在朋友的极力推荐下,我打完了《Undertale》的和平线,深深沉浸在它带给我的强烈情感冲击中。毫无疑问,《Undertale》是以剧情为核心的RPG游戏,但它并非讲述了一个荡气回肠般的长篇故事,而是充分利用了游戏这个媒介撬开玩家的心扉,实现无与伦比的心灵共情。正如IGN对《Undertale》的满分评价中所称赞的那样:“《Undertale》必须是一个游戏,这是其辉煌的关键。”
震撼之余,我也开始对这款其貌不扬的游戏(和平线)进行分析,尝试找出是什么样的设计能带来这么强烈的玩家共鸣体验。在本篇文章中,我给出的答案是——Boss(朋友)。
Boss一词在wikipedia的定义是:由电脑控制的重要敌人;这种特殊的敌人一般比其它敌人更加强大,需要玩家对游戏机制有足够的了解才能够击败。在一般情况下,设置Boss的意义有两项:考验玩家对游戏机制的掌握程度,以及在关卡上作为一个分界点或终止点。多数游戏中,Boss并不具备很强的共情元素,玩家也很难对这些守在关底的眼中钉产生多余的情感。但是,在《Undertale》中,Boss不再只是一个标签化的敌人,他们被赋予了更高的价值,他们成为了玩家的“朋友”。
毫不夸张的说,《Undertale》中的Boss设计可以作为一个单独且完整的模块被拆分出来:每个Boss都有着属于自己的剧情,而他们的性格也影响着战斗方式和行为反馈。在我看来,这种模块化的设计可以拆分为三点,这也使得每个Boss都成为了他们的剧情本身。
首先,每个Boss都会在游玩过程中反复的出现,并且作为主旋律推动剧情的发展。设计者将NPC的概念混入到Boss身上,让他们尽可能多的在玩家的视野内出现并引起注意。在雪域、瀑布和热域三个主要游戏场景中,骷髅Papyrus、英雄Undyne和机器人Mettaton都是在场景中反复出现,让玩家从一开始就记住了这些终将和自己对决的Boss们。与此同时,Boss战通常不止一轮,你会多次和区域Boss在不同场景位置进行切磋,而每次切磋Boss的招式也并非一成不变。
和机器人Mettaton的Boss战是我个人最喜爱的,因为它拓宽了和Boss交互的多样性。在热域场景中,玩家一共要和Mettaton进行五次切磋,而每次切磋的形式都可以说是独树一帜。第一次Boss战是在初见Mettaton时发生的,他会通过问问题的形式和你对决;如果你回答错误了答案,就会被扣除血量。
击退Mettaton后不久,你会在厨房中再次遇到它,并加入到它的美食节目中。这次的切磋变成了飞行射击类游戏的感觉:玩家必须在向上飞行的途中躲避Mettaton在高空中洒落的障碍物,并需要在规定时间内抵达空中的指定地点。随后,第三次Boss战发生在暗房的炸弹室中,而玩家必须在指定时间内拆除Mettaton安置的不同类型的炸弹。可以看出,前三次的切磋都脱离了传统Boss战形式,并将剧情和机制进行了有机融合。
在这之后的第四次Boss战是传统形式的创新:在你的行动回合中,你可以选择“变黄”指令使你的灵魂可以射出子弹,从而在避免“暴力行为”的前提下击败Mettaton的第一形态。在玩家来到“核心”这个场景时,你会和Mettaton迎来最后的决战。决战延续了“变黄”指令的攻击模式和飞行射击类游戏的机制:玩家操控黄色的灵魂射落上方下落的物件。随后,通过关闭Mettaton背后的开关使其变化成人类形态,战斗进入到魔性的第二阶段。在二阶段中增加了“收视率”这项数值(因为Mettaton在直播和你的对决)。玩家可以通过在行动回合中“摆姿势”来小幅提升收视率,也可以通过黄色灵魂对Mettaton本体的攻击来大量增加收视率;收视率到特定数值后就会触发剧情结束Mettaton的战斗。
设计者将血量以另一种有趣的形式表现出来,并赋予了玩家人性化的行动来控制“收视率”的上升。虽然只是构造了一层新的包装,但却依旧带来了足够新奇的效果。
如何塑造一个立体的Boss?如果只是强调Boss本身的危险性,那么它只会是片面的存在。很多游戏丰富Boss的个人特性并赋予其人性的方式是讲述背景:因为发生了什么重大的可歌可泣的事件,Boss才会变成现在这个摸样。这种讲述背景的形式通常会以过场动画或者文字暗示来体现,并且其中必定存在着之前和现在的人格反差。
比如《血源诅咒》中的路德维希,原本是治愈教会的最负盛名的猎人,却在玩家面前成为失去理性的野兽。在Boss战进入二阶段时,路德维希会回忆起自己的人性,并重新以骑士的身份拾起月光大剑和玩家堂堂正正的对决。没错,在路德维希这个Boss的人格渲染中,设计者一共使用了两次反差:过去和现在的反差,以及现在所实时产生的人格转变;而实现这种反差的方式是过场动画以及武器装备上对其的描述暗示。
在《Undertale》中,因为Boss被赋予了NPC的概念且击败Boss的方式不一定要杀死他,所以《Undertale》可以通过后续剧情的手法来塑造Boss的立体人格并制造反差。这也就是“大战后的日常”。Boss不仅仅是一个守门的机器,他也是一个在游戏世界中生活的个体,他也有自己的生活,也有自己的喜怒哀乐。设计者抓住了“日常”这个特质,并向玩家展示了Boss们面具下的真实面目。
在《Undertale》中,骷髅Papyrus和英雄Undyne这两个Boss都在被玩家击败后展现了他们独特的日常生活,在这里我想着重提一下Undyne。
Undyne是“瀑布”地区的最终Boss:她身着帅气的铠甲,操纵着魔法长枪,面具之下露出致命的目光。在“瀑布”中被Undyne一路追赶的过程中,我对其形成的印象就是“一个无敌的英雄人物,是个狠角色”。很明显,设计者也在故意把Undyne塑造成一个经典的Boss形象:可怕,但也仅此而已。
但是,在我击败了Undyne之后,她晕倒在了“热域”的地面上,在一言不发接过我递给她的水之后便默默离开了。从此刻开始,我对这个Boss产生了微弱的兴趣:她开始展现出人性了,她似乎有一些......害羞?在这之后,我来到了Undyne的家,和她进行了一次“不平凡的日常”。Undyne露出了她的真面目,也就是便装版的鱼姐。她要求我和她一起在家中做意大利面,最后将厨房直接炸平。非常搞笑的日常,不是吗?虽然职业是大名鼎鼎的英雄,但私下确是一个“料理鬼才”。在后续的剧情中,她甚至还请求玩家帮助她送情书,并在玩家的撮合下和另一位NPC博士Alphys约会袒露心声。通过一系列的日常剧情,Undyne不再是片面的Boss,而真正成为了有血有肉的人。
接下来,是时候分析一波《Undertale》独特的Boss战设计了。不管怎么说,只有在Boss战时玩家和Boss的交互反馈才是实时的,也是最能体现游戏魅力的环节。通常的Boss战基本是通过战斗将Boss的血量减少至0后获得胜利,但《Undertale》的战斗设计则印证了一个普遍的真理——条条大路通罗马。击败Boss不一定代表要杀死他。
在《Undertale》中,战斗采用的是回合制设计:在玩家每个行动回合中,你可以选择“战斗”(攻击敌人扣除其血量)、“行动”(采取攻击以外的动作)、“使用道具”(回血或装备强化武器)以及“仁慈”(逃跑或者宽恕敌人)。从选项中可以看出击败Boss的方式至少有2种,要么“战斗”直到杀死对方,要么“行动”直到敌人失去战斗欲望或者中途逃跑。因为出现了“行动”的选项,玩家和Boss的交互手段不再只局限于打打杀杀:你可以和他讲道理,做一些让他放下戒备的动作,或者直接哀嚎博取他的同情。神奇的是,Boss会真的对你的这些行动产生相应的反应,并改变他的心态。这种心态的变化会反应在他对你的攻击上(可能会因为同情你所以减少攻击的数量和伤害),而这种Boss本身在战斗中的变化在大多数游戏的表现方式是“转阶段”。最后,如果你的行动让其失去了战斗的欲望,你便可以选择“仁慈”来宽恕Boss取得胜利。可以看出,在以“行动”为主导的战斗形式中,Boss在每一个回合中都会展现出其人性化的部分,这种细微的情绪变化也增加了玩家对Boss的认同感,而最后的“仁慈”正是玩家对Boss认同后的共情。并非是物理上的击败,而是情感上的和解,这就是《Undertale》的战斗设计的魅力。
我个人比较印象深刻的Boss战有两场(抛开真和平结局的泪崩Boss战不谈):羊妈的试炼和蜘蛛Muffet的阻挠。羊妈是剧情开始时对玩家伸出援手的暖心NPC,为了不让玩家进入到残酷的地底世界而选择和玩家进行战斗,以此劝降玩家。虽然羊妈的攻击对于新手来说非常变态,但却一针见血地体现出Boss在战斗中的情感变化。当你的血量只剩下最后一丝时,羊妈的攻击会偏移,永远无法击中玩家,即便你主动送上前想要挨枪子。因为羊妈想要你平平安安地在她的照料下生活下去,所以她并不会对你痛下杀手。虽然偏移攻击这个点并没有自带很强烈的情感元素,但这个动作本身却能直接了当的让玩家意识到羊妈对自己的感情,从而形成一种共情。
蜘蛛Muffet则可以算是Boss战多种解法的一个典型案例。和她的战斗有三种取胜方式:杀死她、挺过一定的回合数或者使用特殊道具。有意思的是,设计者在挺过回合数的方式中进行了一种难度上的动态调整:玩家可以通过“行动”用金钱贿赂Muffet来降低她的攻击伤害;如果你付不起她要求的贿赂金,她就会每回合降低要求直到你能付得起为止。除此之外,玩家也可以提前购买特殊的道具“甜甜圈”来直接让Muffet失去战斗欲望,以此不战而胜。在一场Boss战中设计了三种不同难度系数的通关方式,并把最高难度的路径设置了能让玩家动态调整的tricks,可以说真的非常的赞!
在收尾前,我想再简单讲讲我认为《Undertale》在叙事上的一些技巧,总结为以下两点:张弛有度的二元叙事和互补的章节对立角色。
首先,《Undertale》讲述故事的方式分为“和Boss或NPC的直接交流形成故事”以及“阅读场景中的物件形成故事补充”,后者包括了“瀑布”场景中的花的声音和“热域”场景中的石板文字等等。“张弛有度”的特点体现在这两种讲述故事的方式是穿插进行的:玩家同Boss的交互情形是激烈的,但自己探索阅读文字时的情形又是比较缓和的,将两者穿插就能实现波浪形的情感曲线。当然,“故事补充”这个方式还有一种“一次性”变体,就是在遭遇国王Asgore前的“怪物齐叙事”的部分。当玩家好不容易来到了最后的“王宫”场景,会遭遇很多小怪。但是,这些怪物并没有选择和你战斗,而是如接力一般向你缓缓讲述了一个背景故事。配合着些许悲伤的音乐,看着之前遇到的各种怪物如今一个个在你面前叙述着些什么,那一刻所受到的情感冲击是持续且逐渐爆炸式上升的。
其次,在《Undertale》的每个章节中都会出现两个互补的角色。这两个角色在剧情中起着举足轻重的作用,其中一个一般来讲都是本章节的Boss,所以两者呈现出一种对立关系。同时,这两个角色在人物塑造层面必定会带有某种对应关系,也就是说不是随便找两个毫不相干的NPC让他们互动的。
这里我可以给出三个例子:骷髅兄弟Papyrus和Sans,英雄Undyne和小怪兽,博士Alphys和机器人Mettaton。就拿Undyne和小怪兽来说,大英雄和幼年怪兽的身份首先就形成了一种对比的对应关系。在剧情中,大英雄是一直追捕你的Boss,而小怪兽则会一直帮助你逃离Undyne的追捕。大英雄的性格是冷酷无情的(在一开始的剧情中),而小怪兽则非常天真,甚至把Undyne视作自己的偶像。可以看出,这两个角色间被设计了很多对立的特点,使得他们和玩家交互形成的剧情变得十分有趣。
虽然目前我只打完了《Undertale》的和平线,但我实在忍不下去,就把这篇文章写了出来……
我个人是一个比较容易动情的人,所以最后的Boss战演出真的把我玩泪崩了。《Undertale》并没有精美的画面和复杂的故事,但却依旧拥有震撼人心的力量,这也是我想要为它写点什么的初心。这个游戏通过赋予我“选择”的权力将故事和游戏机制结合起来:虽然我在玩游戏,但我也在塑造着主角本身;我希望我是一个善良的人,所以我宽恕了所有生灵,和他们成为了朋友,而在结尾,我也获得了极大的正向反馈。因为我的善良,我获得了“Hope”和“Dreams”,我拒绝死亡;朋友们为我伸出了援手,我也又一次将他们拯救。所谓的“善有善报”正是如此吧。
感谢《Undertale》,证明了游戏这个媒介所具有无限潜力的共情能力!
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