我用了一周的时间通关了《艾尔登法环》,体验从前二十个小时的惊喜愉悦,到后二十个小时的失落厌倦,这种落差在我近几年来的游戏里绝无仅有,也驱动着我写下了这篇文章。
艺术源于现实,但又高于现实。我以往体验的奇幻背景的游戏,往往在源于现实这一点上用力过猛,忘了要高于现实。看着《上古卷轴》和《巫师》里那些还原度奇高的城堡——那些城堡的每一块砖都在向我倾诉中世纪的黑暗,就连王公贵族也只能蜷缩在这狭窄阴暗的建筑里——我经常忘记我身处一个奇幻世界,误以为自己在看中世纪人文纪录片。
于是,当我进入《艾尔登法环》的世界,策马奔驰在金色的亚坛高原上,看到远处的王城在黄金树下熠熠生辉时,我无比惊喜。
这个远超中世纪生产力束缚的壮丽场景终于让我忘记了现实的沉重,让我相信我真的身处一个高于现实的奇幻世界里。这样真正突出“奇幻”二字的场景美术风格,似乎正在被当代主流作品抛弃——就连《最终幻想》系列似乎都忘记了名字里的“幻想”二字,在自己的16代序号作的预告片里展示了一个中世纪人文纪录片风格的世界。
这样的惊喜在我步入希芙拉河入口井,随着升降梯一路向下,看到一个闪烁着星光的地下世界在我眼前展开时达到了顶峰。这个世界真是太了不起了!
《艾尔登法环》的美丽世界带给我的惊喜,在我深入那些或壮丽或神秘的场景内部后,逐渐消逝了。那些魂系列引以为傲,吸引了大批忠实拥趸的箱庭设计,与这个壮丽的世界是如此的格格不入。
不管外面看起来多么壮丽恢宏——如王城罗德尔,或是多么神秘美丽——如永恒之城诺克隆德,进入内部之后,我仿佛又回到了阴冷灰暗的中世纪人文纪录片。我可以接受在摩恩城这样的边境要塞里钻阴沟爬树枝跳屋顶,但是我到了王城罗德尔和永恒之城,为什么还要钻阴沟爬树枝跳屋顶?!
这个世界里每条大路都是断头路,每座大桥都要塌,每个大教堂都没有门——王城罗德尔黄金树大教堂,名头这么响亮的伟大建筑,我居然是扒树枝从窗台上跳进去的?!
《艾尔登法环》里的褪色者拥有了膝盖——尽管这个膝盖依然有些问题——制作者似乎非常不愿意玩家忽略这一点,所以在游戏里塞了大量的跳跃关卡。这些跳跃关卡的质量不能说是平平无奇吧,只能说是一言难尽。而难度基本取决于落脚点有多窄——在屏幕上看起来大概和筷子差不多吧。
这些跳跃关卡和之前提到的断头路倒塌桥没门房一起,灾难性地毁灭了这个世界最初带给我的惊喜。明明身处一个外观壮丽辉煌的巨大场景中,我的体验却和在一个普通的墓穴或是洞窟里相差无几,一样是在几条狭窄的狗洞里钻来钻去,或者更糟,在一根细细的树枝上战战兢兢地蠕动,都没有看一眼身边景色的心情。而这些景色,是我在进入这些场景前无比期待的。
似乎是为了提醒我看一眼边上的风景,制作者贴心地在另一边的树枝上安排了成打的“精确”射手——我相信玩过的人一定明白我为什么要强调“精确”,也一定理解我接下来的发言——我谢谢你们,制作者,做得很好,下次别做了。
制作者精心搭建一个壮观美丽的大场景,却在这个大场景内部把场景拆散了,然后安排一大堆的关卡和敌人确保我没有好好看场景的心情。
所以,壮丽的大场景,这是不应改变的,我希望《艾尔登法环》之后的作品保留这一点。稀碎的小场景,这是应该改变的,请让小场景有和大场景相称的风格和氛围。至于跳跃关卡,我只有五个字——下次别做了。
另一个让我颇有微辞的地方就是,《艾尔登法环》以玩家会在互联网上讨论,或是至少会联网游戏所以能看到留言为前提,进行的关卡和任务设计。
我对于想玩的游戏会屏蔽信息,坚持自己去体验整个游戏。这个坚持在我围着瑟利亚转了两天,仍然没有找到卢瑟特的封印后被打破了。但是当我查到答案后并没有什么失落感,也没有那种我输了的感觉,因为这种藏东西的方式明显超出了正常游戏的范畴。之后越来越多的关卡和任务印证了我的想法——设计者绝对是以玩家联机游戏并且会参与网络讨论为前提进行的设计。很多内容的隐藏方式就像是在草原上挖个洞再用草盖上,找起来更依赖运气和体力,而不是普通游戏探索时所需要的思考和观察。
我能理解这种设计的优点,这显然可以极大地提高游戏的话题性。在网络上,即使考虑到游戏出圈带来的巨大人气,《艾尔登法环》讨论热度也异常高。我相信制作者肯定预料并有意识地利用了这一点。但我个人不是很喜欢这种设计。我可以接受一个游戏里有一些这样的隐藏内容,需要全世界玩家一起发掘才能显露,但《艾尔登法环》里这样几乎所有隐蔽一点的内容都这么设计,是我无法接受的。
这破坏了我自己探索这个世界的愿望,因为当我遇到一个我无法解开的谜题时,我无法判断这是因为我还没有好好思考和观察,所以没有找到答案,还是设计者本来就没想让我通过思考和观察获得答案。这最终改变了我后半段游戏里的游戏态度,遇到阻碍时,我不再去想怎么解决,而是选择直接去网上查找答案。
另外,整个《艾尔登法环》,我没有被任何一个箱庭关卡难住过,即使是跳跃内容,我也只觉得烦,并不觉得难。我看到王城里那个井的第一时间就意识到了下水道的存在,两个小时后我就站到了蒙格面前——而且大半时间都耗费在敌人身上——我相信如果我这样的玩家都放弃了观察和思考,那么有问题的一定不是我。
如果说基于社交的设计还有可取之处,那么在《艾尔登法环》里真正值得批评的,一定是被滥用的反直觉设计。
我不是说反直觉设计不好。克制并恰当地使用的反直觉设计,会是出彩的点睛之笔。但当反直觉设计被滥用,以至于充斥着游戏里每一个地方时,那就是一场灾难了。
《艾尔登法环》的战斗系统在网上备受争议,各种嘲讽读指令的动图和视频铺天盖地。但在我看来,读指令甚至是快慢刀都不是真正的问题,《艾尔登法环》的战斗系统的问题根源在于,反直觉设计被滥用了。
举一个例子,玩家在看到敌人做出攻击的准备动作时,会根据敌人之前表现出的移动速度和武器的长度,并加上一个可能会有的加速度,估算一个攻击距离。如果玩家通过练习,成功地估算了一个敌人的攻击距离,那么对于游戏里其他敌人的估算通常也会是准确的。这样的设计是符合直觉的设计。
那么反直觉设计是什么?有这么一个敌人,移动缓慢,手上武器也很短,有经验的玩家会直觉性的认为,这么一个敌人的攻击距离会比较短,所以保持一个比较近的距离准备进攻。但是这个敌人攻击时会有一个猛烈的加速,命中在安全距离上的玩家。玩家被受到惊吓,然后调整对这个敌人的估算,再心里记下这个敌人的攻击距离比一般敌人长。这就是一个反直觉设计。
如果克制地使用,就会成为玩家的一个记忆点,以及一种经验累计带来的兴奋感——这个敌人我知道,他有个招数是特别的!那么如果反直觉设计被滥用了,会是什么样呢?记得之前提到的一个词么——“特别”——是的,反直觉的设计要成为特别的才是好的。但是特别是一个相对的概念,如果什么都是特别的,等于什么都不特别。再强调一次,事事特别,等于事事不特别。
《艾尔登法环》战斗设计就是陷入了这个“事事特别以至于事事不特别”的陷阱里。玩家在一个敌人那里累积的直觉和经验,无法套用到另一个敌人身上。我和一个敌人战斗了八百回合,掌握了他的全部招数,能够准确地估算每个招式的攻击范围和判定时间,然后我站到了另一个敌人的面前,敌人糊出了一套“木大木大”……
经常有人说《魂》的战斗是背板,对,以前的《魂》的战斗也很依赖背板,但绝对没有依赖到《艾尔登法环》里几乎每一个敌人的每一招都需要背的地步。一些通用的规律,例如直劈和突刺往两侧闪,横挥前后闪,通常都是没有问题的。体大弱菊毛多弱火这样的口诀就是这些通用规律的总结,去背首领的招式也只是背一个或者几个特殊的、“反直觉”的招数。没错,反直觉只是点缀,符合直觉的规律才是玩家乐于学习的。
而《艾尔登法环》里,不止是首领,每个杂兵都有反直觉的招式,几乎每个敌人都需要去专门记忆他招式里那些突然的加速减速或是轨迹改变,这个负担一下就超出了我的承受范围,我被自己的直觉反应坑了几次后就放弃了,不再去观察后面的敌人的动作和招式,用我范围最大出手最快伤害最高的招式怼上去就完了。而《艾尔登法环》作为一个大体量的开放世界游戏,很快就有人找到了范围足够大出手足够快伤害足够高的招式——也就是现在的那些逃课神器——配合骨灰系统,足以莽穿整个游戏。
于是,《艾尔登法环》的战斗体验就形成了两极分化,要么逃课莽穿游戏,要么面对每个敌人都坐牢,一节课都不许逃。以前游戏里面对敌人,我能接下他大多数招式,但是一两招不太好应付,加把劲练练,这种最核心的体验缺失了。就像是打moba,只有大顺风和大逆风,没有几场旗鼓相当的对局,那么体验自然不会特别好。当然也有人就喜欢大顺风或者大逆风,网上仍然支持《艾尔登法环》战斗系统的玩家,看言论恰好也大多是这两类——“XXX一点都不难,我用XXX一下就过了”或是“我和XXX刚了3个小时,过了真是太爽了”。
反直觉的设计不止是在战斗系统里,在关卡设计上也一样被滥用。
平平无奇的地方的隐形墙,或是看起来是个断崖但是下面有落脚点,这些利用人的心理盲区反直觉的设计,如果整个游戏里只出现一两次,那会是出彩的,给人留下深刻印象的好设计。但是如果整个游戏里到处都是这样的设计——尤其是看起来是个断崖但是下面有落脚点这一点被滥用到了无以复加的地步——我的心路历程就是:“要不每个断崖都走进瞅瞅?全都走上去瞅瞅时间成本也太高了,算了还是上网查一查吧……”当玩家产生这种想法的瞬间,所有这些设计都失去了意义。
尽管除了开头的一点内容外,我整篇文章都在批判《艾尔登法环》,但我仍然不认为这是一个烂游戏。单论这个梦幻般瑰丽的,满足了我对“奇幻”所有想象的大场景,就值得任何人亲身体验一下。
但是我也希望今后的作品能够更进一步,不改变那些惊艳我,打动我的正面设计,避开这些给我带来糟糕体验的负面设计,这也是我写下这篇文章的本意。
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