对于一款单机游戏来说,我们往往会倾向于从画面、叙事和玩法三个主要维度来评价它的优劣。尽管严格来说,还有艺术风格、音乐音效、硬件优化等其它指标,但对大多数玩家来说,画面、叙事和玩法的重要性还是要更高一筹。3A游戏高昂的制作成本很大程度上就是为了保证其在这三方面都能有不错的表现,进而取得良好的商业成绩。
那些有所偏废,只在一两个方面比较突出的作品,则需要尽可能的扬长避短,在竞争激烈的市场上寻找自己的位置与受众。运气好的也能做到销量评价两开花,但也有不少只能接受叫好不叫座的命运。
今天我想跟大家聊的《阿修罗之怒》,就是一款运气不太好的作品。
哪怕你没有听过这款游戏的名字,也一定在当年一些页游广告或者是某些游戏boss盘点节目中见到过游戏中那些极富表现力的boss战演出。作为一款10年前上市的作品,却依旧能给今天的玩家们巨大的震撼。在真正玩到游戏前,许多玩家和媒体都对游戏抱有极高的期待,认为一款东方文化背景的“战神”即将到来。
然而发售后大家却发现,游戏的战斗玩法层面严重瘸腿,大量的QTE填充了近百分之90的流程,被不少玩家讽刺为“QTE之怒”,随即销量暴死。那么这样一款名气和效率严重不匹配的产品到底是如何诞生的?游戏重演出轻玩法的设计是有意为之还是无心之举?今天就好好说说这款游戏。
Cyber Connect 2,漫画迷梦想中的游戏公司
在聊《阿修罗之怒》之前,我需要先澄清一个常见的误解,很多人可能误以为《阿修罗之怒》是“动作天尊”卡普空的作品,但其实卡普空只是游戏的发行商,真正主导游戏开发的是Cyber Connect 2(读two),简称CC2。CC2的作品中大家更熟悉的,应该是其与万代南梦宫合作,被不少人视为最佳漫改游戏的《火影忍者究极风暴》系列。想想《究极风暴4》剧情模式中那些超越动画版的震撼演出,和时不时插入的QTE,是否和《阿修罗之怒》有一脉相承之感呢?
想要理解CC2的创作风格,大家还需要简单了解下这家企业的发展历程。CC2的CEO叫松山洋,他打小便是一个漫画迷,最初的梦想也是成为一名漫画家。后来他顺利考上了一所大学的美术系,但许多“追梦失败”的案例让松山洋意识到,做事不能只凭不切实际的热血,所以在毕业后他却没有立刻去全职画漫画,而是去了一家水泥公司当员工。直到三年后的一天,有一个当时就职于太东公司创意部门的大学漫画社朋友找到他,希望一起做游戏。借此机会,他才得以正式进入游戏行业。
1996年,Cyber Connect成立,受到《马里奥64》等新一代3D平台游戏启发,他们找到万代提出想要在PS平台开发一款类似的3D冒险解密游戏。万代欣然接受了他们的提议,于是他们找到了动画领域的知名原画师结城信辉合作,制作了一款包含近20分钟纯动画过场的游戏《猫犬协奏曲》。可惜游戏的玩法不够丰富,流程也很短,虽然画风比较讨喜,但最终的商业成绩却比较平庸。后续Cyber Connect又与万代合作了一款名叫《沉默爆破手》的动作游戏,但依旧没能收获太好的商业成绩。
2000年后,由于此前的失败,外加JAVA手游领域逐渐展露商机。松山洋的朋友作为时任CEO,希望公司业务向手游转型,但松山洋想坚持做主机游戏,在新主机PS2上寻找机会。这场理念冲突最终以二人分道扬镳,松山洋成为新CEO而告终。经历这一番风波,松山洋决定将 Cyber Connect就此更名为Cyber Connect 2。
从《骇客时空》到《鬼灭之刃》,用游戏来满足动漫粉丝
在他接管公司之时,公司的开发者仅有20人,但他还是觉得应该开发体量更大的游戏。他当时的想法是:“玩家不会因为开发商人少就去降低对于游戏的评判标准,所以即便是十人的公司,也要与更大的公司做竞争。”这一次CC2参与到了万代一个跨媒体企划项目——《骇客时空》之中。2002年,CC2发布了该系列第一款游戏《骇客时空:感染扩散》(.hack)。这款游戏有着与《刀剑神域》类似的,将MMO玩家传送到异世界探险的背景设定,但更加严肃与残酷。作为一个由万代主导的多媒体企划,游戏上市的同时,相关动画、小说、漫画等也同步上市。游戏本身被划分为了多章节发售,每隔三个月推出一卷,以对应漫画中的四卷故事剧情,这也给了人手不算充裕的项目组更多时间打磨和完善内容。
在多平台发力的情况下,《骇客时空》获得了不错的商业成绩。CC2也被当时玩家们看作为“最会做漫改游戏的开发商”,于是万代便将《火影忍者》这个重磅IP的改编任务交给了他们,这才成就了后来《木叶英雄》和《究极风暴》系列连续十多年的成功。《骇客时空》和《火影忍者》也成为了CC2日后的两大支柱。
在此期间,CC2内部成立了一个关键的独立部门,由动画及渲染专家组成,专门研究如何提升游戏的演出和过场效果。之所以会对这方面如此看中,我们或许可以从松山洋曾经的一番表态中看出端倪。他曾说:像常规游戏那样动辄30个小时的游玩过程过于劳累,不如多加入一些动画和演出内容,以减轻玩家的负担。说到这里大家可能也明白了,CC2比起传统的游戏开发商,更热衷于对游戏进行电影化,或者说动漫化的处理。这种制作方法满足了粉丝在游戏里扮演动漫角色的需求。后来CC2制作的《JOJO》、《七龙珠》、《鬼灭之刃》等改编游戏都是如此。
说了这么多前情提要,大家或许就能理解《阿修罗之怒》在制作方向上的选择了。2008年,CC2发布《火影忍者疾风传:究极风暴1》后,恰逢卡普空正处在大量寻求外包合作,扩展业务。像《生化尖兵》、《重铁骑》等非卡普空本社开发,但是由其发行的作品都是此时诞生的。对于CC2这样业内知名的代工企业,卡普空自然也格外重视,派出了竹内淳和小林裕幸等知名制作人与松山洋接触,讨论制作一款全新IP的原创游戏。
在最初企划中,它是一个融合了科幻、佛教以及印度教元素的动作游戏。BOSS以佛教的八部众为原型,而主角则是一个复仇的忍者。这个方案大部分创意得以保留,只是最后将主角改为了“八神将”之一阿修罗。
制作人是在CC2负责过多个大型项目的下田诚司。卡普空则派了不算特别知名,后来开发过《洛克人11》的土屋和弘来担任监督。游戏的故事不算复杂。阿修罗作为曾经的“八神将”之一,在神皇被杀一事中被其他同伴诬陷是凶手,女儿被抓,妻子也被杀害。被打入地狱的阿修罗在一万两千年后醒来,遭受陷害的阿修罗以愤怒化作力量,展开了对如今已经改名“七星天”的神将们的复仇。
游戏的亮点在于boss战的设置相当大开大合。有翰天巨佛一指从宇宙按穿大气层的华仙之战,也有师徒决战一刀贯穿地球表面的热血决斗。编剧在的故事中设置了多重反转。比如玩家需要经历多次复活和突破极限。而每次重生都让玩家更加强大,但同时也将要面对更加强大可怖的敌人。对手的力量从行星级到恒星级,乃至整个宇宙级。甚至最终打到了负位面。颇有一种《天元突破》打破一切限制,不惧任何神魔的热血酣畅之感。
为了讲好这样一个干翻宇宙的龙傲天故事。开发组让游戏模式完全变成了“动漫剧集”的形式。主线分为三部共十八话,并且在正式发售前就将其定义为”体验型连续动作剧“。游戏不仅有明确的章节划分,还会在一关结束后,出现下一关内容的预告,甚至每关中途还有动画式的中场休息。游戏流程也严格遵循影视作品的运镜和画面构图。让玩家只能在很小的范围中操作移动。BOSS也没有血条,玩家只需要在自己血量耗尽前通过攻击打满怒气槽,就可以进入QTE流程并击败对手,推进剧情。至于升级系统什么的就更不存在了,玩家实力是完全根据流程不断提升的。
虽然这种设计大大减弱了《阿修罗》作为一款游戏的乐趣。但开发组认为,只有这样才能让玩家沉浸在剧情中。松山洋也表示,因为自己不是很擅长动作游戏,所以他认为要想让玩家完整体验故事,最好的做法就是把游戏做的很简单。
其实《阿修罗之怒》还有两处更为大胆的设计。在第11.5和15.5这两话里。为了画面表现力,游戏直接从3D画面变成了真正的2D动画。开发组为此专程找来了负责过《黑客帝国动画版》和《剑风传奇》剧场版的动画工作室STUDIO4°C进行合作,做出了可能是游戏史上最早的互动2D动画,不由得让人佩服开发组的胆量。
其实一开始《阿修罗之怒》还是一个很传统的动作游戏。但为了让演出更流畅,镜头调度更舒适,游戏几乎牺牲了一切传统动作游戏的系统。所以实际上《阿修罗之怒》是一部以剧情为核心的动画电影。细心的观众可能也已经发现了一个问题,那就是无论是《阿修罗》还是CC2做过的其他动作游戏。他们的玩法系统都没有太多深度。这在CC2和卡普空的合作中也可以一窥端倪。在一段采访里松山洋曾说:“我们当时提出计划时,曾跟卡普空说我们认为自己了解卡普空的动作游戏设计。但卡普空的负责人却说:不不不,你们根本不明白。”
只能说高品质动作游戏的开发真的是一件非常吃经验的事。在开发《火影忍者》时,CC2可以专心研究如何还原动画中的经典桥段和必杀演出。而在《骇客时空》中,JRPG的游戏性质也可以让开发组专心于故事表达,做到扬长避短。但在搭上卡普空这条线后,玩家对他们的期待就是要做一款类似于《鬼泣》,或者是《战神》那样的标准动作游戏,这与他们自己想做的“带一定动作要素的互动电影”相去甚远。甚至发售时就有不少评测者提出质疑,为什么不干脆把它做成一部动画电影?当然也并非所有的媒体都对《阿修罗之怒》的尝试不买账,比如《FAMI通》就为游戏打出了38分(满分40)的超高评价,甚至被不少玩家认为是收了卡普空的钱。
尽管也有一些人很乐于接受《阿修罗之怒》的尝试,但更多的玩家却为游戏扣上了“名不副实”,“货不对板”的帽子,导致其在日本的销量非常惨淡。虽然在欧美,像10年《暴雨》那样定位为互动电影的游戏还是有着比较广泛的受众的,但对于佛教文化的陌生,又让他们在接受这款游戏时存在不小的理解门槛,最终导致了欧美市场的销量同样不理想。
另外,还有一件事让《阿修罗之怒》被广泛批评,那便是将真结局放在了DLC中进行售卖。此前CC2曾在《骇客时空》中用过分章节售卖的方式,但那是针对于一个故事跨度极长的RPG游戏,玩家们总体还是能接受的。而在《阿修罗》里,玩家一路过关斩将打到结尾,才发现自己打败的德乌斯不过是被真BOSS利用的棋子。要想打败真BOSS获得真结局必须得购买DLC。
这样的操作自然让本就心有不满的玩家们更加气愤,最终让游戏成为了一个彻头彻尾的商业惨剧。总的来说,《阿修罗》的失败并不意外,对卡普空而言,这也只是一次对外合作的实验品。对于CC2来说,虽然商业成绩不理想,但积累的虚幻引擎开发经验还是反哺到了后续的支柱产品制作之中。《究极风暴4》和后来《龙珠:卡卡罗特》、《鬼灭之刃:火神血风谭》都有着让人叹为观止的优秀演出,只不过QTE和战斗的比例要更加平衡了。
随着流媒体时代的到来,越来越多的玩家开始通过流程视频的途径接触到了这款游戏。尤其是在页游广告与《西游降魔篇》被爆出“致敬”《阿修罗之怒》的华仙战后,越来越多的中国玩家了解到了这款在当年被忽视的游戏,看到了那些极具想象力的boss战设计。其实在海外,《阿修罗之怒》也同样有着不俗的影响力,在油管上,游戏的一个剪辑视频都有着七百多万的播放量。
也不断有玩家呼吁重启这个已被尘封的IP。不过考虑到游戏本身的惨淡销量,和已经很难再做延展的故事,CC2和卡普空重启它的可能性可以说微乎其微。松山洋在2019年的问答视频中也表示,卡普空并没有重启《阿修罗》的计划。现如今可能不少观众会觉得《阿修罗之怒》是生错了时代,但考虑到其玩法方面的短板,谁也不敢打包票说游戏诞生在现在,就一定能取得怎样的成绩。不过比起那些真正被大家遗忘在角落的游戏,《阿修罗》这样能被大家多年后还不断提起和怀念,是否也是一种意义上的成功呢。
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