《艾尔登法环》发售当天到今天(3.13),我用了基本上一百小时来体验了这次的开放世界,并且通关了(还有少许地方没有太深探索)。我希望来分享这次已经许久没有的饱满的游戏体验。
首先我想说一下对《艾尔登法环》这次总体的评价,从当时观看预告到观看主播试玩,到最后自己上手可以说是远远超出我的预期。这次的游戏体量和内容的密集度,只能说FS这次把之前所有的功力都传到了这一作,并且还做到了优秀的完成度。在我心里,可以说《艾尔登法环》已经是我自己的年度最佳了。
我觉得《艾尔登法环》第一个能夸的肯定是地图,竟然什么都没有,这是现在开放世界的“异端”。上面只有一个个你开过的赐福和官方画出的一目了然的地点,这种感觉完美地契合了我的内心。而你也可以用官方给你的特色标志来特定一些地方,那种特别的废墟,矿坑之类的资源点,也用了特别的表现方式做了出来——比如矿坑就用一个暗红色的点,废墟就是一些石块。这让我感觉到了探索这个世界的乐趣,而后期我也知道这些地方代表了上面有什么,这说明我学习到了这个世界教我的东西,我更会马不停蹄地去探索。
而在看试玩那段时间,我对于这次的开放世界可以说是有点担心的,因为我担心会因为开放世界而缩水特色的箱庭式关卡。但我拿起游戏玩了以后,这些可以说是东西一扫而空。《艾尔登法环》不仅没有缩水,还更加精美了。并且这次官方利用了可以跳跃这个点,加强了一些地方的探索高度,并且让我更愿意去挑战一些在以前不去想的点。而这次关卡的内容量,就王城和火山官邸这两个地,可以说是数一数二的。王城“可见即可去”的地上,到下水道的压抑,再到癫火的门口,最后到树根,我感觉到了一种不可思议的连贯性和探索深度。而火山官邸的地图虽然不大,但是它地图的起伏感和最后把我绕回去的感觉就是“回来了,都回来了”。
这次地图上一些洞穴和小boss,可以说是给地图上的内容添砖加瓦。而洞穴里也是融入了不怎么重复的设计,有些洞里甚至可以说是一个小城市也不为过。这大量的墓穴让我非常新奇,甚至一些洞穴会给我惊喜,把我引向另一个地方,我经常出洞的时候一看地图,“我原来已经走了那么远了?!”
这次的洗点道具变多,并加入了战灰和骨灰,说明了不能只靠一种职业打法来挑战boss,而战灰和一些武器的配合也会有意想不到的整蛊效果。甚至对于boss挑战的时间都是因为这次的开放世界改变了,就像我一开始噩兆都还没看见,下半区的地图就逛了一圈了。而在挑战碎星时,我也洗了几次不同的职业,挑战多次最后险胜。
再来说boss,这次boss的一些在战斗时候的表演,可以说是奢华的程度。FS把每一个boss的作战地点和氛围渲染可以说是做到了极致。
就拿我打碎星将军而言,我从一开始进去看见远远的一个人后被一箭做掉再到之后他的二阶段转场,不屈的将军从天空落下,燃烧他那最后的荣耀,骑着他的爱马奋勇的挥着刀和施展重力魔法带来的压迫感。真的让我感觉到,我真的是在和一个多年的将军作战,他值一战。而在我几个小时奋战结束后天空中星星的坠落,也让我感觉到解放这个将军的释怀。而这种演出基本上都或强或弱的出现每一个主线或是支线的boss,都是不一样的演出。这些演出也说明FS在上面花了功夫,想让玩家记住。
这次《艾尔登法环》的体验可以说是近乎完美,但我还是要说一些问题。
首先就是后期的雪原和圣树两张地图。第一个地图是体量出现不足,雪原明显可以加入新的元素,可是资源分配却不是很多;第二张地图的问题是过于严重的数值问题和堆怪,圣树有很多地方我是跑过去的,因为我抗不住一打多并且伤害很高的局面。这让我因为不能感受地图设计而感到郁闷。
第二个就是数值的不对等,boss数值的调高,攻击欲望增强甚至数量的增多,但褪色者的性能没有太多增强,让我感觉“招了骨灰直接过了,但是不招又太难直至有点坐牢”。这也是在战斗层面上的一点问题。但这些协助你作战的物品也是FS想让你探索的动力,也只能说是在传统作战的基础上做了改变吧。
第三个,也可以说是我认为比较严重的一点,就是支线过于碎片。如果说主线是弱指引,那一些支线可以说是没有指引。就女武神那段而言,原谅我真的不看教程不知道下一步在哪。这对游戏体验来说真的大打折扣。
而最近放出的AI读指令和很多解包的删减内容也让人感到遗憾。
这几年的发售的各种“大作”,远一点的有《魔兽争霸3 重铸版》近的有《战地2042》可以说是发售前的天花乱坠到跌入谷底,这让厂商在玩家信任中一低再低。但《艾尔登法环》的发售可以说是挽救了这些,也治好了当代的“电子阳痿”(滑稽)。宫崎英高和FS做出了改变和尝试,而它那充实的内容也让玩家享受其中。我相信这是一份多数人满意的答卷。
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