“文明是个脆弱的东西”,《消逝的光芒2》第一句台词如此说。病毒在世界上蔓延,人类聚居地形同孤岛,末世生存的第一课是学会从成群丧尸手下逃生,相似的背景设定在游戏史上反复出现。
人类面对僵尸,选择无非“打”或“跑”两种,但少有像《消逝的光芒》这样,在兼顾战斗的情况下,将第一人称跑酷作为核心玩法的游戏。距初代发售已经相隔近7年,期间制作组一直在对游戏进行内容更新,如今其Steam好评率高达95%;上个月《消逝的光芒2》一度位居“最热愿望单产品”榜首,足见玩家对新作期待值之高。
SteamSpy统计,《消逝的光芒2》仅用两周时间就达成了200万销量,且在上架第一周,它的同时在线玩家数量进入了Steam有史以来最受欢迎游戏前25名,峰值人数超27万,排在《上古卷轴5》之后。相较之下,前作这个数据仅为45876。
更多的RPG要素、更丰富的清单式开放世界……这部续作并没有做出太多实质性的“升级”,只是遵循了近年主流3A大作的常用思路,并在已经较为成熟的玩法上进行改进和微调。它的剧情甚至不如1代有张力,尽管设置了“找女儿”主线,玩家却很容易被其他事分散注意力,毕竟早前宣传时,开发组表示“全面完成”游戏至少需要500小时,相当于从波兰华沙步行前往西班牙马德里的时间。
《消逝的光芒2》仍然具备超越前作的吸引力,在很大程度上得归功于题材本身。丧尸作为流行文化常客和玩家们的老朋友,看起来还远没到过时的那天。
游戏里的僵尸,最早可以追溯到雅达利时代,那时的家用机画面还太过粗糙,无法展现这种类人生物的恐怖。没过多久,它们的身影开始散布在80年代火爆的街机游戏里,例如大名鼎鼎的《魔界村》《恶魔城》等。
2D画面渐趋成熟,再加上游戏本身的超高难度,无论玩家扮演的是身披厚甲的骑士还是手握长鞭的勇者,碰到僵尸心里都要先怵几秒。不过,同期游戏里的僵尸大多是作为杂兵的一种,能和吸血鬼同台登场,也能和骷髅排队袭来,只对构建氛围起辅助作用,还没有作为一种专门元素被独立出来。
不得不提的转折点是1996年诞生的《生化危机》,虽然现在看来,《生化危机》里的丧尸们只是些棱角分明的多边体,但3D化带来的视觉冲击,还是远超过去那些模糊的像素点。游戏严格限制玩家的背包空间和战斗资源,人物只能“坦克式”行走(即四个方向键对应左右转向和前后移动),笨拙的移动方式反而增添了探索时的紧张感,在阴暗的洋馆中拐角遇丧尸可绝对称得上心理阴影。
《生化危机》的风格可以概括为“生存恐怖”,如果弹药不足,最初级的丧尸也会带来巨大麻烦。但这个系列随后便实现了自我进化,从《生化危机4》开始,主角的战斗力大幅提升,丧尸能带来的威胁随之降低,就连“生化危机之父”三上真司自己也承认,几部续作“不再是僵尸游戏,更像好莱坞动作片”。
与射击、动作玩法紧密结合,逐渐成为僵尸游戏的设计公式,卡普空干脆走向另一个极端,推出过堪称“花式虐尸大法合集”的《丧尸围城》——主角面对丧尸大潮火力充沛,可用武器多达250种,以致该系列一度被调侃成“无双游戏”,打僵尸如割草,玩家的生存手册里就没有“害怕”一词。
单人打丧尸的乐趣或许比不上组团打丧尸,经《使命召唤5》专门加入的“僵尸模式”奠定基础,再由《求生之路》发扬光大,这种玩法在国内也算一项时代记忆,一批玩家的青春藏在了网吧局域网和浩方对战平台里。
当时受众更广的《CSOL》和《CF》也相继推出过“生化模式”,战火从PVE玩法扩散到PVP玩法,玩家们分别扮演人类阵营和丧尸阵营相互厮杀。
乔治·罗梅罗1968年的电影《活死人之夜》确立过几条基本准则:丧尸没有自我意识,渴望啃食人类大脑,被咬后会感染,只能通过爆头消灭等。如无特别说明,如今的大部分文艺作品也会遵循这些特征,如热门美剧《行尸走肉》、“血与冰激凌三部曲”、扎克·施奈德去年的电影《活死人军团》等,而游戏里但凡冒出丧尸角色,玩家的本能反应也是“不能被咬”和“瞄准头部”。
不过,经由反复演绎,有时原教旨的“丧尸定义”也会被颠覆,新设定总能带来一些新鲜体验。游戏领域中,《死亡空间》里的“尸变魔”打头无效,得砍断手脚才;,《心灵杀手》中敌人行为模式虽然很像丧尸,但按设定是被“黑暗力量”所控制;《CSOL》和《CF》里玩家操控的感染体还拥有多项主动技能……这些都是传统意义上“Zombie”的变体。
而在游戏模式上,丧尸游戏里也跑出过与众不同的“奇行种”,《植物大战僵尸》走了萌化、Q化的道路,反而取得了现象级成功,做出它的工作室被EA以7.5亿美元囊入麾下,放在10年前这已是一笔巨额交易。《DayZ》、《H1Z1》从前辈们那里汲取了“生存”要素,但玩家们要对抗的并非丧尸而是其他人,丧尸们成为了提供背景的配角。
如果从《活死人之夜》算起,现代文艺作品热衷丧尸题材已超过50年,它起先是从影视圈扩散到游戏圈,而从《魔界村》算起,丧尸也在游戏这种载体上活跃了35年以上。经久不衰背后,总有些深层原因。
首先自然是其形象及设定足够恐怖。丧尸最初起源于巫毒教,巫师会以河豚毒素让人“假死”,下葬后再把“尸体”挖出来,由于“受害者”的大脑已被彻底破坏,只能成为面无表情、受人奴役的“活死人”,这本身已带有原始、神秘色彩。
而近代演绎又进一步强化了残肢断臂、血肉模糊等外形特点,对此类象征着“死亡”的元素感到恐惧,基本是被写进人类基因里的,如果本该“死去”的东西还表现出强烈攻击性和传染性,很难不叫人起鸡皮疙瘩。
丧尸也符合恐怖谷原理(即拟人物件越像人,人对它们的好感度越高,但一旦超过某个阈值好感度就会跌至谷底),就像人偶、娃娃、鬼魂等“既像尸体又像活人”的事物一样,很适合用来给游戏渲染恐怖气氛。从90年代开始流行则与技术进步有关,当游戏视角允许拉近到近距离观察敌人时,丧尸才能在“吓人”方面发挥出更大威力。
更进一步,“打丧尸”所带来的快感也源自人类本能以及丧尸与人的紧密关系。在消灭丧尸的过程中,玩家既释放了潜意识里的暴力因子,又不用背负任何道德压力。哪怕在军事题材游戏里,杀死敌人的过程也不能做得太过残忍,打奇形怪状外星怪兽的爽快感又稍弱一些,对成群结队、危险该死的丧尸们倾泻火力更为轻松、解压,它也就成为了一些追求调动肾上腺素的游戏里的首选反派。
最后,作为反派角色,丧尸既能通过批量复制来保证体验下限,同时又有着相当高的设计上限。不论诞生原因是什么,“感染”就意味着可能产生“突变”,拥有各种外观、能力的敌人便都能无缝纳入同一套体系。
《生化危机》系列设计过众多不同型态的“暴君”,能长出骇人的长爪、也能扛着火箭筒开炮,《求生之路》里有一点就爆的Boomer、速度极快的Hunter等,《最后生还者》中几种感染者各有习性,应对方式也不尽相同。
相比每种怪物都需要单独设计的其他游戏,选择丧尸题材只需保证美术风格统一,无疑要便捷得多。
热门作品看似隔几年就出现一款,丧尸游戏却并非没遇到过发展瓶颈,在风格上另辟蹊径的《植物大战僵尸》和在玩法上调整思路的《消逝的光芒》,都是瓶颈之后再创新的成果。
不过,从更广层面看,“丧尸”的真正生命力在于能提供人性博弈的极端背景。探索“正常人类”和“异化人类”之间的关系总能碰撞出精彩曲折的故事,末世背景下人性的灰暗与闪光又常能被放大,以更戏剧性的方式呈现给玩家。
就像核爆、战争、外星人入侵、人工智能革命一样,“丧尸爆发”也只是触发“后启示录”的一种手段,人们真正痴迷的,是文明重构后的世界里将会发生什么,对此的想象也永远不会停止。
假如不巧,登场的是丧尸们,就请各位玩家紧闭门窗,保护好自己的脑子吧。
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