3月4日,浅野组新作《三角战略》正式发售。与先前的《八方旅人》《勇气默示录2》等作品不同,它是一款战棋游戏。凭借复古讨好的HD-2D风格护体和国恨家仇的大背景设定,《三角战略》自公布起就吸引了不少战棋爱好者的关注。带着对《最终幻想 狮子战争》和《皇家骑士团 命运之轮》等SE经典点阵风战棋的美好印象,我在发售日就迫不及待地开始了诺泽利亚的探索之旅。
《三角战略》的故事主要围绕着三个国家展开。30年前,分别以盐、铁、商为国家命脉的三国爆发了被称为“盐铁大战”的战争,其余波影响至今。主角瑟雷诺亚作为商国名门沃荷德的下任当家,为强化两国的关系将迎娶铁国来的侧室所生的公主。然而,看似一片祥和的大陆上,仍密布着阴谋的乌云,玩家扮演的主角会面对能改变家族、国家命运的种种抉择。
在左右历史洪流的故事中,“信念”贯穿了游戏的整个流程。《三角战略》中有多个3选1的选择,各对应道德、功利和自由,3个数值共同构筑了瑟雷诺亚的信念体系。信念不仅能影响来投奔我方的角色,还能主导故事的走向。在重大抉择之前,主角会搬出祖传的“信念的天秤”来进行少数服从多数的投票,所以最终决策并不一定顺玩家的心意。
可以说信念是《三角战略》的核心,无论是战斗、RPG探索还是剧情,都和信念紧密相连。
战棋的类型加上HD-2D的复古风格,《三角战略》或许会给人一种古早、复杂、费脑的望而生畏感。实际上,本作的战棋部分和同社前辈相比已经简化了许多,还贴心地提供了非常简单、简单、普通、困难共4种难度,方便接受度不同的玩家。
对于战棋老玩家而言,自然会对《三角战略》中的战斗行动顺序、数格子、TP、面向、高低差、夹击及天气等熟悉的要素感到十分亲切,而新手在各项便利功能的辅助下,也不会一筹莫展:剧情战和模拟战都有明确推荐等级,手残打不过完全可以开启刷级之路;进入战斗后,角色的行动顺序、移动后会进入哪些敌人的攻击范围、技能对敌人的预计伤害都是可见的。在熟练掌握节奏后,按R加快速度的设定更用不着担心像老游戏的战斗一样永远慢条斯理。除此之外,范围魔法不会伤及友军、在战斗中我方角色血条清零也并不会真正死亡、失败或撤退保留经验和等级,让献祭角色也没有了压力,进一步降低了战斗门槛。
角色方面,《三角战略》的每个战斗单位和职业、武器绑定,每人都拥有3段职业和3段武器等级,一眼能望到底。虽说职业限制很死,但整体仍旧让我体会到了深思熟虑、调兵遣将的乐趣:游戏提供了数量众多且特色鲜明的人物,研究性能搭配带来的战略感和挑战性依然是战棋独有的醍醐味儿。不刻意刷级的情况下,面对一波又一波蜂拥而至敌军的剧情战,配合声优的战斗语音、千住明的音乐,我在虽千万人吾往矣的悲壮感里全神贯注。
可惜的是,战斗中默认视角有时很谜(手动调的感觉也一言难尽),各色格子花里胡哨,在地形杂人物多的时候看着很累。最无法忽视的是感觉游戏后期数值出现了问题,刮痧感尤其严重。另外,仅由剧情战和酒馆模拟战两部分组成的战斗在游戏占比太小,剧情战在同一周目无法再战,而模拟战的地图选用的均是剧情战中较小的地图,敌兵也是固定配置,随机战斗的缺席大大削弱了游戏的挑战性。不管为刷级还是材料和信念,敷衍的模拟实在非常无聊——我真的想多打几场正经架。
往往在大战的剧情前,《三角战略》会有可跳过的RPG部分,让玩家自由探索。与地图上的人物对话可能直接提升信念,也可能会获得说服队友的情报,一些情报甚至会根据NPC对话顺序才会出现。耐人寻味的是,用得到的情报解锁的选项并不一定是队友会赞同的,觉得来之不易无脑选择新选项很可能会适得其反。
总的来说,探索是十分功利的环节,无论是找战斗道具、剧情物品,还有连闪光标识都没有的札记等背景资料,都需要玩家保持耐心进行地毯式搜索。还有个槽点是地图总数有限,游戏前期探索领地的次数又过于频繁,总给我一种沃荷德大少爷不厌其烦在自家领地反复搜刮民脂民膏的滑稽感——“看啊,那个缺钱的又来查户口啦!”
在这个部分最让人放松的就是地图上乖乖等撸的小猫了。那必须走过路过不要错过,毕竟猫猫会有什么坏心眼呢?
综上所述,《三角战略》占比不大的战斗和平平无奇的探索都不是重头戏,剧情才是浅野组本次作品的重点。在游戏发售前,看到法米通的一句评价是“在剧情中穿插战斗”时我还不以为意,然而随着流程的推进,我越发强烈地体会到了这一点。
故事的大框架属于王道展开,本作开场就有出身不同、性格各异的众多角色出现,力图营造一个平静之下暗潮涌动、云波诡谲的复杂氛围。叙事上,《三角战略》采用的是大段大段点阵小人站桩对话的形式,于是玩家自进入游戏起就被硬塞了一堆不太友好的西式名字,不管记没记住都要在对话里消磨流程的大部分时光。字号小、字体细、没立绘,干巴巴的文字仿佛无止境,全靠声优演绎入戏。
我本来觉得对话演出单一、拖慢节奏是剧情的最大问题,可后来发现更严重的问题是剧情逻辑上一言难尽的违和感。在设定上《三角战略》是三国呈鼎立之势,但各种事件实在很难让人信服这发生在国与国之间:小到好像只有一两座城池的规模,近到一天内就能赶到邻国的距离……最后我终于豁然开朗:当我把这几个“国家”想象成村镇后,人物都是神行太保、政权的不堪一击就显得顺理成章多了。
没错,纵使设定宏大,《三角战略》在描写上却成了玩家再熟悉不过的村口械斗,导致酣畅淋漓的战斗后看宛如儿戏的情节有种奇妙的割裂感。这种“格局小了”也体现在人物的塑造上:即便细腻的大量对话对形象的树立有所帮助,套路的身份设定和单独事件的缺乏使主角团中有几个人就像游戏专门给投票添堵的人形ETC,至于那些半路直接来投奔的,更是除了好用的都面目模糊。
一些人工降智的细节更是槽多无口,比如只认利益的残忍角色竟然不趁热打铁赶尽杀绝,狡诈阴险的人物直接相信了漏洞百出的计谋,没有筹码就想逼权贵就范的很傻很天真“野心家”——用高情商的说法是工具人劳苦功高推动剧情发展,低情商嘛,就是经不起推敲的过家家桥段。
此外,信念天秤的存在确实体现了男主角的内心挣扎,但同时也动摇了他的主心骨形象——啥重要决定都是民主投票,没有投票权的主角就是天秤旁的吉祥物。堂堂名门的下任当家,任何决定都得苦口婆心摇人,为争取己方又要见啥人说啥话,理想是端水大师实则人格分裂,不得志的憋屈感油然而生。
一周目各选项代表的信念不可见,这对于想掌握主导权的玩家极为不利,比如我。在其中一章我就遇到了怎么都劝不动的尴尬境地,看着几个说啥啥不听的反对派,再想想走想去的分支需要狂刷模拟战,满心都是“这个沃荷德少爷爱谁谁,毁灭吧,赶紧的,累了……”
不过话说回来,制作组的本意应该就是想让玩家在一周目去随意选择,体会在历史洪流中被裹挟的身不由己和无可奈何,再用分支、人物和继承要素给玩家多周目的动力。如果看到这篇文章的你正准备踏入《三角战略》的世界,那我希望你放飞自我做一个随心所欲的巨魔,直接开摆才真正哈皮。
诚然,《三角战略》距离神作还有很远的距离,却让我久违地体会到了策略战斗和(意料之外的)吐槽剧情的双份快乐。
在该类型式微的当下,看到一部对经典满满致敬意图的战棋实属不易,浅野组的新尝试还是值得鼓励。至于以后,我想说,要不先别搞新作了,把老作品用HD-2D整一下?
4种难度设定任君挑选
战斗简化方便轻度玩家上手
一些剧情战气氛很足
人物职业、技能各不相同,可多样搭配
多个选项的存在能让玩家仔细思考
多周目要素
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