现在一款任意类型或玩法的 RPG 游戏发布,人们都一定会认为它具有这些元素:人物升级系统;丰富的背景故事;多种策略的战斗方式;海量武器、护甲和道具;能与 NPC 对话并伴随各种遭遇事件;一个很大的开放世界供探索;丰富的主线支线任务等等。这些元素可以说是定义了 RPG 游戏甚至影响了它的子类型,比如 roguelikes 游戏。
但是 RPG 游戏在 1980 年代和 1990 年代早期并没有形成这种固有印象。虽然这十年涌现出不少在某个领域十分出色的游戏,但却很少呈现出像今天玩家所理解的那种“完整”的角色扮演元素。如《创世纪》(Ultima)这样优秀的游戏也并未拥有一个出色的战斗系统,而《地牢大师》(Dungeon Master)和它的续作也没有讲出一个完整的故事。
《钢铁门徒》却拥有所有 RPG 游戏该有的元素。它是一个前瞻性强且野心十足游戏,甚至超过了当年的技术力,不过瑕不掩瑜。
游戏开头用一段有配音的动画交代了故事背景。十二年前,为了对抗一群半兽人产生的威胁,拉纳托(Lanathor)[1]王国集结了大酋长乌斯法 · 内勒(Ustfa Nelor)和他的精英“钢铁门徒”。他们赶走了半兽人却付出了极大的代价。少部分门徒虽然幸存了下来但是在归途中却都神秘消失了。在游戏中,主角扮演内勒的继子,在一个神秘女术士的鼓励下重组“钢铁门徒”来彻底摆脱邪恶势力的威胁。
玩家首先需要创造一个 8 个角色组成的小队。在种族类型(人类 human、矮人 dwarf、精灵 elf、半精灵 half-elf、地精 gnome、半身人 halfling、食人魔 ogre 和巨兽 troll)到职业(战士 Warrior、骑士 Knight、牧师 Priest、法师 Mage、魔术师 Illusionist、盗贼 Rogue、僧侣 Monk、游侠 Ranger 和铁匠 Blacksmith)、技能、魔法、和战斗的基本机制等等方面,游戏都受到了 SSI 的《巫师神冠》(Wizard’s Crown,1985)的启发。
因此战斗十分具有策略性。在一个俯视角的充满敌人和障碍物的网格中,主角会按照一定的顺序行动,而且拥有众多的操作可供选择:移动、进攻、投掷、扫视战场、装备物品、躲藏、捡起物品、急救,瞄准以提高下回合的命中率,等等。游戏中三种施法类型包含了几十种咒语,玩家可以调整不同类型法术的技能点来适应你想要采取的策略。
还有许多细微差别——武器和盔甲可以受到伤害和被破坏;体重和负重严重影响战斗能力;身体部位可以被伤害并有独立的血量,等等。此外,买卖商品需要进行复杂的讨价还价,这个经济系统远远领先于当时的 RPG 游戏。
理解这些系统是非常重要的,因为《钢铁门徒》是一款十分困难的游戏。玩家诞生于一个充满敌意的环境却没有任何向导。而所有的区域和地下城在最开始的时候就对玩家开放,玩家非常有可能在低等级时就进入高等级地图或者遇到不知道如何通过的障碍。一个新玩家通常来说会输掉五场新手战斗中的四场,还需要花费几十个小时的时间来让自己的小队稳定下来。[2]
当玩家做好准备之后应动身前往九个王国,解决国王们给你的一系列任务。这些任务相互交织,在长度和难度上都有很大的不同。在王国任务线的最后,这些国王要么答应在大战到来之前和门徒结盟,要么交出国家让门徒制定税率和筹备军队。
此时,已经很复杂的游戏方式又显露出了完全不同的另一面:玩家可以在地图上部署大规模军队并攻击其他王国。你可以移动军队、调整装备、观察士气和地形。这样复杂的系统是《钢铁门徒》脱颖而出的一个重要原因。
[2] 《钢铁门徒》因为初始难度饱受诟病,后来开发者发布了一个更新,让玩家一开始就拥有1000点经验值可以使用。
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