1、《艾尔登法环》不“魂”——至少没有看起来这么“魂”
这本就是个自不待言的命题,所以这部分我拿《法环》和其他魂相比听起来就像是废话。《环》和其他魂之间没法对比,正如任何两款魂之间也各有特色,没有优劣一样。自《血源》和《只狼》之后,魂系列游戏的定义就早已变得暧昧了。甚至连同一标题下的《黑暗之魂》这三部作品,也都有着不径相同的游玩体验。魂系游戏这个词,是在意图总结这些游戏间共通性。但其实大家心里都清楚,这些共通性正在FS社一次次的创新中褪去,到最后魂系游戏也只能形容这些游戏飘渺的气质,谁也说不清楚魂味究竟是个什么玩意。
那我为什么还要提一嘴《艾尔登法环》和《魂》的关系呢?因为从表面上看,《艾尔登法环》没有《血》和《狼》那种激进的动作系统革新,在游玩的前几个小时,《环》所展现的更多的是一个内容更丰富的《黑暗之魂》。难免让人产生“这是一个比较保守的魂系游戏”的错觉。我也在网络上看到“魂系游戏集大成之作”这种说法。
但随着进度不断的推进,越来越觉得《环》是经宫崎英高之手最“离经叛道”的作品。开放世界与他以往的箱庭式设计从最根本就是冲突的,而我们常说的魂系游戏的共通特点,正如搭建于箱庭之上的黄金律法,被开放世界击得粉碎。这些碎片被法环吸纳,并以完全不同的形式组合起来。这让《环》的游戏片段和细节看起来就像是《黑魂》续作,但纵观整个游戏,环已经变成了和以往截然不同的东西。
《艾尔登法环》和以往魂系列比,毋庸置疑,最大的变换就是从一个个紧密连接的魂系箱庭变成了一张巨大无比的开放世界地图。虽然保留了几个大型主线箱庭区域,但是它们也完全不是以往的魂系线性箱庭。《法环》里的箱庭更开放,探索更自由。
以最大的箱庭王城为例,中央一条大道将各个小区域串联起来,但各个小区域之间并没有固定的攻略先后顺序,大部分区域都不是流程内的必经之处。通过这条大道,玩家可以轻易跳关,选择区域逐个攻略,或者直奔最后的赐福去打Boss。这种设计绝非王城独有,在史东薇尔城和魔法学院,都有这种明显的直通Boss房的超级近路。
这样一张不线性的地图,小区域与小区域之间的位置关系变得更加直接,近路的意义也大大降低了。魔法学院上层的那些近路门,打开之后就没怎么用过,照样是顺着原来就有的路线直奔Boss房。很多地图甚至就没有近路,直接把复活点给你放到Boss房门前,复活之后直接开打就完事了。这样不一定是坏事。但是线性箱庭和近路的组合作为以往魂类作品中大家津津乐道的一环,这种删改属实相当大胆。
更不用说箱庭之间的连接了,以往魂系作品中的箱庭设计之所以震撼,可不仅仅是因为单一箱庭的精妙。从巨人墓地一眼望到无边的灰烬湖,从法兰墓地看到矗立眼前的洛斯里克断桥,在教会镇回望静静燃烧的旧亚楠。这种多个箱庭相互纠缠而组成的复杂的空间结构才是魂系箱庭最触动人心地方。开放世界直接把这种关系打碎了。一个个箱庭变成了大地图上浮现的一个个孤岛,它们互相独立,相互遥望,缺少其它空间上的互动。
地图的改动同样改变了道具收集的体验,地图变大之后,《法环》中的道具不能再以解密的方式难为大家,藏东西不再这么绕了。像飞龙剑,月之符文,寄鹰众的风筝这种环境谜题在法环中不再出现(也许是我没发现)。取而代之的是一种很直接的方式:这里有一个精英怪、遗迹,打过他就能拿装备。或者直接立一个小恶魔牌子:“找到三只睿智野兽”。虽然也有一部分道具藏得很细,但是找《法环》中的大多数道具,更像是找地点,找到地方就等于拿到了。
1.2 绕远路才是捷径——开放世界对Boss战的影响
开放世界是绕远路的游戏。你绕的远路越多,你的角色就越强。即使是《荒野之息》和《死亡搁浅》这种偏向以“路上的风景”奖励玩家的游戏,也逃不开用生命值上限和更多物资这种直接手段来体现一个角色的强度。开放世界的关卡设计最终都要通向一点:让探索得更多的玩家更容易通过阻止玩家前进的“门”。
《艾尔登法环》既然选择了开放世界这条路,就不可避免的采取“绕远路才是捷径”的设计思路。Boss作为阻止玩家前进的门,要肩负起筛选出那些探索完地图的褪色者,把那些抄近道的褪色者拒之门外的职责。
所以《法环》的Boss设计,突出一个难,神经刀,快慢刀,方向调整,变招丰富,攻击欲望强。但是这并不意味着《法环》的Boss对玩家有更好的操作要求。同样是Boss难度提升的作品,《血》和《狼》都赋予了玩家与Boss动作相称的动作系统来提升玩家的操作空间。但褪色者除了能跳,并没有比灰烬更优越的动作系统,新增的只有更加丰富的道具装备选择。玩家在装备上的成长收益远高于头铁练习Boss对策。
就算Boss动作设计变难,《法环》要面对的玩家有大部分是从洛斯里克闯出来,杀过古神,斩过修罗的鬼见愁。即使加了弹反保护,也不乏活生生弹死恶兆的高手在。为了对付这部分玩家,《法环》使用了最为无赖也是最为有效的提升Boss战难度的策略——提高Boss的数值来压低越级玩家的容错率。
一开始拦在褪色者面前的那个大树守卫就是这一思路最好的阐释者。高伤害,血厚,对不骑马(没拿到马)的褪色者有很高的操作要求。我当时和朋友同时开始的游戏,我们都在解锁一个半小时后击败的大树守卫。但是我还是初始等级,尝试了几十把,朋友已经把Limgrave探索了一半,回来一把就过了。
在以往魂系游戏中,因为流程相对固定,不需要给Boss高于流程的数值。玩家被击败后首先想到的时自己的操作不行,如果躲过一些关键招式,就会增加击败Boss的可能性。但《法环》这种数值主宰更偏向RPG的Boss战,被击败后会考虑自己是不是来对了地方,需不需要先提升等级再回来打Boss。这种Boss战虽然能提供类似的成就感,但是必定引出一个迷思——从打不过到能打过,变强的是我,还是我的角色?我个人的回答是:以往的魂游戏倾向于自己变强,《法环》则倾向于角色变强。
按照这种思路,之后《法环》的一些堆怪战点也可以理解了。同时应战复数敌人,最大的困难就是自己的输出窗口变窄,长期处于挨打状态,这本身就是对玩家操作空间的一种压榨。此时破解之法从ACT转移到了RPG上,等玩家拿到了趁手的AOE技能,或是叠出了韧性更高的护甲,复数敌人的难度才会迎来骤降。
1.3 因为没有主题,所以能成为任何东西——战斗系统
如果说地图和Boss战的变化是从箱庭到开放世界的必然结果,那《法环》的战斗系统完全就是设计者对开放世界中“自由”这一特性的贯彻。设计者放弃了在战斗系统上进行表达,让玩家决定他们要玩什么样的游戏。
魂系游戏战斗系统的底子是《黑暗之魂》,翻滚,持盾,精力槽。和别的ARPG相比,《黑魂》的战斗手感常被形容为在泥里打滚,举盾二人转。到了《只狼》和《血源》,敌人更加充满攻击欲,主角的动作变得更加灵活迅速,战斗则以近身搏杀为基调。
到了《艾尔登法环》,敌人的动作变得比以往更加具有威胁性,与之相对,主角反而没有什么能力提升,只有战灰和骨灰两个自定义模块的留白。而且在实际游玩体验中,能明显感觉到好的战灰比好的武器本身更重要。加上战灰和骨灰容易在武器间转移和改变武器补正的特性,法环给了每一个褪色者自由发挥,自己决定自己的战斗风格的空间。
这点和非线性的攻略顺序相得益彰,在推某一张地图时,每位玩家身上的装备也都不尽相同,自然会诞生出多样的战斗策略。你可以一招一式的闪避后打敌人的差合,你可以扛着伤害靠高韧性的战灰和敌人换血,甚至可以在后排做一个卑鄙的法师,无论如何,正如某个半狼所说,这都是属于你的精彩战斗。
因为《艾尔登法环》代表不了魂系列其他作品。它的地图和Boss战设计思路与以往的魂系作品完全不一样。
以往魂系作品充满了设计者的表达,玩家没有多少自由发挥的余地,或许疯狂,或许绝望,或许充满禅意。玩家只能直面这种感情,直面每一个Boss,直面每一个难缠的关卡。身后没有退路,你必须解开这个门,才能继续探索新事物。
而在《法环》,你是自由的。希望大家不要头铁。你不用在直面任何对手,等你变的更强再回来,好好教训一下这个当时仗着等级高欺负你的家伙。
《法环》真的太优秀了,以至于让它的问题显得如此碍眼。但其实放到别的游戏中,抛开祖传掉帧和各种BUG不说,其他的都不是什么大问题。
求求设计师把老寒腿和陨石杖这种玩意藏得再隐秘一点吧,第一梯队的游戏体验破坏者居然随意的扔在前期地图的路边,你至少设置个强力的Boss阻止玩家一下啊。陨石仗,它不强化的时候就已经比我强化的学院杖强,好歹也是我刷了半天倾注心血练出来的武器,就这么被一个路边的玩意给上位替代掉了。我找谁说理去啊我!
对于这些道具我没什么好说的,它们就是强,肉眼可见的强,强出我当时所在流程太多。以至于一直诱惑着我用它们来逃课(捡到了哪有不用的道理!)。而《法环》这游戏比起操作更看重数值,这些强力道具真的在一段时间和同类道具比有着绝对上位的统治地位。还因为有些玩家习惯跟着攻略舔图,或者面对过于广阔的地图不知道先去哪,作为推图的最优解,玩家一定会率先拿这些超模道具。就这样,没有人有拒绝它们的理由,法师人手一个陨石仗,战士都带老寒腿。这种探索顺序的自由反倒导致了道具选择上的不自由。
正如上文所说,每个Boss都有通过数值来阻止玩家的倾向,这样来奖励探索更多的玩家。
但是游戏到了最后的最后,最终Boss的数值应该设置为什么程度才能让每位玩家都满意?因为游戏中有大面积隐藏区域的存在,这些高等级区域给玩家带来的等级提升远超其它区域。这就导致打了隐藏区域的玩家比没打隐藏区域的玩家能高20级左右。完成不同程度的世界探索,最终每个褪色者都要回到黄金树来完成命中注定的决战。这本该是全游戏的最高潮,可一部分玩家注定没法满意。
设计者的决定是:让最终Boss的数值低于隐藏区域的数值,让每位玩家都有击败最终Boss的可能。
于是我三下五除二就把Boss砍死了,还等着Boss的第二条血,没想到最终Boss就这么死了。
同样的问题还出现在后期返回低等级区域来完成道具收集的时候。就像每个RPG开放世界游戏逃不开的宿命,当自己的数值完全处于碾压状态,舔图也只是一件枯燥的重复劳作,加上《法环》地图又大,内容又多,长时间的跑图让人感到身心俱疲。
《艾尔登法环》的优点,足够我另开一篇文章了。而且现在网上的其他文章已经把法环吹的很全面,我不大想挽留各位看客在这看我用笨拙的语言从头细数法环的好。在这里我只想说下法环给我留下印象最深,最能触动我地方。
某种程度上,文章的第一部分就是在回答这个问题。因为它带着魂系列的模因,却“不那么魂”。因为它给予玩家自由,允许玩家在这个宏伟的奇幻故事中扮演自己想要扮演的角色。就是这点,让他在整个魂系游戏,乃至所有同类游戏中有着无可替代的地位。
《法环》的开放世界,符合我理想中的开放世界游戏该有的样子。
理想中的开放世界是自由的,我应该能到达我认为我能去的任何地方,尤其是我能看到的地方。《法环》做到了。在灵马和软化膝盖的帮助下,褪色者完全有能力到达地图上的任何地点。踏上古龙的双翼,徒手攀爬巨大的神授塔,走到巨枪雕像的尖端。在《法环》中我都做到了,这是设计者对玩家的一种保证,角色所在的世界是没有拘束的,只有想象力才是唯一的限制。
理想中的开放世界是充满故事的,一草一木,一兵一卒都不应该是随机生成的。《法环》做到了。开放世界中每一组敌人的配置,都能让人结合当地剧情产生些许联想。地上的骸骨和剑冢,都在向玩家诉说他们所经历过的种种。这个世界是如此真实的,在这里发生的每一件事都会是有逻辑可循的。所以我才能大胆的根据环境来进行解密,猜测一些故事的走向。
理想中的开放世界是充满奇观的,漫步于其中便是奖励的一部分。《法环》做到了。当我骑马穿梭于漫步灵庙脚下,当我仰望盖利德硕大的巨人头骨,当我深入地下的星空中,我已经不在乎这里有没有奖励了,眼前的风景足以回报我来到此地的艰辛。在这个世界探索是充满动机的,我一往无前,有时只为了看眼目的地的奇景。
《艾尔登法环》舍弃了一些精美的箱庭设计而去追求开放世界的体验,事实证明开发者确实把开放世界的部分做到一流了。上次遇到这种精美的开放世界,还是《死亡搁浅》。
除了地图探索的自由,《法环》在各个任务的设计上也保持着高度的自由。玩家在不同阶段接受任务,会触发不一样的剧情文本,来保证每条任务线逻辑上的自洽,但最终通向同一个地点。很多关键地点也有不止一条途径来到达。
这一点是我和几个朋友聊天之后才发现的,我们在游戏中完成同一个任务,但是触发的剧情一人一个样,丝毫没感到违和。意识到这一点的时候,头皮发麻的惊喜感袭上心头。很难想象《法环》居然在大量错综复杂的非线性支线任务流程中仍保持高度的控制力。这也让我在完成一周目乃至白金之后仍然保持探索的动力。
以玩家自己的方式书写故事,不正是游戏所能带给玩家最直观的自由吗?
上了大学之后就没写过完整的文章,平日喜欢记录一些关于游戏细碎的只言片语。这次《艾尔登法环》给我带来了很深的感触,觉得不得不说出来分享一下。文字或者文章内容如有疏漏,欢迎大家指出和讨论。
《艾尔登法环》是FS的一次激进的去箱庭化尝试,最终所呈现的是一款完全不同以往的出色的杰作。感谢《艾尔登法环》带给我的无可替代的游戏体验,让我对魂系游戏或多或少有了更深的理解。
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