本文有不可避免的剧透内容,未体验游戏的玩家请谨慎阅读。
本文言辞稍显阴沉压抑,以及一定程度上的无病呻吟,阅读时请勿过分投入情感,正确看待即可。
本文有提及自我了断的危险行为,请勿模仿。
本文非专业文章,存在一定的表述误差;另有对游戏内容的个人解读,其内容仅代表个人观点。
2021年6月16日凌晨1点18分。 一个决定考研后六个月的夏夜。
合上数学习题集,脑袋七晕八素。刚想开电脑,转念一想,才发现“游戏”已从我的生活中离开不短的时间了。
迷迷糊糊爬上床,看着手机里的时间,一声叹息径自从口里溜出来——望着窗外的繁星,不由感叹人的耐受力竟如此强大。空气里弥漫着书本的油墨味,让本就飘渺的精神和意识更加模糊。
我正要合眼,手机却唱起了先进国,半分后才反应过来。打开手机,B站的推送映入眼帘:
“<零~濡鸦之巫女>即将全平台发售,发售日未定”
我激动的从床上跳起来,尖叫不已——作为一个《零》老粉,看到沉寂已久的系列终于,自是喜上眉梢。此时,一种久违的宣泄与怀念从胸腔中爆发,混合着脑中分泌的多巴胺,令人思绪久久不能平静。
10月28日,《零~濡鸦之巫女》正式上线,本人第一时间购买了Steam版本(NS版因机器被偷导致购买计划搁置),打算考后游玩。12月26日,也就是考研结束后的同一天,我把这份推迟了很久的“期许”重新回味了一遍,却发现这份感动依然深入脑海,久久不能忘怀——也正因如此,过去的回忆也涌上心头,胸中满是五味杂陈。
那种因情绪一泻千里的共情和泪水,如同相框里的老照片一般,是很久之前的事了。
忧郁性疾患(Depressive disorder),常称为抑郁症或忧郁症,是一类以心情抑郁为主要特点的情感障碍。它主要包括:重度抑郁症、持续性抑郁症、季节性抑郁症。它们的共同症状为:长时间持续的抑郁情绪,并且这种情绪明显超过必要的限度,缺乏自信,避开人群,甚至有罪恶感,感到身体能量的明显降低,时间的感受力减慢,无法在任何活动中体会到快乐。这类障碍还会造成患者的躯体功能失调,如睡眠杂乱或食欲暴进或减退、痛觉等。
——维基百科《忧郁性疾患》
简单来说,这是一种难以抗拒的心理疾病:罹患之后,人会变得无所适从,消极厌世,认为什么对自己都毫无意义,一味地从负面情况去考虑问题——最终从不断怀疑和否定自己的道路上越走越远,直至选择走向生命的尽头;患者若不进行系统治疗,很有可能导致极端不利的情况发生。
这亦是无力感相当强的疾病:因为很多患者可能意识到自己的抑郁状况,但无法自控,难以用自我调节去改变现状。这种情况导致患者容易错过最佳治疗时期,越来越沉,越陷越深;否定着自己,知道自己应该怎么做却束手无策;拒绝着自己,想要寻求救赎却无法解脱。如此的扭曲和无力感,让病人非常容易被绝望感笼罩无法自拔。
无助的孤独感犹如深渊中的黑暗,包裹和吞噬着乞求光明的心。
至于为什么这么说,可能是有感同身受的原因存在,也有可能是查询了些资料论文得到的结果。
作为抑郁症的尽头,“自杀”是我们无法回避的问题。在我国文化中,了却生命是一种愚蠢且不负责的行为。这主要体现在社会文化和责任感的浸润等方面,也有“好死不如赖活”这样的俗语时刻提醒着人们生命的重要性。
但在我们的邻国日本,并不是这样。那是一种特殊的文化。
人口密集,经济不景气,天灾人祸,武士道,大男子主义以及宗教等诱因,“自我了断”被日本人视为一种正常的行为,甚至是符合条理的一种人之常情。
也正因如此,出现在《零~濡鸦之巫女》里的仪式也是对这种文化的别样解读。
在游戏中,制作人菊地通过水将生死连接起来,成为一种奇特,沉重而富有魅力的价值观。
加之游戏中那些令人动容无比的悲剧,能够让玩家充分感受到“生死之隔”与“无可奈何”的宿命感。
而自杀的一个重要原因,是因为“孤独”。孤独感能有效削弱人的生存意志和积极心态,是最容易把人引向抑郁的负面感情之一。游戏中也花费了大量笔墨去描写不同主角之间的孤独感,以此来解释每个角色的行为与动机。
那么,让我们看看游戏是如何描述角色心理上“孤独”的吧。
游戏通过各种各样的文件和影像,塑造了一个“大难不死、孑然一身”的悲剧生还者形象,同时也不留余力地渲染她的故事背景和人物经历:因某起悲剧失去双亲,作为事件的唯一生还者幸存,并激发了影见能力与灵力。
这导致她能够看见常人“看不见的东西”。一直以来都有在看心理医生,但医生给无法理解她内心的创伤。
她也一直自问自答,不再相信任何人与事,封闭自己。这使她一度前往日上山自杀,最终被黑泽密花所救,并一直在密花的咖啡屋中居住打工。
她直到游戏终盘前都无法对自己幸存的结果释怀,认为自己不该活下去。
她是带着“独自幸存下来的懊悔”,饱受“死亡说不定才是真正的解脱”这样的思考折磨,不断自责的角色。即使是看过心理医生并按照其建议行动,但由于自身灵力导致的难言之隐,也没有人选择相信她。
与言辞尖锐直白的深羽不同,她更多使用自称“我(わたし)”,思考问题时虽然会优先进行常理上的行动,但对自己的选择抱有怀疑,更多是出于对其他人的责任感行动(从帮密花看店,寻人再到自己出发寻找密花)。
我感觉她是那种“稍微有了点活着的感觉,但还没完全决定自己是否留下来”的状态。
在这样“自闭”的感情环境和社交环境下,少女选择封闭自我,怀着不被理解与认同的感伤,走上了自我了断的道路,直到密花的出现。但即使被救下,她也没放弃自我了断的想法,始终怀疑着自己生存的正当性和合理性,导致她本身的精神徘徊在生与死之间,就如浸泡在夜泉中等待融化的永久花一般。
对她来说,活下去本身就是一件孤独且痛苦的事情,寻求解脱与理解自然是合情合理——孤独就是她当时人生的代名词,没有任何词汇比这更适合。正因这样的想法弥留不去,导致被夜泉中的黑泽逢世感知,让后者冒出“成为新的大柱与理解自己的人可能已经出现”的想法,也让这点成为游戏主线推动的重要线索与缘由之一。
她独自坚持着,寻求着能够理解自己的人,也为了拯救重要的人,经受着死亡的引诱,带着密花的射影机走入了日上山,面对“死亡”本身。
雏咲深羽,作为系列头牌女主雏咲深红的后代,沾染上了雏咲家一贯悲剧的传统,也是个孤独和疏离感异常强烈的角色(说不好听的叫鬼二代)。
应该说,自深红在《刺青之声》中从崖之渊和真冬犯下禁忌后,她的命运就注定异于常人。
据游戏内文档描述,她3岁时被母亲抛弃,自此母亲深红失踪。之后由养母井山幸抚养,并被星探发掘成为艺人;她在工作期间也拍摄过几部电视剧,但主要以写真集的工作为主。
由于夜泉子的体质,深羽生来就具有强大的灵力和见影能力,只要触碰到别人就能够知道对方在想什么、以及潜藏在心底的秘密。也正因如此,她对周围事物的感情已趋近麻痹,基本认为什么都对她不重要,唯一能够触动她心弦的只有母亲雏咲深红。她认为只有经历相似的母亲才能理解自己,对母亲抛弃自己的事情无法释怀,一直寻找着母亲。
因为这个执念,她独自前往日上山并于主线发生前失踪(序盘内容),此后黑泽密花接到了失踪报告和寻人委托。
不仅是无法释怀母亲的离去,而且由于自身灵力高,深羽封闭了自己的内心,用另一种非本我的方式与他人交流。母亲的失踪,在娱乐业中浸润已久的过往让她只相信自己和母亲,不再对其他人敞开心扉。
她孤独,无助,但又渴求着打破局面,找到自己日思夜想的人,才来到了这隐世与人间互相交融的日上山。甚至不惜牺牲生命,也要找到对自己重要的人。
与夕莉相同,本身也是自然灾害的唯一生还者,因此爆发了极强的灵力。此后被收养,赐姓“黑泽”,作为日上山大柱履行着巫女的职责与义务。她一直保持着与世隔绝的生活,遵守人柱的戒律。
与此同时,巫女们传承着日上山对水与死亡的信仰,维持隐世稳定,阻止其入侵现世;同时也要为自杀者给予最后的看取,让他们安详的离开。而所有看取的记忆会保留在巫女的记忆内,永不外泄,并由巫女承担,直到被夜泉融化为止。
一直等待着自己喜欢的人,也是喜欢自己的人:“麻生邦彦”
仪式以巫女们的情感为代价,需要她们成为空白的道具来接受别人的痛苦,同时违背人的意愿给予其生存意义,无比残酷。
从文档内可以得知,大柱的幽婚仪式是由结女(白衣老婆婆)制作画有巫女的绘马,并在男性“认为很美”的一瞬间决定其是否可以进入结之家,是以男方的灵魂慰藉箱中巫女为手段延长大柱镇压时间为目标的一种辅助仪式。
也正是这次仪式失败,导致无数进入日上山的人丢掉性命:自寻短见的也好,进山探险的也好,甚至是慰藉昔日逝者的巫女后代都无法幸免。日上山本身也因此成为了近似幽冥的存在,可谓是隐世本身。
几场一击必杀的追逐战,以及最终战都是逢世作为敌人。起初她以被夜泉浸泡,全身溃烂的黑色形象出现在玩家面前。按照文档,永久花作为人住浸泡在夜泉中,是一种不生不死的姿态,且从游戏开始到终盘,她都依靠着维持结界,找到大柱的责任感和负面感情在行动。
终之雫开始时已经明确提及自己将要融化,等待着不来方夕莉的到来。从古时传承开始到麻生邦彦访山后夜泉涌出,她怀着复杂的情绪,在夜泉中等待着能够理解并继承她的存在。仪式失败后她一直在水中下沉,无边无际的下沉,不知何处才是尽头——爱而不得,死而不能,怀抱着最后的思念,孤独的等待着。
至此,游戏中四位女主角的共性是显而易见的:长此以往的孤独让她们拥有类似的心境:有着相近的经历,寻求着救赎。她们是求而不得,渴望着治愈伤痛的存在,这个愿望在不知不觉中成为了某种类似悲愿的东西。
自然,正因如此,《濡鸦之巫女》的故事才令人印象深刻,余音绕梁。
而这种寻求着理解自身孤独的心理,何尝不是很多人都在藏在心底的一丝幻想与余韵呢?
我至始至终觉得理解和认同是一种遥不可及的奢望。或许只是卑微的无病呻吟,也可能是愿望的落空,弄的人精疲力竭。
由于特殊原因,从初中开始我就存在着一定程度的抑郁状态,自己强忍着直到大学才有所好转。家中不闻不问,认为这是一种男性不应有的懦弱与逃避,叫我自己去调控。
从小学开始,就一直过着被父亲打骂的生活。这种状况一直持续到高中毕业,我通过自己努力考出省份,到北京上大学为止。大学期间曾经造访过几次校医院和其他医院,都说我有一定的抑郁倾向,但碍于资金和家庭关系我并没有说出口,自然也没有系统治疗过。
从19年大学正式毕业辞去工作开始,疫情便开始扩散。在北京的一年里完全不知所措,面试了很多公司也没有得到offer。也曾去做了很多的杂工,但始终无理解为什么一直无法如愿。多次的失败也没能找到合适的解药,加之无法出行的客观因素,我的人生突然陷入了停滞状态。
我尝试过很多答案:阅读书籍,找人交流,自己思考等等,依然没有得到我想要的答案,应该说,依然十分迷茫,不知所措。
而在2020年4月,我因听信有便宜的旅游选择而被骗进传销组织,在里面忍气吞声呆了接近一个月。最后,我通过观察对方各种各样的行为,推理转移时间以及推理组织构成,打哈哈搞人际关系,外加背诵各种文字,我才从里面侥幸逃出来。
我在家休养了一段时间后,跑去深圳和广州找工作,但高强度的工作和996让我的身体产生了以至于必须修养才能解决的情况。
我不止一次问过我自己究竟是做错了什么,为什么会是这种结果。但至始至终都是我一个人自问自答。感觉很孤独。失落的心情无法自控,就如喷涌的泉水般不可控。什么都想不起来,什么都没有动力,无缘无故的沉浸在悲伤感中,只觉得每天活着都很累,躺在床上哭哭停停,质问着自己为何存活于世。
2021年年中,由于挚友的自我了断,本人心理处于一个极端危险的状态,因此实在受不了向提出要求,想要去看心理科医生。结果心理科的老医生连看都不看我一眼,用驱赶人的语气告诉我“我还有下一个病人”。连症状都没说出来,医生就让下一个患者进了诊室。
我也不知道为什么。当时心里直接崩溃,冲出医院,并跟自己的家人谎称说自己已经没有什么问题了——
也正是如此,《濡鸦之巫女》的故事给了我很深的共鸣。
强烈的孤独感与求而不得让我想起了曾经的过往,一种说不明白的思绪涌上心头,每次玩的时候都想放声大哭。文件里那种强烈的孤独感以及角色们悲剧,让我久久不能忘怀。
明明看得见,知道自己应该怎么做,却放不下,没力气的那种扭曲的心理。我知道,我明白,但就是没办法控制。
游戏里的角色亦是如此。夕莉站在门口质问着自己“我明明已经治好了”,以及记事本里那句“没有人相信我”,都成了引起强烈共鸣的引子。
说回游戏,按照制作人提及的结局倾向,即存在“水”的部分为真结局,那么实际上制作人对“孤独”和“自尽”的倾向性已经很明显了。
夕莉与逢世的相互救赎,深羽对亲生母亲爱而不得却又必须放手的痛苦,以及放生莲本身对约定的履行,都是制作人对人生存态度的肯定,对未来希望的承认与接纳。
其中最令我动容的是两个细节:深羽对夕莉的挽留,以及夕莉与逢世最终的释怀。
第一次深羽的动摇,是在被救回古董咖啡厅之后,反向看取了夕莉的记忆。此刻她也明白同是沦落人的困苦,无人能懂自己伤痛的孤独和悲切,并不是单纯的只有自己在承受。
她身为当红明星独自探索日上山,明显是有考虑过自身神隐及消失的后果(电话录音里有提及),即使再危险都要去。看到同样在孤独中徘徊的夕莉,她第一次感受到能够有人理解自己的伤痛,即使嘴巴里说着“最低(最差劲了)”。
第二次深羽的动摇,是因为夕莉进入彼岸湖前那个缓缓离去的背影。或许是联想到了母亲走之前的拥抱,抑或是眼看着重要的人离开自己的那种悲伤,让深羽毫无顾及的抱住了夕莉。
夕莉也因为这突如其来的拥抱,解除了逢世对她的诱惑并一同逃出大祸境。此后两人的感情微妙的变得亲近了些。
也许是孤独者的共鸣,也许是作为不被理解者互相吸引也说不定。
至于第一女主角夕莉,尽管经历重重磨难,但直到终盘也没决定“离开现世”的打算。她真正的转折是在真结局“夜泉之新娘”中看取逢世记忆后,感受到相似的痛苦:
在洪水中幸存的她,被培养成巫女的她,触犯了禁忌的她,在夜泉里苦苦等待着的她。
“她不能选择”。
从灾难中幸存,承担着大柱的义务。
什么都不能做。
遇到了喜欢的人,却换来灾难。
一直坠落,一直坠落,怀抱着最后的感情。
明明什么都没有做错。
一直是孤身一人,一直都是。
“那句话,真的是诅咒”
看取逢世记忆的夕莉,紧紧抱住了眼前的永久花,大哭起来。
从认识痛苦,到单纯的自我封闭,不愿意相信他人,最后到遇见知己且释怀,是一件多么令人向往且幸运的事情。伴随着ED《HIGANBANA》响起,逢世带着愿望和寄托回归隐世镇压夜泉,而夕莉则是在密花的呼唤中,于温暖的朝日之下贡献了游戏史上最美回眸之一。
这是一个很关键的转变。这个回眸里,多了坚毅,多了决心,而对角色而言,是多了活下去的理由和动力。从游戏一开始描述的“生死狭间里的少女”再到“向生之人”,被给予这个转变的不只是她,也有游戏屏幕外的我们。
制作人菊地通过创造“逢世”这一悲剧形象,之所以能引起玩家共情,是由于不合理,非人道却充满“人性”的经历。玩家随着深入游戏,在抽丝剥茧,了解每个不同人物的悲剧起因的同时,引出最终BOSS——也就是悲剧的源头,此时玩家的感情随着BOSS战到达即将发泄的顶峰,宿命感会愈发强烈。直到击败BOSS到达结局,玩家的感情线就与游戏中的主角们一样得到释放,并在美轮美奂的场景和BGM之中回味。
这份独特的感动在我身体里发酵,就像是阳光下盛开的花朵一般,其声色回旋袅袅,经久不散。
《HIGANBANA》的音乐评论区里,有一条内容一直令我印象深刻:
“其实很多人说濡鸦巫女就是个福利作而已…我觉得不是的,相对于刺青中那层关于生的微弱的光芒到了濡鸦就是一片灿烂的阳光,这是同系列的几部作品中所没有的关于生的,如此强烈的感受”
这也是《零》系列里我最喜欢的剧情内核:表面上全是死亡,实际上是劝人“活下去”的积极观念。即使向死而生是不可避免的过程,但总有事情会让你感受到对“生”的向往。这是以往零系列作品在探讨情感与选择的时候,从来没有如此明确过对“生与死”价值的主题。
游戏中夕莉的日记里曾经写过:“明明有很多东西可以让我留下来,但我却没注意到”。人在生活中亦是如此,眼前的艰难困苦实在是使人困苦不已,焦躁难耐,但只要有面向朝阳的心,无论无何都不会放弃希望与生存。
这与“好死不如赖活”的传统价值观不同,从根本上来说,前者消极被动,后者主动积极,是两种态度完全不一的一种生活方式。
无论主线支线,以及搜集到的情报(包括资料,文件和看取),整个游戏都充斥着死亡的气息。上吊用的绳子,被弃置的帐篷,被烧毁的旅馆,撞毁的车子,各种各样的事物都在提醒你这里与死亡是划等号的。
自然,一旦接触负面感情太久,面对朝阳时的感觉既是痛心,也是向往,这也是情绪感染的一部分——整体游戏感情触发的根源也来自于此。
当然,不止这些,作为游戏本身最重要的“仪式”一环来说,比起前几作要更加有人情味。
在《零》系列中,每次黄泉之门打开,都需以人类的“痛苦”作为食粮,才能够关闭/镇压其衍生的灾厄:无论是绳裂,红贽祭,刺魂之仪,胧月神乐还是这次的黑泽人柱,其原理都是给予“人柱”强烈的痛苦,并用依此慰藉、镇压黄泉,使其平息。
剥夺他人生存意义的痛苦,抑或把“被用作牺牲”的使命给予某个对象时,按照现在的价值观,是非人道且令人“心生怜意”的——原因是与普世价值有明显冲突。
在游戏中,这些被献祭的少女们没有任何选择,只能以“人柱的职责”为使命活下去,只有牺牲自己才是大义,毫无商量的余地。这也是她们的痛苦,也是玩家共情的重要原因。
我一直很喜欢这种宿命感和悲剧感,以及心结解开的释怀与苦涩。
当今社会,年轻人的压力来源自方方面面:事业、感情、不景气的经济环境、家庭等自身不可控因素。它们一直强迫着所有人适应环境,但却没有告诉我们如何放松和看清自己。无数的社会标准正在压榨着人们的心理空间,让人们难以缓过神来,劳累不已。
久而久之,年轻人愈发“躺平”,心理问题出现的越来越多,我国心理疾病患者的发病率逐年升高。在这样的情况下,我们要做什么,能做什么,就显得十分重要了。
人总是会不知不觉的想要离开,也会因为某些细小的东西想要留下来。
也许是路边的野花,还是天上飘过的白云,抑或是雨天的露珠,还是不时吹来的风,甚至是互不相识的人,很多细节都能让我们去感受这个世界,感受生命的美好,死亡并不是唯一的选择。
玩玩游戏,聊聊天,出门运动走走,都是可以放松自己的手段。虽然这看起来像是没有干货的水话,但我依然还是要重复。即使很痛苦,但打开自己的心灵去剖析和面对,依然是对抗痛苦最有效的手段之一。
自然,我也希望《零~濡鸦之巫女》这样的游戏会越来越多。即使游戏里死亡满溢,压抑无比,却依然有那个善良的人或事物一直提醒你:请不要放弃相信,不要放弃心底的那个自己。
我衷心希望每个人都能找到真正的自己。犹如游戏结局的夕莉那般,即使带着泪水,回望过往,仍然想要面对朝阳,感受生命的那种悲切和渴望,会成为你一生的动力。
我一直在考虑是否要写一篇如此矫揉造作和无病呻吟的文章。
相较先前发表评测的正式性和阅读效果,我更感觉这是篇日记,不适合发至公众平台分享。
实际上,我从去年考完研起就有写稿打算。本打算花费一星期全部搞定,但我发现一个问题:我根本不敢写下去。
那是一种强迫自己回忆沉痛过往的感觉。我本想加入更多的个人经历,但仔细思考后还是决定不再加入。过分的抒发情感从来就不是一件好事。
为了写这篇文章,我也去花了一点小钱,在万方平台,知网和各种国外数据库找了不少论文来看,来辅助我的观点——即使文段中没有使用很多。
但我觉得自己比起一个旁观者,更像是陷入其中的患者。
最近问了问之前患病的朋友,一次心理咨询+医院的药物治疗要多少钱。
但我心里还是有个愿望,希望能够正视自己的感觉,去医院看一看。
那种自己根本控制不住的低落与怀疑,真的是太难受了,我真心不希望有人会和我一样受到这样的精神折磨。
即使没做什么事情,依然是头疼不已。每日都觉得很困很累,但就算没做什么事情也会有同样的感受。
所以啊,我由衷的希望,正在阅读这篇文章的那个“你”。
你会有更好的精神状态,更好的社会选择,更好的朋友陪伴,更好的目标和寄托。
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