遥想当年有一款名为《女神异闻录4午夜竞技场》的街机游戏在格斗圈和《女神异闻录4》的粉丝中掀起了一阵小小的浪潮,在经历了多年的版本更新和两款主机版游戏的发售,《女神异闻录4无敌究极后桥背摔Remaster》(后文简称为P4U2)终于要以相对完美的形态再次登陆众多游戏平台。额外一提,不知是ATLUS还是Arc System Works的鬼才命名方式,导致本系列作品的名称和简称众多,大家即将玩到的版本依然有两种不同的简称:亚洲地区简称为《P4U2》,其他地区则简称为《P4AU》,内容完全一致,只是叫法不同。
战斗画面则延续了《苍翼默示录》系列的一贯特色:“亮!大!爆!“,尤其是擅长远程魔法的角色,经常能够使用充满半个屏幕的魔法必杀技。不过不用担心看不清画面中发生的事情或者卡顿,Arc System Works通过多年积累的经验在实用和华丽之间找到了很好的平衡点。
音乐还不错,只是听不清
本作的音乐是由ATLUS音响部门的两位老朋友 – 目黑将司(已离职)和喜多条敦志共同创作,目黑将司基本只创作了P4U中三分之一左右的曲目,剩余部分以及P4U2新加入的曲目全部由喜多条敦志完成。由于本作的主题是格斗竞技场,BGM整体以摇滚为主,其中还有几首来自P3、P4的经典歌曲(Reach out to the Truth、Heartful Cry等)被改编成了角色曲,整体曲目质量保持了ATLUS音响部门一贯的高水准。另外,不知道是不是因为喜多条加入ATLUS后接手的第一项工作就是和目黑将司共同制作P4的BGM,他写的所有P4相关的歌曲都几乎完美还原了目黑的风格,不看作、编曲者信息的话完全分不出哪些是谁写的。
终于说到了格斗游戏最关键的部分 – 系统,不同于Arc System Works的两大支柱系列《罪恶装备》和《苍翼默示录》,P4U2整体的系统和操作都相对简单(注意,是相对,而不是绝对简单),基础攻击分为四种:本体轻攻击(A)、本体重攻击(B)、人格面具轻攻击(C)、人格面具重攻击(D),再配合摇杆和这四个键的组合按键就覆盖了P4U2的全部操作。值得一提的是,本作对搓招(摇杆输入指令)的要求不算很高,只有用摇杆搓四分之一圆(214或236)这一种操作,不像Arc家的其它游戏那样要搓半圆、Z字等。当然,对于不怎么接触格斗游戏的玩家来说在短时间内输入236236C+D这样的操作其实还是有一定的门槛的。角色的招式表也十分简洁,所有人都基本只有一页。
看到上面的招式表可能已经有朋友预测到了本作的深度究竟在什么地方:P4U2是一款注重打combo和资源管理的游戏,玩家需要在数量不多的招式里利用各种系统来尽量延长自己的combo并寻找最合适的时机来阻止对方打出危险的长combo。大部分玩家可能很快就能学会一些实用的进攻手段,但如何把握好自己手上的资源(血量、SP量、burst槽等),就需要极长时间的练习才能培养出一些“感觉”。接下来说说这些“资源”究竟是什么以及Arc System Works是怎么把原作中的各种系统完美融入进一款格斗游戏中的。
One More!爆发(红爆):熟悉P4的朋友会知道原作中的一个核心系统就是所谓的One More!,即打中对方的弱点后角色还可以再行动一次。在本作中,One More! 爆发主要用来衔接combo,一些本来无法衔接的招式可以通过使用这种爆发来进行衔接,部分combo还能得到伤害加成,在连击过程中使用就会消耗全部Burst槽发动。
以上这些仅仅只是角色之间通用的系统,咱们甚至还没有涉及到每个角色的独有系统。许多角色的招式和自身的系统都来源于原作的设定,这里就简单举几个例子让大家感受一下Arc System Works对P3、P4的爱有多深:作为唱跳偶像的理世的超必杀技是个节奏游戏,击中对手后需要进行一个短暂的“音游挑战”,全连的话有伤害加成;原作里会使用两种即死魔法的直斗在本作里也可以对对方发动即死魔法,只不过是需要用人格面具刺中对方一定次数才可以发动;原作的魔法系角色在本作里也基本都还原了他们原本擅长的属性魔法(甚至还有各种异常状态魔法和buff魔法);物理系角色干脆自己上去莽,比如完二的各种指令投极其凶猛,他的人格面具基本只是帮他缩短和对手的距离或者牵制对手,真正的输出全是本体打出来的。
既然说到了故事模式,这里就简单和大家分享一下故事模式的个人感受,不会涉及剧透,请大家放心阅读。本作的故事模式发生在P4故事结束后的下一个黄金周,大家本来满心欢喜地以为能够重聚,却发现有三位伙伴失踪了,而且紧接着就看到了“午夜电视”播放的神秘“P-1 Grand Prix”视频。为了找到失踪的伙伴并再次解决午夜电视的问题,P4主角团再次集结前往电视世界进行冒险。
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