创意与玩家需求之间的关系,往往要比传统游戏制作者和玩家需求之间的关系要更加紧密 。
也许正因为游戏模组的创作者本身也是玩家,他们往往能够敏锐的捕捉到玩家的需求,并以更加纯粹的“满足玩家(自己)实际需求”的目的来制作游戏模组。更值得注意的是,这一趋势并没有局限在主视角射击游戏中,在其他强调玩家主动性的游戏中也可以明显观察到。
电子竞技的另一个主力游戏类型,即时战略(Real Time Strategy)同样与游戏模组有着密不可分的关系。
早在《魔兽争霸II黑潮》(Warcraft II Tides of Darkness)中,暴雪公司(Bilzzard Inc.)便已经效仿《毁灭战士》加入了地图编辑器以延长游戏寿命;在1998年出品的《星际争霸》(Starcraft)统治即时战略电子竞技的时代里,为了保证平衡性,官方开放给玩家进行创作的仍然主要是地图编辑器。
但在暴雪公司后续出品的《魔兽争霸3混乱之治》(Warcraft III Reign of Chaos)及其资料片《冰封王座》(The Frozen Throne)中,情况便截然不同了。由于英雄系统的引入,玩家开始制作大量独具个性的游戏模组,这些模组不仅改动了地图,还充分利用了官方地图编辑器的强大功能,创作出了拥有全新游戏模式的游戏模组,其中最为知名的,便是《远古守卫》(Defense of the Ancients, DotA)这个游戏模组。
《远古守卫》对《魔兽争霸III》系列的游戏模式进行了大量改动,《魔兽争霸III》虽然通过加入英雄系统,为即时战略游戏引入了部分角色扮演(Role-Playing)要素和微操作(Micromanagement/Micro)要素,但玩家仍然要同时控制数个英雄和大量不同特性的部队协同作战、密切注意后勤补给所需的数种资源状况,如木材、金矿和人口上限、并统筹规划基地的扩展和兵种的升级。
虽然资源采集、基地建设和兵团战斗这三个游戏子系统的协同与循环构成了即时战略游戏的基本骨架,也为这款游戏带来了足够的策略深度,但对于大多数普通玩家而言,这一系统实在是太过复杂了,他们想要享受的,只是《魔兽争霸III》最大的亮点:即时战略游戏中的角色扮演要素。
《远古守卫》游戏模组的制作者们非常敏锐地捕捉到了这一点,在这个游戏模组中,没有多方对战,只有“近卫”(Sentinel)和“天灾”(Scourge)两方,分别位于地图的左下角和右上角,战斗胜利条件亦不再是全灭敌人,而是破坏对方基地中心的远古遗迹(Ancient)。
如此一来,玩家不再需要担心基地的建设,因为对战双方的基地以及防卫设施都是一开始就已经存在且平等的;资源采集更是被简化到仅与玩家控制英雄的战斗成果相关;而这一游戏模组相比《魔兽争霸III》最大的变化则是玩家不再需要控制数个英雄或者若干兵团进行作战,每名玩家能够控制的,只有一名英雄而已。
然而若是以为这个游戏模组不过是偷工减料将原始游戏中的内容做了些删减,可真是冤枉了它,相比《魔兽争霸III》中4个种族各4名英雄,加上8名可供招募的中立英雄共计24名的英雄阵容,《远古守卫》共计112名英雄的阵容翻了接近五倍,其中59名英雄属于“近卫”阵营,53名英雄属于“天灾”阵营,每个阵营内又根据英雄的主要属性不同,分为“力量”、“敏捷”、“智力”三个种类。更为可观的是,这112名英雄并不仅仅是数量层面的叠加,他们在属性设定和招式设定上各有千秋,进而衍生出了各自独特的打法。
在资源采集和基地建设上节省掉的多样性,在英雄层面得到了弥补,玩家群体基于长期游玩《魔兽争霸III》的经验对核心游戏模式所进行的优化和修正,与制作方听取玩家反馈进行的平衡性调整相比,要更加直接,也更加大胆。
因《远古守卫》的巨大成功,阀门公司意识到了其背后蕴藏的巨大市场机会,买下其版权并推出了《远古守卫2》(DotA 2),众多游戏制作公司也纷纷跟进,由暴乱游戏(Riot Games)制作的《英雄联盟》(League Of Legends, LOL)继承了“远古守卫”的基本游戏模式,并以免费游戏的方式推出,同样大获成功。
作为《远古守卫》根基《魔兽争霸III》地图编辑器的制作者暴雪公司,也顺势推出了自己的同类型作品《风暴英雄》(Heroes of the Storm)。一系列游戏的推出和流行,更是直接催生了“多人联机在线竞技游戏”(Multiplayer Online Battle Arena, MOBA)这一全新类型的确立,以及一个蕴含无数机会与财富的电子竞技游戏品类。
若是将《反恐精英》和《远古守卫》放到一起,便能够观察到一个极为明显的趋势,在多人游戏层面,游戏创意的诞生越来越多地自玩家层面出现,而非制作者层面。这固然与多人游戏以满足众多玩家需求为核心诉求的特征密不可分,又可以看作是一种全新的“玩家-制作者”关系:玩家越来越多地参与到游戏机制的革新中去,以游戏模组的形式表达着自身的诉求,而制作者则一改以往创作者的姿态,在观察玩家自制游戏模组发展趋势的同时,捕捉孕育自其中的崭新游戏创意。
这些游戏的创意也许并不是某个开发者灵光一闪的杰作,却是无数玩家和游戏模组制作者在漫长的调整和试错中摸索出来的最佳方案。游戏制作者通过游戏模组明确玩家的诉求后,继而通过自己的专业技术对其核心游戏模式进行提炼和调整,作为更加完善的游戏推出,玩家再在这一游戏的基础之上进行新的探索。传统游戏制作模式下“制作者->玩家”链条由此变成了“制作者->玩家->制作者”,原本作为最终节点的玩家在新的模式下,成为了链条的中间节点之一,这种制作者与消费者之间的身份变换和深度互动,是电影等传统媒体因其媒介特征限制而绝无可能拥有的创作模式。
如果说游戏模组仍然是游戏制作者对玩家主动性的一种被动的服务和支持,那么“用户生成内容”(User-Generated Contents)则是游戏厂商进一步改变定位,激发玩家创作动力的主动行为。
在索尼(Sony)出品的第一方游戏《小小大星球》(Little Big Planet)系列中,玩家自制关卡已经成了游戏最重要的组成部分之一。玩家可以利用游戏制作者提供的数千种装饰素材进行关卡、人物、对话等一切你能想象到的游戏内容创作,并生成可供其他玩家进行游玩的关卡。只要你愿意,完全可以利用这款游戏提供的关卡编辑器制作属于自己的游戏。
近日便有一名《最终幻想7》(Final Fantasy VII)的忠实玩家花了整整两年时间,将这个游戏用《小小大星球2》的关卡编辑器进行了重制。当然,《小小大星球》仍然有一个由制作者方面完成的单人模式,而在鼓励玩家创作的方向上继续前进,我们便来到了《我的世界》(Minecraft)这款游戏所定义的崭新游戏设计思路:玩家创造世界。
要定义《我的世界》的游戏类型是一件非常困难的事,在这个以主视角(后期版本中加入第三人称视角)为主的游戏中,虽然有着固定的头目和通关条件(升级装备、击败巨龙),但最核心的游戏乐趣却是其他游戏中从未提供过的“建造”或曰“创造”体验。
在这个8-bit风格的游戏中,世界是由不同材质(石块、木材、落叶等)方块(Block)所组成的,玩家既可以通过采掘动作来收集素材,也可以使用收集到的素材来构造建筑。游戏的三个主要模式分别为“生存模式”(Survival Mode)、“创作模式”(Creative Mode)和“冒险模式”(Adventure Mode)。
游戏最基础的生存模式与《僵尸国度》有着异曲同工之妙,玩家需要在白天寻找食物和饮水补给,并收集建筑素材以建好避难所,夜晚降临之际,僵尸、蜘蛛、木乃伊等怪物便会跑出来。由于游戏存在饥饿度和健康度的设定,一旦饿肚子就会导致健康度下降,如果不及时补充食物,便有饿毙之虞,因此虽然这个世界看起来很卡通,玩起来却有着意料之外的真实感。
然而这个作品最为精彩的部分却并非“生存模式”,而是后两个模式的结合。在“创作模式”中,玩家可以进入“飞行状态”,在游戏提供的三维世界中利用无限的素材资源,在任意坐标放置方块以构建属于自己的世界,而在“冒险模式”中,玩家则可以进入其他玩家构建完毕的世界进行冒险。
《我的世界》不再执着于讲述一段冒险旅程,而是为玩家构建一个游乐场地,换言之,游戏制作者从游戏设计之初就已经将玩家的创作能力纳入整个游戏的创作机制之中。这种态度让他们能够将精力专注在为玩家的创造提供趁手的工具上。
“建造”的概念在以往的游戏中之所以未能成型,一方面是因为地图编辑器的素材与原始游戏风格大多趋向一致,因此较难构建出脱离原始游戏风格的建筑,另一方面也是因为这些游戏本身素材太过具象化,无法满足完成创作所需要的素材多样性。
《我的世界》以一种堪比乐高积木(LEGO)的巧妙方式解决了这个问题,通过极力弱化素材的本身特征、并将其尺寸统一为正方体、再辅以官方提供及玩家自己定制的大量特殊方块,《我的世界》中的玩家便不再需要面对素材不足和多样性欠缺的问题了,想制作任何物品,只需要用近似色泽的方块拼出来就行了。
在这一设计理念下,玩家的主动性得到了最大程度的释放,现实中的乐高玩家能够拼出来的东西,《我的世界》玩家也能在游戏中做出来,而受现实世界物理规则或者现实空间限制无法拼出来的东西,也能够在“创作模式”下制作出来,只要你敢想,就没有做不出来的东西。经过多年的游戏模组制作训练的玩家们在这款作品中大展拳脚,制作出了无数不可思议的建筑和关卡。2014年4月,丹麦的地理数据机构甚至以1:1的比例根据其收集的地理数据,在《我的世界》中复制了整个丹麦国土地形。
透过“用户生成内容”,以往泾渭分明的“游戏制作者”与“玩家”的身份标识正在经历一个逐渐淡化和融合的过程。对于《我的世界》而言,游戏制作者所扮演的,更像是一个“世界规则制定者”的角色,而玩家所扮演的,则是“世界创造者”的角色。在这一状况下,再将内容生产者和内容消费者的标签贴在两者头上,显然不再适宜。
在这一变化的背后,是一个非常值得注意的现象:游戏行业相对其他行业的特殊性,正在慢慢觉醒。在游戏行业发展的初期,对多种艺术形式均有所借鉴,图像层面向摄影和漫画看齐、动作层面向运动看齐、剧情层面向小说看齐;随着技术的革新,我们开始在叙事艺术层面以电影为标杆,讲求电影化叙事并以此为游戏体验的终极追求;然而当游戏的技术实力已经几乎可以制作出极度真实的画面效果后,我们又该何去何从?
当游戏已经没有其他艺术形式可以借鉴之后,它才真正能够正视自己的特征,剥离一切从外部摘录而来的技巧和创意,回归游戏的本源。而这所谓的本源,也许便是那颗无时无刻都在跳动的“好奇心”吧。
正如《我的世界》和其他游戏模组所展示的,每个玩家其实都是一名创作者,只要给予合适的工具,便能够激发出他这份创造力,产出独一无二的作品。当无数个玩家的作品汇聚到一起时,我们便创造了无数种“可能性”,从而满足了我们永无止尽的“好奇心”。
当游戏制作者缓缓褪下“创作者”的身份,将精力放在为玩家的创造提供更佳完善的工具之时,他们所创作的游戏也在众多玩家的倾力完善中,由一个自说自话,期待玩家欣赏的“代码集合体”,变成了一个整合了无数制作者和玩家的智慧与创造力、不断突破和进化的“生命体”。
在这层意义上,游戏才真正完成了从传统艺术的“高仿者”到货真价实的互动艺术“开创者”的身份转变,并拥有了专属于自己且独一无二的身份标识。
从金手指到游戏模组,再到用户生成内容,玩家与制作者之间的关系从最开始的对抗,渐渐走向合作,并最终实现了各司其职前提下的统一。在这一过程中,真正的驱动力其实是玩家自身的意志。
在传统的艺术形式中,相对固化的施受关系虽然可以透过品鉴、批评等方式进行弱化,终究是有着一道道有形无形的门槛(资金、名望等)限制着围绕作品的相关话语权。而在游戏中,真正能够阻止你进行创造的唯一门槛,便是你自己的创造力。也许能够脱颖而出的游戏模组数量终究有限,像《僵尸国度》、《反恐精英》、《远古守卫》这样由游戏模组化身独立游戏,并最终成功发行的例子也并不多见,但我们应该看到在其背后所蕴含的无限可能。
玩家群体那无法遏止的创造力与想象力,以及总想要突破游戏制作者所设规则的意志,与游戏本身所蕴含的游戏制作者力图透过游戏超越现实世界的意志,其实是同源而生,且为每个人所共有的。在两者的一次次激烈碰撞中,游戏作为一种艺术也在不断成长着,并逐渐找到了专属于自己的主场。
未来的游戏会是什么模样?仅仅是技术进步带来的画质提升,或者虚拟现实设备抑或体感设备带来的全新体验吗?我相信不止如此。
玩家一定会在游戏的研发和发售后的持续运营中发挥越来越重要的作用,而现今集中在多人游戏领域的趋势也正在透过独立游戏研发这一形式为玩家带来越来越独特的单人游戏体验。无论游戏以何种形式发展,又会变成什么样子,我深信一点,“互动”的根本并非玩家与程序之间的互动,而是游戏制作者与玩家之间的互动,是人与人之间的互动。
互动的核心,正是你我各自拥有的,那颗永远向往未知的跃动心脏。
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