一直以来,魂系列以古朴而宏大的场景叙事吸引了众多玩家。这次艾尔登法环开放世界的庞大规模,更是将场景设计推到了一个无以复加的地步,教堂、城堡、神庙、宫殿,这些出色的建筑设计共同塑造了一个绚烂的史诗世界。
作为一个建筑学学生和魂系列爱好者,笔者一周目通关以后立刻打开文档,打算通过自己对建筑史的一些浅薄了解写点关于法环建筑方面的内容。下面的一系列文章将侧重于《艾尔登法环》中建筑风格的现实考据,同时对涉及到的西方古代建筑史进行一些粗浅的介绍,不涉及场景与剧情关联性的分析。如有错漏,欢迎大家批判指正。
当你推开求学洞窟的大门,点燃引导之始的赐福,准备正式探索这片广袤的大地,一定会迎面撞上宫崎英高给玩家的见面大礼——大树守卫。前期超低的人物属性使你疯狂受苦,最终在强敌的追杀下夺路而逃,一头撞进前方的教堂遗迹之中,残缺的墙壁替你阻挡了大树守卫的黄金戟,前方的赐福对你来说更是如同亲人,修整过后心有余悸的再次进发……
相信上面这段便是很多新手初次踏上交界地的画面。你到达的这个赐福点——艾雷教堂,应该是你在交界地之旅中遇到的第一个建筑物,也是新人褪色者们初期温暖的家,有和善的红帽子商人,能升级武器的砧台,还会遇到可爱的菈妮。
坐在赐福环视四周,教堂的顶部早已毁坏,四周的墙壁也破败不堪,只有周围遗留的些许结构还在诉说着教堂昔日的样貌。这些尖尖的拱券向我们透露了这坐教堂所属的建筑风格——哥特。随着冒险的推进,你会发现这样的教堂遍布整个大陆。那么,从这个小小的教堂出发,让我们开始法环的建筑之旅。
相信大家对于这个词已经耳熟能详,作为一种艺术风格,哥特广泛的出现在文学、雕塑、音乐、绘画等各个领域。但这个词对于建筑又意味着什么呢?下面是维基百科对于哥特式建筑的定义:
哥特式建筑(英语:Gothic architecture),或译作歌德式建筑,是一种兴盛于中世纪高峰与末期的建筑风格。它由罗曼式建筑发展而来,为文艺复兴建筑所继承。发源于十二世纪的法国,持续至十六世纪。哥特式建筑的整体风格为高耸削瘦,以卓越的建筑技艺表现了神秘、哀婉、崇高的强烈情感,对后世其他艺术均有重大影响。
事实上“哥特式”这个称呼的来源可以追溯到建筑师乔尔乔·瓦萨里(Giorgio Vasari)的著作《艺苑名人传》中,哥特本是侵略罗马的西欧日耳曼蛮族的称呼,被文艺复兴时期的建筑师用来描述之前野蛮粗暴的日耳曼建筑风格,在当时是一个十足的贬义词。但在今天,哥特式已有完全不同的意义,它是一种并不逊色于古典时代的中世纪建筑风格,也是中世纪艺术的最高成就。法环中的建筑设计大多源自这一风格。本篇将借小教堂遗迹裸露的结构和相对直观且独立的空间布局谈谈哥特式建筑的结构特点和平面特征。
在交界地的各式教堂废墟中,残留的拱券结构格外引人瞩目,不同于中世纪早期罗马风格传统的圆拱,这些教堂采用了双圆心曲线组成的尖锐拱顶,这也是哥特式建筑最经典的特征之一。
从18世纪研究哥特建筑的那些先驱者开始,一些评论家就试图用一种简练的语言来描述哥特风格的那些主要的特征。在这些典型的形式特征中,第一个就是尖券,通常也被称作尖拱 。在用石头或者砌块建造大跨度空间的中世纪,拱是最合理可靠的结构方式,是建造教堂大厅的首选。
但是传统的拱在侧向会产生很大的推力,需要厚重的支撑,这会挤占大量底部空间。而尖券和尖拱的侧推力比较小,有利于减轻结构,同时由尖券组成的骨架券拱顶区分了承重和围护结构,也能够适应更丰富的平面类型,尖肋拱顶也给人以“向上”的视觉暗示,使建筑显得更加挺拔。这一项革命性的改进,将哥特建筑推向了结构逻辑的新领域,即摆脱墙体承重的桎梏,通过框架化结构体系解放建筑空间。
一切皆为结构的功能,过廊、侧厅上的楼座、尖塔和三角形山花,没有一个哥特建筑的形式是异想天开的结果。
——维奥莱·勒·杜克
从理论意义上第一座哥特式教堂——法国的圣丹尼斯教堂建成,到鼎盛时期的巴黎圣母院,科隆大教堂的出现,再到其晚期代表作意大利米兰大教堂的完工,实际上是哥特建筑逻辑性与秩序性逐渐走向清晰的一条路径,即中世纪建筑框架化表达逐步形成与完善的一个过程。
为了方便大家更加清晰直观的了解哥特建筑结构体系的优势与突破,我将根据哥特式建筑的结构特征来对艾雷教堂进行一个尝试性的复原。
当然,不得不承认,上述对于艾雷教堂的还原具有些许夸张之处,毕竟它在游戏之中只是一个小教堂,采用飞扶壁这样的结构显得有些过于奢侈,而且FS社的建模人员也似乎并没有对于这个建筑的原本状态进行细致的考虑,比如根本对不齐的柱网,但这不妨碍通过上述一系列流程让大家理解哥特建筑的结构拆分。
巴西利卡、希腊十字还是拉丁十字?——哥特式教堂代表性的平面布局
作为中世纪建筑发展的最后阶段,得益于结构的发展和宗教仪式的进化,哥特式建筑以中世纪早期基督教堂平面布局为基础发展出了属于自己的风格。我对交界地二十一座教堂的平面类型做了一些统计。
从中可以看出,大部分教堂平面属于巴西利卡和拉丁十字风格,这也是哥特建筑最常见的平面布局。
巴西利卡是罗马人在神庙和柱廊形式基础上发展出来的一种综合用作会场或法庭的长方形大厅建筑平面。建筑平面呈矩形,外围设一圈柱廊,主入口开在长边一侧,采用条形拱券作屋顶。
公元313年 罗马帝国皇帝君士坦丁一世颁布米兰赦令,基督教正式合法化。从此,基督教徒们不需要再东躲西藏的秘密进行礼拜仪式,大家走出狭小昏暗的地窖和密室,不约而同的聚集在一起,在牧师的引导下共同接收上帝的感召。在当时,这种专门为基督信徒举行聚会、礼拜和祈祷等活动的场所并没有先例可循,随着教徒的与日俱增,迫切需要一个建筑形制容量大的空间来作为基督教的“神殿”,巴西利卡凭借着自身内部疏朗,结构简单,便于聚众集会的特点被教会选中,并作为古罗马时期基督教堂建筑的基本型制,也被后来的哥特风格所沿袭。
早期的基督教堂几乎全部是参照巴西利卡的建筑形式建造的,区别是将主入口改在了短边,并且将原来巴西利卡的结构保留下来:一座长的大厅被柱廊分为中厅和侧廊两个部分,中间的中厅最宽也最高,两侧的侧廊则比较低窄且分为上下两层。其终端是供奉圣坛的半圆形龛。在游戏中,从艾雷教堂到安歇教堂,大部分小教堂都属于巴西利卡形式。
随着时间的推移,宗教仪式日趋复杂,神职人员增多,原本的巴西利卡式空间无法满足功能需求,于是后来的基督教堂开始增设横向空间。由于基督教各派不同的教义和仪式需要,产生了多种不同的平面形式。
其中有两种较为流行的,分别被后人称作拉丁十字式和希腊十字式。这两个名称,都是对教堂建筑平面形式的描述:如果建筑平面呈拉丁十字(Latin Cross,即不等臂十字,✝ )的形状,就被称作拉丁十字式;如果平面呈希腊十字(Greek Cross,即等臂十字,+)的形状,就是希腊十字式。这种平面形式即满足了功能需求,也被赋予了宗教内涵。在基督教时代,它一方面象征着耶稣在十字架上的牺牲和救赎,另一方面也象征着以耶稣为主宰的宇宙中心。两者都体现了“世界之轴”(axis mundi)和秩序的含义。
事实上,由于宗教仪式的区别,大部分哥特教堂都为拉丁十字,而希腊十字则常用于拜占庭风格教堂之中。游戏里,除开简洁的巴西利卡布局,其余教堂废墟也大多属于拉丁十字,其中群星支线的关键地点,也是本作最大的教堂遗迹——玛努斯·瑟利亚教堂,尤为典型。
那么以上就是这篇文章的全部内容,从交界地小教堂遗迹开始简要介绍了哥特式建筑的结构特征和平面类型。关于哥特,能说的还有很多,下一期我们将去到雷亚卢卡利亚学院来聊一聊哥特建筑的发展脉络和艺术成就。 感谢机核id:Artorias 和 Fszer两位朋友对本文错误的指正。
陈志华:《外国建筑史》(19世纪末叶以前)(第四版),中国建筑工业出版社2010年版。
[德]沃林格尔: 《哥特形式论》,张坚等译,中国美术学院出版社,杭州,2004年版。
[法]路易·格罗德茨基: 《哥特建筑》,吕舟、洪勤译,中国建筑工业出版社,北京,1999年版。
[英]丹.克鲁克香克编:《弗莱彻建筑史》(Den Cruickshank, ed, Sir Banister Fletcher 3A History of Architecture.),知识产权出版社,中国水利水电出版社2000年英文影印版。
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