从《艾尔登之环》发售以来,我就一直沉浸于其中,用5天的时间通关了这部作品。总的游玩时长刚好60小时,回想起上一个能够让我如此沉迷的游戏,还是《黑暗之魂3》。毫不夸张地说,在还没有玩到《旷野之息2》和《战神 诸神黄昏》的情况下,《艾尔登法环》就已经成为了我个人的2022年度游戏。
首先,先对这部游戏做一个整体的评价,这是一部将魂类型玩法做到极致的游戏,游戏体量之大,内容之密集足以让每一个喜欢魂类游戏的玩家大呼过瘾。《恶魂》、《黑魂》、《血源》、《只狼》,这些FS之前所有作品中的元素皆被融合,并巧妙地放入了这张大到令人发指的狭间地地图之中。整张地图,就是一座名副其实的宫崎英高,或者说魂爱好者的游乐园。游戏的整体水平与完成度相当之高,我个人的体验,在游戏的前中期可以说是完美,完美的游戏节奏与游戏体验,但在游戏后期略有下降,这也与这款游戏本身特点有一些关系,我将在文章后面详细进行分析。
在游戏发售之前,我最为担心的就是,随开放世界玩法的引入,魂系列游戏中最为核心的卖点之一:精致的箱庭式关卡设计会不会被削弱,或者说,会不会因为开放世界的缘故而减少其在游戏中占有的比重。但是随着游戏流程的进行,我不仅打消了这样的疑虑,甚至开始赞叹这部作品中巧夺天工般的地图设计。
开放世界的引入不仅没让箱庭式关卡缩水,相反,本作中各个区域的此类设计不管是从数量还是质量方面都远远超过系列作品。在其中我们也能明显的看出一些前作的影子,比如最开始的史东薇尔城和《魂3》里的洛斯里克,后续的雷亚卢卡利亚和亚诺尔隆德,但是这样的相似也仅仅只是停留在表面上的感觉。因为本作中赋予玩家跳跃的能力,所以关卡迷宫的设计相较前作多了一个维度,也使得玩家在探索迷宫的同时更愿意去尝试岔路寻找隐藏在角落中的道具。
然后就是关卡迷宫的数量,抛开开放世界里数不胜数的地下城和洞窟,单是主线流程中的关卡数量就足以满足绝大多数玩家,其中更是不乏一些规格极大,甚至我觉得单独拿出作为DLC也不为过的优秀关卡。随主线流程的推进,在你一次次地以为这就是最后一片可探索区域时,《艾尔登法环》又总会以你意想不到的方式指引你前往新的区域,这是我在进行游戏时,最为惊喜的地方。
技术力与画面水平从来都不是From Software的强项,但是他们的厉害之处在于通过极强的环境氛围渲染和超高的美术水平来扬长避短。游戏中的每一个区域或关卡几乎都会存在着几处风格迥异而又美不胜收的绝景。游戏中的BOSS战更是如此,本作采用了大量的过场演出,将几位重要BOSS的风采展露无遗。
比如我在打满月女王的时候,虽然她算是个半机制型BOSS,但却是给我留下印象最深的一个。一阶段结束后那段将玩家带入宇宙场景中的演出以及二阶段的战斗场景看的我真是连声赞叹。游戏的最终BOSS艾尔登之兽的设计更是绝妙,透明的躯壳以及其身体内部充斥着的星系一般的骨架,再加之玩家对它每一次的攻击都会发出的玻璃破碎的清脆声音,甚至让我产生了一种它并不是个BOSS,而是一件精美的艺术品的错觉。
正如一位推特网友所说,对现在的我来说,画质(人物模型,皮肤纹理)已经没有办法给我留下多少印象了,我更关心的是“艺术指导”。 而《艾尔登法环》这部作品,可谓将艺术指导这部分做到了极致。
《艾尔登法环》与系列其他魂类游戏相比,我想最大的不同就在于开放世界这一框架之上,同时这也是游戏自宣发阶段以来就一直着重强调的卖点。虽然这是From Software第一次尝试将魂系的3D银河城玩法与开放世界的玩法相融合,但他们却毫无疑问的取得了巨大的成功,将这两者看上去并不相似的玩法以一种无比自然的方式结合,仿佛从一开始开放世界与魂系银河城就是天作之合。
在传统的开放世界游戏中,玩家们往往会面对一张庞大的地图以及罗列在地图各处的清单化任务,玩家对于整个世界的探索驱动力主要来源于主线任务的推进,各式装备道具的获得,以及个别优秀的支线任务。但是大部分时候玩家所做的不过就是“去哪杀几只”这样的重复且无聊的清单任务。这样的玩法会使得玩家在很短的时间内对整个游戏失去兴趣,没有了探索驱动力,再怎么庞大自由的开放世界也终会变成一张被叹号充满的无聊的试卷。
然而魂类游戏的自身特点则可以完美的解决开放世界的驱动力不足问题。主线中高难度的BOSS与关卡设计会促使玩家对开放世界进行探索,而对于开放世界的探索又会帮助玩家更轻松的对付BOSS,二者相辅相成,从而形成一个良性驱动的闭环。在以往的魂类游戏中,玩家若是遇到无法击败的BOSS,只有两种选择,一种是与其死磕到底,在死亡的轮回中提升自身技术;第二种是回到先前的地图中,通过击杀小怪来提升角色的属性。前者极其考验玩家耐心程度与抗压能力,而后者则会让游戏过程变得枯燥无趣。
但是在《艾尔登法环》中,玩家却有了更多的选择。可以在开放世界中探索地牢获取强大的战技或骨灰,击败精英怪来提升角色属性,战胜小黄金树获得露滴,探索先前并未去过的地图区域,而并非一个劲地刷小怪。而在这样探索的过程中,玩家又会无形中发现隐藏在世界各地的宝物,或是支线任务。这样的系统设计极大程度上提升了魂类游戏的可玩性,为其增加更多的趣味。
于是,在这样的一套几乎完美的循环体系中,玩家通过主线与开放世界相辅相成的游玩节奏,稳步推进游戏进程,在地图中不存在任何叹号的情况之下,仅凭自身的意愿,就可以自然而然地探索完整张地图的大部分区域。这样的世界设计,简直是天才般的想法,更何况,这还只是From Software第一次尝试做开放世界。
但可惜这世界上并不存在完美的东西,我刚刚所说的这套游玩体验也仅仅是理想的情况下,而事实上玩家可能并不会得偿所愿。
首先的一个问题就是,对于开放世界的探索,有可能并不能对玩家战胜阶段性BOSS带来显著的帮助,玩家随机探索世界所获取的武器,战技或者骨灰可能并不适用于他所面对的BOSS。这作BOSS的难度相较之前的作品肉眼可见的提升。所以在一个魂类新玩家不查看任何攻略的前提下,没有明确规划的对地图进行探索,其获得的收益将会有很大的随机性,整个游戏的难度将会十分之高。在游戏前中期,玩家尚可以在探索地图过程中提升自身等级和属性,或是通过击杀地牢BOSS来获得大量卢恩。但是一旦游戏进入中后期,玩家进程开到了后面的几张地图,这样的玩法明显就会跟不上玩家节奏。
探索过程中获得的少量卢恩根本无法提升角色等级,而新BOSS或者新区域中小怪高的离谱的攻击力和攻击欲望又会让玩家望而却步,这时,刷魂就成为了效率最高的解题方式,这也就是为什么网上会充斥各种刷魂教程的原因之一。
此外,本作的支线任务是我想要吐槽的一个重点,偌大的一个开放世界地图,时不时就可能在探索时碰到一个NPC交代给我一个奇怪的任务,然后就没有然后了。我很快就会把这件事抛在脑后,但《艾尔登法环》却任然保留着《黑暗之魂》的光荣传统,没有任何的任务记录和引导。拜托,你现在已经是开放世界了,不再是《黑魂》的一本道,老贼我求你不要太高估玩家们的记忆力。在游戏里针对支线任务搞点软引导,不是什么很难得事情吧。
再者,我不知道是From Software有意为之还是游戏存在BUG,在我没能按照顺序与特定NPC对话,而是直接去完成了下面的任务时,某个重要NPC就不会再出现于我的世界当中。就比如魔女支线中,我需要帮助一位魔法师把药送给某位位于白金村的NPC,但由于我在先前的探索中就误打误撞的跑进去过,并且顺道砍死了里面的BOSS,这就导致我再次回到村里时,那位本该出现的NPC不见了。为此我搜遍了整个B站,使用了各种教程里的各种方法,去了无数个地方找她,都无果。 于是就这样,因为顺手杀了一个BOSS,我失去了一个NPC,从而没办法完成魔法师的任务,从而没办法完成魔女任务,从而没办法打出星辰结局。 这样憋屈的体验对于我而言,简直如同吃了苍蝇一般。
但是这样的问题毕竟少数,也并不影响游戏正常进行,况且大部分玩家的一周目普遍都会按照流程,打出一个普通结局。但是下面我想说的,是本作存在的最大问题,也是我认为对玩家体验造成最大影响的缺陷。
以我个人的游戏体验来看,这部作品在战斗系统的设计方面存在着明显的一些问题。先前,在百度贴吧中看到一个分析本作战斗系统问题的长篇贴,感觉十分透彻,本想分享此贴,但后来再去看时,不知为何原因帖子已被删除。所以在这里我仅凭自己对帖子内容的记忆以及自身游玩体验,来尝试分析下本作的战斗系统。
首先,我想不少魂类游戏的老玩家在开始游戏的不久后都会有一种奇怪的感受,这一代的主角,变“笨”了。这里的笨是指对标系列前作《魂3》中的余烬,褪色者的战斗性能大大下降,翻滚动作增加的延迟,被击倒后不能快速起身,预输入不能插队等问题。若仅仅是这样还好,可问题是本作拥有着强度高到离谱的BOSS,若是对比前作,恐怕只有《只狼》中的BOSS才能强过本作。可问题是褪色者的能力强度显然没法跟狼做对比,更何况还是在本作中动作的前后摇都被加长了的前提下。
若玩家们还是按照《魂3》的战斗思路来进行BOSS战的话,会发现本作的BOSS战格外的离谱,经常性会出现缓慢的攻击前摇动画后接一记快速攻击,或者是攻击结束后玩家翻滚闪避成功,但冷不丁出现二段伤害,以及各种反直觉的延迟刀和连击。加之部分BOSS会在周身释放的大型AOE,近战玩家的游戏体验可谓折磨。这些情况在玩家没有背板熟练的情况下,基本都是初见杀,毫无应对办法。
由于这作的翻滚和跳跃都有一些输入延迟,这导致部分BOSS的攻击或者AOE根本难以规避。当你成功在BOSS的一轮攻击中存活下来,拉开距离准备喝药时,你会发现BOSS可以精准读到你输入的喝药指令,并做出能够反制的动作,或是远距离飞刀法术攻击,或是直接冲刺到你的脸上,而且这些攻击总是能精确的卡在你喝药动画后摇快要结束的那几帧。总之就是别想顺利地喝完药,喝进去的药必须得吐一半出来。
但是这还不算完,本作BOSS的伤害和攻击欲望更是高到离谱,简直人均疯狗,无数个BOSS战都让我回想起当年打《黑魂》修女的痛苦经历。我玩的是法师,生命力加到30点本以为够用,但事实证明我还是年轻。在中后期进入王城和雪山的地图后,小怪一下基本空血,BOSS一下百分百蒸发,在这样的伤害强度下,近战职业的容错率也未必能有多高,40血重甲被融化也是极其容易的事情。
为什么会出现这样的情况呢,以From Software的开发经验肯定不可能是无意做出这样的设计,这就需要再次回到开放世界这个话题上来。
在以往的《黑暗之魂》中,地图是线性的,玩家属性的提升也是在一个较为容易的可掌控范围内,制作组可以控制游戏进程中的资源数量,怪物攻击力和血量等因素,来让玩家能够始终保持在一个合理的难度区间中。但随开放世界玩法的引入,这套方案显然失去了作用。从游戏刚发售第一天玩家们的反应就可以看出,这部作品的难度上下限差距极大。既可以选择一个BOSS也不打,就是开地图下洞窟,成为十里坡剑神,在60级时拿着把+8直剑一刀把噩兆的头砍爆;也可以选择开局直奔大树守卫,一杯茶一包烟,一个BOSS打一天。
在玩家变数如此之大的情况下,如何对游戏难度做出取舍就是开发组所面临的一个巨大问题,若是仍然保持之前的难度,那势必会因为开放世界的玩法而让游戏变得简单,而魂类游戏变简单,我想大多数玩家应该不会买账。所以提高BOSS难度很显然是必须的,而且这样的做法,恰好能够促进我在上文中提到的循环系统。
由于BOSS的难度过高,玩家会开始重视战灰,骨灰,滴露等道具的重要性。而分布在地图各处的战灰骨灰和滴露,正是玩家们探索地图的最大驱动力。在得到以上这些东西后,返回主线再战BOSS,战斗难度大幅度下降,轻松击败先前虐杀自己的BOSS,如此便可以完成开放世界与魂like的结合。
我想这也是From Software期待玩家们在艾尔登法环中采用的游戏方式,有别于以往作品的,提倡玩家们通过对开放世界的探索来达成一定程度上的装备优势,这里的装备自然包括骨灰战灰武器等多种资源在内。当然,喜欢自我挑战的玩家也可以像玩黑魂一样,一条路打下去,只不过这作的难度比《黑魂》高出许多,但相对应获得的成就感也会更大。
可以看出,若是改变自身对于传统魂类游戏打法的思路,本作难度其实不高,甚至可以大大降低,而在玩家群体间产生对游戏难度争议这件事,也是为魂类游戏添加开放世界玩法必然会导致的情况。我认为From Software在艾尔登法环中做出的改变和尝试,已经是一张接近满分的答卷了。
放眼近两年的游戏圈,玩家可谓是遭受了不少的“折磨”,不管是远未达到宣发水平的半成品,还是被“政治正确”影响的游戏角色,玩游戏不知道从什么时候开始变得和开盲盒一样,玩家们开始变得胆战心惊。而我在经历了预购《魔兽3 重制版》,预购《全境封锁2》,预购《最后生还者2》,预购《赛博朋克2077》等一系列绝望事件之后,更是发出了“再预购任何游戏我就是狗这种毒誓”。
但我还是选择相信宫崎英高,相信From Software,当了人生中最值的一回狗。在充斥着预告片欺骗,3A游戏信任危机大爆发的今天,《艾尔登法环》的出现,犹如救世主降临一般,用它那充实到爆炸的游戏内容,好玩到疯狂的游戏形式,美丽到离谱的老婆们,为广大游戏玩家们带来了希望,为魂类游戏爱好者们打造出了一座属于他们的乐园。
谢谢你,宫崎英高,谢谢你,From Software。
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