2015年3月19日这一天,标志着一个时代的落幕。
从玩家发现科乐美(Konami)开始从一切《潜龙谍影V》(包含《原爆点》(Ground Zeroes)和《幻痛》(The Phantom Pain))的一切宣传物料中抹去系列制作人小岛秀夫(Hideo Kojima)的名字以及小岛组(Kojima Productions)的标识、小岛洛杉矶工作室(Kojima’s Los Angelos Studio)更名为科乐美洛杉矶工作室(Konami Los Angelos Studio),到科乐美官方出面对Gamespot爆出的所谓“内部消息”进行辟谣,并“此地无银三百两”地贴出为《金属齿轮》(Metal Gear)系列新作(注意此处并非指《潜龙谍影》)招募主要研发人员的招聘启事,只过了不到24小时。
科乐美的官方消息称这一行为只是公司运作架构从工作室制转为公司主导制这一决策的产物,科乐美与小岛本人仍将参与《金属齿轮》系列的研发,只是小岛秀夫在宣传层面的曝光将大幅减少;而“内部消息”则称小岛组成员已经从“科乐美员工”的身份转变为“合同工”,而这份合同将在2015年12月,也就是《幻痛》发售三个月后到期,此后小岛本人将离开就职了30年(1986-2015)的科乐美离职,而在一份内部讲话中,小岛称小岛组将保持团队完整并为玩家完成《幻痛》这部作品,对于个人与科乐美的雇佣关系,则以此为个人事务的理由三缄其口。
不论是玩家还是媒体都对这一突发情况感到错愕不已,科乐美内部是否出现了权力斗争,小岛本人又在其中扮演了怎样的角色,各种推测纷至沓来。然而在更多消息出现之前,没有人能够知晓事实的真相。
从2015年4月1日起,小岛秀夫将不再在科乐美董事会中担任任何职务;在《幻痛》的封面、以及游戏内容中将不再出现从1998年开始,便为广大玩家所熟悉的那句“小岛秀夫出品游戏”(A Hideo Kojima Game)以及自《潜龙谍影3食蛇者》(Snake Eater)起便出现的那只狐狸剪影(小岛组标识)。
换言之,小岛秀夫及其工作室的存在感将在这部游戏中被大幅淡化。
联想到前段时间科乐美旗下知名恋爱模拟游戏系列《爱相随》(Love+)制作人内田明理(Akari Uchida)与人设担当箕星太朗(Mino Taro)的离职(注意,内田明理与小岛秀夫均担任过《心跳回忆》(Tokimeki Memorial Drama)系列作品的制作人),很难不让人产生一点联想:也许发生在小岛组身上的并非一起孤立事件,此次科乐美内部的人事与架构变动,其规模与幅度也许已然堪比一场地震,而展露在公众面前的,只是此次地震的余波,或者说,冰山一角。
但仅仅是这一场余波,已足以改变一切。这一天,在某种意义上,意味着一个时代的结束。
在一切明朗之前,做出这样的论断似乎太过牵强,也许这只是一次“普通”的架构调整;也许其后隐藏着的,不过是一次公司内部不可避免的权力倾轧;又或许,这是小岛本人的又一次黑色幽默,想让我们将《幻痛》视作其指导的最后一部《潜龙谍影》作品。但当小岛秀夫的字样及小岛组标记从《幻痛》这部作品上消失开始,一个时代便结束了。结束的并非如某些玩家所指的:家用游戏行业的黄金时代、亦非日式游戏制作人式研发宣传模式的结束,或是《潜龙谍影》这一系列的终结,这每一种解读似乎都有些许道理,但在一切水落石出之前,每一项都似乎有些危言耸听。
真正走向终结的,是将一个人的名字作为标签置于一部3A游戏之上的时代。
Can’t Say Good Bye to Yesterday
也许对于很多玩家而言,“小岛秀夫”这个名字甚至比《潜龙谍影》更加耳熟,他在各大游戏媒体、行业颁奖礼中的出镜率居高不下,经常口出惊人之语;他被誉为业界传奇人物,在2008年被MTV游戏颁奖礼(MTV Game Awards)授予终身成就奖;他创始的《潜龙谍影》系列也成为业界传奇,历经近30年的时间依旧生机盎然。我们完全可以认为“小岛秀夫”这四个字的意义,已经远远超出了一个游戏制作人姓名的范畴,成为了业界的一个符号。在这个符号之下,不仅代表着最高品质游戏的保证、行业技术进步及创作理念革新的始发地、最为重要的是,这个名字,已经凝聚了无数玩家的信赖与尊重。
不要误会,我并不想说科乐美内部管理层人员或是作为一个公司整体由于“反感”这一现象,便策划了这场变动,毕竟还有《爱相随》制作人的变动作为参照。可以明确的是此事并非针对小岛秀夫一人或是小岛组。
正如科乐美官方公告所言,上述变动是由于整个公司运作模式的转变,旗下所有工作室直属于母公司所致,并不会影响游戏作品的开发。虽然面对科乐美这一在作品中抹去制作者标记的行为,我最初感到的同样是吃惊与愤怒,但冷静下来之后,便不得不思考这一行为背后的逻辑,而要理解科乐美的所作所为,我们首先要关注的,自然是其近期的动向。
我们可以拿到的最新的数据,便是科乐美2015财年第一至第三季度(FY2015(Fiscal Year) Q1-Q3)(也即2014年3月-12月)的年报。从合并财务报表上看,除了净收入与上一财年同期持平,均为1559亿日元外,各项财务指标均有30%左右的升幅。
从以业务类型细分的收益指标来看,收入方面数字娱乐与健康健身两类业务分别小幅下降6%和4%,达到总收入的43.5%和35.3%、游戏业务及柏青哥(Pachinko)两类业务则分别升幅4%和102%,达到总收入的14.9%和6.5%(因损益故上述比例相加不为100%)。
利润方面,除数字娱乐剧增40.6%、柏青哥业务实现止损之外,健康健身业务与游戏业务分别下降44.5%和25.5%。再来看游戏业务中《潜龙谍影》系列的情况,与上一财年同期相比,科乐美整体销售游戏数量降幅达到了11.8%,而《潜龙谍影》系列作为整个游戏业务中唯一实现销售量提升的品牌,其销售数量升幅高达79.2%,占整个游戏业务销售数量的比例也从15.4%提升到了近31.4%,几乎实现了翻倍增长,而实现这一增幅所靠的,正是靠着这一时期唯一一款系列新作,只卖19.99美元的《原爆点》这款近似试玩(DEMO)的作品。
单从游戏销售数量上看,似乎《潜龙谍影》系列并没有出现任何财务问题,仍然是科乐美游戏业务的中流砥柱,但若是将整个游戏业务纳入考量,情况便有了变化。
游戏业务虽然在收入上实现小幅提升,但利润方面的贡献程度却下滑了超过四分之一,更值得我们注意的是在科乐美的收入构成中,游戏所占份额已经低于15%,换言之,游戏对于科乐美而言,已经不再是业务构成的重中之重。
对比前一年数据可见,这一趋势绝非今年出现,整个科乐美集团的核心业务已经转向了数字娱乐以及健康健身,这固然与其集团多元化的发展战略相契合。但如果我们对照一下财报中游戏业务的分类,便可以看到一个奇特的现象:游戏业务只分为四类,棒球、足球、《潜龙谍影》及其它,而前两者几乎可以同《实况野球》(実況パワフルプロ野球)、《实况足球》(ワールドサッカーウイニングイレブン)两个系列划上等号。科乐美的游戏系列已经缩水到只有这三个主机平台的游戏系列了,那个在红白机时代叱诧风云的四大厂商之一科乐美,到底怎么了?
曾几何时,《潜龙谍影/金属齿轮》还在MSX平台苦苦打拼而得不到大众青睐,而《魂斗罗》(Contra)、《忍者神龟》(Teenage Mutunt Ninja Turtle)、《沙罗曼蛇》(Salamander)、《恶魔城》(Castlevania)、《七宝奇谋》(The Goonies)、《赤色要塞》(Jackal)、《绿色兵团》(Rush'n Attack)、《兵蜂》(TwinBee)、《大盗伍佑卫门》(Ganbare Goemon)等等作品早已驰名业界。
彼时的科乐美为了突破任天堂在红白机时期一年内只允许一家厂商发行五款游戏的限制,甚至在美国和欧洲分别设立了名称不同的子公司(美国为Ultra Games、欧洲为Palcom Software Ltd.),其旗下作品受欢迎程度可见一斑。
再看看这些系列现如今的状况,不说其中大部分已经许久未推出续作形同终结,即使如《魂斗罗》和《恶魔城》这种鼎鼎大名的系列,也同时进入雪藏期。
更值得注意的是,《恶魔城》系列尚可以说是由于《恶魔城:暗影之王2》(Lords of Shadow)在口碑层面的恶评如潮而不得不陷入停顿以重寻方向(系列制作人戴夫•考克斯(Dave Cox)已经离职),NDS(Nintendo Dual Screen)平台的《魂斗罗4》(Contra 4)可是被IGN评为2007年最佳动作游戏及最佳重生游戏(Best Revival Game),同时拿下当年多个奖项的优秀作品,科乐美为何不一鼓作气复活这个系列,反而再次将之冷藏呢?
单看来自红白机时代的作品也许并不能说明问题,再来看科乐美PS/PS2时期除《潜龙谍影》系列之外的另一个代表作系列《寂静岭》(Silent Hill),这个作品系列的初作诞生于PS平台,被称为“寂静小组”(Team Silent)的开发团队,其成员来自在科乐美其他项目中经历失败的员工,正是这些失意者为玩家们带来了这个与彼时潮流皆为不同的心理惊悚游戏系列。
然而在四代由于赶工导致的品质下滑后,科乐美解散了“寂静小组”,并将《寂静岭》这个品牌(IP)交给西方工作室继续制作,只是在经历了《归乡》(Homecoming)和《骤雨》(Downpour)两作的失败后,才终于幡然醒悟,重新将游戏制作人的重任放到日本团队手中。
从《寂静岭》近期作品的失败以及《恶魔城》掌机系列的停止开发(虽然后续作品销量平平,口碑却一直甚佳)以及在PS3/Xbox360这一世代的最终失败,我们似乎可以看到科乐美对于如何发展旗下品牌的一点倾向,如果要用一句话来表达,便是“科乐美想要打造第二个《潜龙谍影》系列”。
为了复制《潜龙谍影》系列的成功,科乐美已经付出了多年的努力,《恶魔城》系列从N64时期便开始了3D化的努力,然而1999年发售《恶魔城64》并没有取得上一年《潜龙谍影》那样的巨大成功,不论是其在N64平台发售的续作还是在PS2平台发售的两部3D化作品,也都远未收获科乐美预期中的成功,口碑销量均差强人意。《暗影之王》系列初作第一次让科乐美看到了一丝希望,甚至为此给《命运之镜》(Mirror of Fate)这款掌机作品开了绿灯,并投入大量资源宣传《暗影之王2》,只可惜这次努力最终仍然以惨败告终。
然而若是我们回过头来看看这两个科乐美代表系列在近年的表现,便会发现这一系列努力中,真正取得成功的两部作品《暗影之王》(系列首款销量过百万的作品)及《寂静岭》系列的互动试玩《P.T.》,背后都有着一个挥之不去的身影:小岛秀夫。
《暗影之王》在提案时期的对手是五十岚孝司(Koji Igarashi)的月下夜响曲(Symphony of the Night)3D版,力排众议支持《暗影之王》、对研发进行指导、并在其中亲自为卓柏卡布拉(Chupacabras)配音的正是小岛本人(值得注意的是,近期从科乐美离职的第一人正是五十岚孝司),而《P.T.》也是在小岛秀夫本人多次在公开场合表达对这一系列的兴趣之后,科乐美的总裁亲自要求其出马才得以诞生的,能够拉来导演吉尔摩·德尔·托罗(Guillermo del Toro)及知名美剧明星诺曼·瑞杜斯(Norman Reedus)共同制作,小岛秀夫在其中所起的作用毋庸置疑。
《恶魔城》与《寂静岭》系列的重生固然与小岛秀夫脱不开干系,他对于科乐美的意义却远不止如此,抛开《潜龙谍影》系列的巨大成功与非凡影响力不谈,其于制作理念层面突破日式游戏制作人思维困境的能力,才是这些作品最终得以脱颖而出的根本原因。
对这一能力最好的证明,便是狐狸引擎(FOX Engine)这个跨平台跨世代游戏引擎的出现。《P.T.》令人惊悚的无限回廊来自这个引擎,《实况足球2014》这个系列复兴之作也同样采用了这个引擎,未来科乐美的大作几乎毫无疑问均会建基于这个引擎,而创立这一引擎的,正是小岛秀夫领导的小岛组。在这层意义上,说小岛秀夫以一人之力重构了科乐美的主机游戏业务的根基与架构,也许并不过分。
谈到这里,小岛秀夫对于科乐美的重要性已经非常清晰,这也是广大玩家与游戏媒体对此次事件感到震惊的根源所在,没有人会想到这个对科乐美而言已经如此重要的人物会突然走到离职的边缘。
诚然,小岛秀夫总喜欢在公众面前展露自己搞怪的一面,《幻痛》公布初期白鲸工作室(Moby Dick Studios)的障眼法、《P.T.》故技重施,作为独立工作室作品的出现、长久以来对日本游戏行业的严厉批评、乃至向前追溯,那个骗了全世界玩家的《潜龙谍影2自由之子》(Sons of Liberty)试玩,都绝非任何一个公司的公关团队会喜欢或欣赏的把戏。也正是这一点让我们更加坚信坚持不懈恶搞玩家及自黑的小岛秀夫,能够搞定科乐美,他实在太过重要也太过知名,已经可以随心所欲、为所欲为。
我并不认为这次事件是由于小岛秀夫一直以来的行事作风惹怒了科乐美高层,毕竟长达30年的合作已经足以让两者之间达成一种默契。即使是小岛秀夫对日本游戏业界现状的批评,也并不会触及科乐美的利益,反而会让他们显得更加与众不同,因此两者不太可能会因为这种原因兄弟阋墙。更何况在这件事发生之前,小岛秀夫并没有搞出任何让科乐美无法收场的公关事件。
预定今年九月一日发售的《幻痛》更是科乐美本财年游戏业务层面最为重要的一款作品,任何影响这一作品销售的不利信息对于科乐美而言,都意味着收益的损失。能够让科乐美冒如此大风险也要将小岛秀夫的名字从《幻痛》封面上抹去,也许只有一个原因:在《幻痛》之后,小岛拒绝继续制作《潜龙谍影》系列。
是的,这个笑话我们已经听腻了。在《自由之子》发售前,小岛就开始说这句话:“这将是我的最后一部《潜龙谍影》。”然而他一次次食言,《自由之子》后又有《食蛇者》、《食蛇者》之后又有《爱国者之枪》(Guns of the Patriots)、即使是在系列正统第四作之后彻底完结了系列主角固蛇(Solid Snake)的故事,他也未能兑现承诺,继续制作了《和平行者》(Peace Walker)、《原爆点》以及即将发售的《幻痛》。所以当这次《幻痛》发售前他再次说出这句话时,我们都笑了,没有一个人相信他的话。
以目前公布的信息来看,能够解释科乐美行为逻辑的,似乎只有一个可能性:小岛秀夫拒绝继续制作《潜龙谍影》系列,为了保证这一看家系列在未来的盈利前景,科乐美决定削弱乃至抹除小岛秀夫/小岛组品牌与《潜龙谍影》品牌的相关性。这一点也为科乐美随后发布的公告部分证实:科乐美将继续开发《潜龙谍影》系列,并将为新作招募“主要”制作成员,这也就直接意味着小岛组将不再担任《潜龙谍影》系列的制作。在这场事件背后,也许隐藏着小岛秀夫与科乐美之间的一场博弈,只是这次博弈的结果,对于双方而言不再是共赢,而是两败具伤。
小岛秀夫为何要离开《潜龙谍影》这个自己创立、并赖以成名的系列?
也许是因为这个“躲猫猫”的游戏配方在经历了三十年的修补改进之后,已经不再适应当今游戏技术飞速进步的现实了。“躲猫猫”这种游戏模式的产生,并不仅仅源自小岛秀夫童年游戏经历、《胜利大逃亡》(The Great Escape)这部电影、或是他“高瞻远瞩”(特立独行)地与彼时主流动作射击游戏做出区隔,原因其实很简单,技术受限。
要知道初代《金属齿轮》的提案之所以交到小岛秀夫手中,正是因为科乐美一名高级制作人员表示无法以MSX主机贫弱的机能实现彼时大部分射击游戏子弹纷飞的效果。小岛秀夫为了解决机能问题,才引入了“躲猫猫”这种可以最大限度规避需要同屏处理过多子弹数量的游戏模式(机能带来的限制对于创作者而言永远是“附有祝福的镣铐”)。
“躲猫猫”在那个2D游戏为兰博式(Rambo)英雄统治的红白机时代仍能保持自己的别具一格,而随着技术的飞速发展,镣铐逐渐消失、由镣铐所带来的创意也渐渐失去了其曾经的光彩。更何况纵使是绝佳的创意,在重复使用了三十年之后,也很难保证建基于其上的迭代更新能够保持对玩家的吸引力。纵然在《和平行者》中引入了合作潜入;在《原爆点》和《幻痛》中引入了沙盒机制,进一步提升了游戏的难度,“潜入”模式的核心体验“担心被发现”紧张刺激感是永恒不变的。
为了解决这一系列困境(核心体验单一化所带来的审美疲劳),小岛秀夫将目光转向了自己曾经的梦想“导演”,《潜龙谍影》系列游戏剧本之复杂、游戏人物之深入人心、题材设定之深刻,大多遥遥领先于同时期的游戏业界。其在游戏电影化的道路上所作出的贡献没有任何一个人可以否认;当然,最重要的是这个系列在广大玩家的心理留下了太过深刻的回忆,但别忘了,这一切却都系于小岛秀夫一人。
剧本的出色源自小岛秀夫小时候笔耕不辍的勤奋练习(彼时杂志接受的短篇故事投稿通常只有100页左右,小岛秀夫所写的故事长度一般都是400页左右);电影化表现的运镜、切换等等技巧源自其与同学一起摆弄8mm摄影机制作电影时积累的知识;而在游戏题材上的深度挖掘,故事核心理念上的成人化及与现实的贴近(处理核问题这种现实题材)则是源自其个人持续不断的阅读及思考。
换句话说,为《潜龙谍影》系列带来成功的绝大部分元素,都与小岛秀夫个人有着密不可分的关联,这也就反推出了另一个结论:失去了小岛秀夫的《潜龙谍影》系列,能否延续这种成功?
这个问题对于小岛秀夫而言很重要,因为它关系着这个由他创立并投入了三十年生命进行创作的系列能否脱离他的存在,在不断吸纳新技术新创意的同时保持进化,成为业界一颗常青树。
对于科乐美而言,这个问题则更为重要,因为这几近关乎其游戏业务的生死,《潜龙谍影》这个品牌所拥有的巨大影响力使得其几乎成为了科乐美出品游戏的代名词,在过往品牌现代化或是西方化进程中接连遭遇失败的时候,《潜龙谍影》是这三十年间,科乐美旗下唯一一个同时保持了稳定盈利与上佳口碑的系列。
不论是小岛还是科乐美,都在这三十年的时间里做过许多次尝试,如果我们仔细列举一下没有小岛秀夫参与的系列作品,便会发现其数量相当可观、品质却令人担忧:FC时代臭名昭著的《蛇之复仇》(Snake’s Revenge);PSP上毁誉参半的《ACID》、《ACID2》、《掌上行动/+》(Portable Ops/Plus)四部作品;无甚影响力的N-Gage平台的《移动版》(Mobile)、iOS平台的《触摸版》(Touch)、《街机版》(Arcade);以及唯一一款获得好评、却明显只是个半成品的《崛起:复仇》(Metal Gear Rising: Revengeance)。
除却最后一部小岛组半路转交白金工作室(Platinum Studios)的作品得到了口碑与收入的双丰收(注意本作的剧本显然是出自小岛组的手笔),其他作品无一能够达到了标有“小岛秀夫出品游戏”系列作品的高度。
即使是《崛起:复仇》,其成功也恰好并不能说明系列脱离小岛可以获得成功,反倒证明了科乐美内部乃至小岛组内部并没有人可以替代小岛秀夫的位置,否则又何必借用他的关系请来外部制作组进行协助。《崛起:复仇》与《和平行者》的开发大致是同一时期,小岛秀夫将大部分心力投入到了《和平行者》团队中,这直接导致了《崛起:复仇》的难产以及最终的外包。
这种情况并非初次出现,《爱国者之枪》最初小岛也打算只打算以系列制作人的身份作为监督、不再担任导演一职,放手让小岛组成员进行制作,但一方面制作进度并不理想,另一方面小岛组收到了玩家寄来的死亡威胁,让他不得不重新披挂上阵,联合导演了本作。
从各种幕后纪录片,每一个玩家都可以看到,小岛秀夫本人是一个事必躬亲的制作人,对作品的方方面面都不是放任不管的管理风格,而是事无巨细都要参与意见的制作人,这一方面为《潜龙谍影》烙上了无数个人印记(各种恶搞细节、《食蛇者》中关于电影的无线电通话等等);对小岛组成员成长为独当一面的制作人极为不利(小岛秀夫本人对大多数决定作出了自己的判断,交给下属的任务只剩执行);更让接任者面临一个几乎无法回避的问题:如何继承《潜龙谍影》系列的遗产,并将之发扬光大。
从目前情况看,小岛组内部没有培养出能够接任小岛秀夫位置的制作人,科乐美层面的人才流失则更为严重,知名制作人相继离职而去。
但“这是我的最后一部《潜龙谍影》”这句话也许只是压垮科乐美的最后一根稻草,在其下其实早已有千斤重担在肩。
如果我们回顾一下《潜龙谍影》系列上一部作品《爱国者之子》的发售时间,便会意识到,在系列第四部正统作《爱国者之子》(2008年夏)与第五部正统作《幻痛》(2015年夏)之间,已经隔了整整7年的时间,这七年间除了一部PSP平台的掌机作品,被小岛秀夫称为“潜龙谍影V前传”的《和平行者》和形同试玩的《原爆点》,便只有大量跨多平台复刻移植的作品和收藏版:《潜龙谍影高清合集》(Metal Gear Solid HD Collection)、《潜龙谍影3食蛇者3D》(Metal Gear Solid Snake Eater 3D)、《传奇合集》(The Legacy Collection)。
科乐美不断将过去的作品拿出来复刻,自然是为了填补《潜龙谍影》系列两部作品发售之间的巨大时间缺口。对比一下《使命召唤》(Call of Duty)或《刺客信条》(Assassin’s Creed)系列每年一作的发行速度,科乐美这三十年间能够给予小岛秀夫足够的时间和空间来保证《潜龙谍影》系列每一作的品质,本就是一个奇迹了,对过往作品进行复刻移植乃至推出合集,实在让人无法苛责。
而这七年间小岛秀夫主持开发的《潜龙谍影》系列又是怎样的走势呢?用一个词来概括,便是“下坡路”。《爱国者之枪》虽然赢得了口碑销量双丰收,但“躲猫猫”游戏模式的疲态电影化叙事自身的发展困境已经在这部作品中显露无疑,小岛秀夫赖以成名的两个核心要素在这部作品中均遭到了一定程度的质疑,剧情越来越离奇、过场动画动辄一个小时等等问题虽然还没有爆发,但《潜龙谍影》系列的口碑已经蒙受了前所未有的损失。
《和平行者》对《怪物猎人》(Monster Hunter)系列的模仿显然不是《潜龙谍影》这个等级系列所应该有的举动,虽然基地养成要素的加入得到了一致好评,但其对叙事的损害是巨大的。更何况《潜龙谍影》系列的核心受众在欧美而非日本,《和平行者》的目标人群与游戏机制(联机打猎的游戏方式在欧美远不如在日本流行)出现了严重的错位,这也直接影响了游戏的销量;《崛起:复仇》虽然取得了成功,但其难产的过程之长也同样让人对项目立意本身产生过一定程度的质疑。
并且,他们将《原爆点》贴上19.99美元的价签上架销售,似乎已经给《潜龙谍影》这一系列的未来蒙上了一层阴影,回想一下,流程长度不输《原爆点》的《自由之子》邮轮篇(Tanker Episode)也只是附在《终极地带》(Zone of Enders)中作为附带内容而非完整游戏销售,科乐美将《原爆点》高价出售的决定,不论是否是为了美化财报,都显示了一点,科乐美与小岛秀夫之间长期以来维持平衡的天平,正在渐渐倒向科乐美一侧。
这七年小岛秀夫都在干什么?除了游戏开发任务以及作为科乐美的头面人物频繁接受采访并现身于各大展会之外,他在做的最重要的一件事,便是耗费了四年时间研发了狐狸引擎。
研发引擎不仅仅是为了应对《爱国者之枪》所暴露出的系列难题,他力图解决的不仅仅是《潜龙谍影》系列所面临的困境,还有科乐美旗下游戏所面临的困境,乃至整个日本游戏产业所面临的困境。在第七世代的主机游戏市场竞争中,日本游戏产业已经全面落后于欧美同行,其中最根本的原因在于技术的老化。
技术老化带来的是创作思路的限制,在PS2时代赚得盆满钵满的日系游戏厂商并没有意识到技术进步对过往黄金年代的颠覆,在欧美厂商不断依托资金优势取得技术进步,拓展游戏展现力领域以及改革游戏底层架构的同时,还停留在过往的辉煌中不能自拔,而小岛秀夫是第一个惊醒过来的人,让他惊醒的恰恰是自己这部赢得了全球媒体及玩家压倒性好评的《爱国者之枪》。
他在无数场合言辞激烈地表示“日本游戏产业已死”,表达了自己想要向欧美制作理念转移的念头,并以实际行动贯彻了自己的理念。
科乐美交给小岛用语研发引擎的成本究竟有多少我们无从知晓,但狐狸引擎最终的对外销售却毫无疑问是一场悲剧,迄今为止除了科乐美自家游戏全部采用了狐狸引擎,并没有任何一个外部游戏公司使用狐狸引擎开发的游戏面世。从引擎的商业逻辑(依靠售出使用许可,并从游戏成品销售收入中提成)来观察,狐狸引擎已经注定是市场竞争中的的失败者。
《潜龙谍影》系列走上下坡路、耗费四年时间的狐狸引擎未能在市场上取得突破、虽然小岛秀夫本人在科乐美公司内部担任着越来越重要的角色(2011年起进入科乐美董事会,成为管理层一员),光鲜的外表下面实则危机四伏。
虽然狐狸引擎成为了科乐美主机游戏创作的官方引擎,也带来了诸如《实况足球》系列的复兴、并将《寂静岭》系列重新带回人们视野之中,但对任何一个公司而言,将整个主机游戏业务全部押在一个人身上,并不是一个轻松的决定,更何况这个人并不是一个会对公司决策言听计从的执行者,他的许多想法也总是有些出人意料。
在《Hideo Kojima: The Kikizo Interview 2008》这篇访谈中,小岛秀夫自己道出了其中的艰辛:
“再说得详细一点吧,我现在已经在科乐美取得了董事会的一席,这确实意味着我身负重责,当然也在公司内部获得了一定尊敬。但是,但我作为创作者说‘我想制作这款新游戏’时,一切还想二十年前一样!人们仍然回味‘这游戏会大卖吗,会成功吗?’没人知道它是否会马上大卖或怎样。我并不是专指顶端的决策层,甚至开发团队本身也是如此!但事实上,这正是我的挑战。这才是有趣的地方。他们无法理解他们没法立即想清楚的事情,所以他们没法直截了当地说出‘这真是个棒极了的点子’。当然对我而言,向展示给他们并说我想要制作这个新东西既是我的挑战,也是我的乐趣。如果我得到了许多‘嘘声’-如果他们说‘不,我们根本不知道你在说些什么!’的时候,事情才真的有趣起来。”
初看小岛秀夫这段话,你能感到这个业界鬼才那颗不甘于现状的内心与他的一点点孩子气,但在现在情况极不明朗的局势下重新去理解,似乎可以看到我们习以为常的“小岛奇迹”(实现作品的艺术与商业价值共赢),并不是一种理所当然的状态,其中永远存在着大量不为人所知的斗争,小岛秀夫不仅要说服公司管理层投入成本去制作一款游戏,还要说服自己的制作组成员去为了自己的想法进行努力。
正是在这不懈的权衡与斗争后,小岛秀夫及小岛组才能带给我们如此优秀的游戏。《潜龙谍影》规模的游戏,其品质从来不是任何一个个体可以决定的,但小岛秀夫的存在,却是这一系列三十年辉煌当之无愧的基石。
我们已经习惯了小岛的奇迹,在一个个优秀的游戏系列经历发展瓶颈后或以一款失败之作走向结束、或是在长期没有新点子无法推出续作、又或因为制作团队或核心成员的出走而淡出人们视野的同时,《潜龙谍影》系列保持了稳定而持续的优秀产品输出,这一点同样与小岛秀夫个人的努力密不可分。作为系列制作人的他周旋在以逐利(这是一个正当的理由)为核心驱动力的公司领导、自己千奇百怪的创意以及个性才能各不相同的小岛组成员之间,将所有成员的努力导向同一个目标,创作出叫好又叫座的产品,其间所耗费的心力也许远超你我的想象。
夜已降临,小岛的奇迹终于在2015年3月19日走向了结束,曾经烙有其个人印记的一切都将从这一天起消失无踪。也许在多年以后,会有从科乐美离职之后的当事人将这一天发生的事情还原给公众,也许一切都将随着《幻痛》地发售而被掩埋在历史中,再也无人问津。但我们仍然不得不问两个或许并无现成答案的问题:《潜龙谍影》系列会走向何方,小岛秀夫个人的事业在未来又会如何。
《潜龙谍影》系列是否已经为小岛秀夫的离开做好了准备?显然没有,科乐美内部没有任何一个人可以替代小岛秀夫,《原爆点》与《幻痛》中都有着太多刻着小岛秀夫个人印记的创新,狐狸引擎、引入沙盒的“躲猫猫”游戏模式、一镜到底的过场动画、还有最为关键的,小岛秀夫想要讲述的《潜龙谍影》故事。
每一个试图替代他的人几乎都在短暂的尝试后放弃了努力,《潜龙谍影》=小岛秀夫,没有了小岛秀夫的《潜龙谍影》也许仍能够顶着这个系列标题发售,但即使科乐美新引进的人员能够创作出媲美小岛秀夫作品的《金属齿轮》系列新作,它也绝不可能替代小岛秀夫监督执导的《潜龙谍影》系列作品在玩家心中的地位,更何况在现阶段,新作能够超越小岛秀夫三十年制作经验获得成功可能性微乎其微。
这一系列将要如何前进,是每一个系列忠实玩家都在自问的问题,也必然是小岛秀夫、小岛组、科乐美每一方都在思考的问题。讽刺的是,也许每一方都不希望这个系列在玩家的视野中黯然落幕,这个系列承载了玩家心中太多美好的回忆,仅仅是试想一下这个系列走向没落的可能性,已经足够让人感到也许主机游戏行业真的可能已经走到了一个拐点。
小岛秀夫及小岛组标识在《幻痛》或者说《潜龙谍影》系列中的消失,不仅仅意味着科乐美公司内部管理架构的调整,它还意味个体开发者与游戏开发公司之间曾经存在的平衡终于被打破,甚至说得更危言耸听一些,游戏开发者个人价值在3A游戏层面终于被公司价值所压倒。对于大多数游戏开发商而言,这并不算稀奇,欧美游戏开发商并不强调明星开发者的存在,更强调团队价值;但在日式游戏厂商制作人制下,明星制作人同时也肩负着宣传的重任,在玩家之间有着如同好莱坞电影明星之于影迷一般的号召力与知名度。
对科乐美的这一步棋,有着多种解读的方式,在某种意义上或许可以视为其试图转向欧美游戏公司体制的一次尝试,也可以理解为分散将旗下多个品牌置于单一个人掌控之下的风险,在真相水落石出之前,没有任何一种说法站得住脚。
而对于小岛秀夫是否会离开科乐美、离开《潜龙谍影》系列,更是没有任何一个人可以明确给出答案,科乐美的公告更是极尽用语严谨(文字游戏)之能事,对于玩家及媒体关心的核心问题一概避而不谈。小岛秀夫本人的推特也一反平时刷屏的状态,自18日起便彻底陷入了沉默状态不再更新。在这模糊不明的现状下,相信每一个玩家都明白这股平静,并不意味着一切都将结束,正相反,我们都清楚,在这短暂的宁静之后,暴风雨将至。
对于小岛秀夫本人的事业而言,从科乐美离职的可能性本身便是一把双刃剑,毕竟他逾三十年的事业奇迹背后是科乐美在财务方面的巨大支持,考虑到小岛称小岛组团队会保持完整,想要延续这种成功本身便更不是任何一个厂商能够负担的,如果小岛组整体自科乐美出走,潜在的下家会是谁便已经成了一个颇具意味的问题。
如果团队不能保持完整,小岛个人离开科乐美,他是否会进入类似的公司任职或是以个人身份创业、乃至进入独立游戏行业,则是更为有趣的可能性,毕竟游戏行业知名人物通过众筹方式进入独立游戏行业做的风生水起的例子大有人在,以小岛秀夫在玩家心中的地位及其在游戏行业中的知名度,自行创业更是意味着完全脱离一切束缚,这对小岛秀夫以及玩家而言,同样是一件幸事,看看《P.T.》带给我们的惊喜就已经能够预见到这一未来的美好。
虽然也许我们再也见不到《终极地带》的新作,《寂静岭》(Silent Hills)可能也会随着小岛秀夫的离去而重启失败,但我相信对于玩家而言,品牌的重要性要远低于游戏本身的重要性。只要小岛秀夫仍在做游戏,总会有新鲜的点子出现,当这些点子凝聚在一款作品中时,新的系列便会渐渐成型:《潜龙谍影》如是、《终极地带》如是、《我们的太阳》如是,未来的作品也将如是。
而他是否会继续做游戏呢,对这个问题,早有答案。在接受终身成就奖时,他以英语告诉全世界:“我必须要说的是,虽然我接受了这个奖,也必须表明一下我不会退休,只要我活着,就会继续创作游戏。”
小岛秀夫在大学以前的人生目标是做一名导演,但在接触了游戏之后,他改变了自己的想法,决定以游戏制作人为自己的梦想,这一决定遭到了全家人的反对,一方面日本家庭的传统观念是希望孩子能够找到一份稳定的工作,另一方面小岛秀夫的叔叔便是个艺术家,只是生活窘迫、收入相当拮据,在大家庭中被视为一个失败者。纵使如此,小岛秀夫还是义无反顾地走上了这条在当时社会及家庭众人看起来没有任何前途的工作。还好虽然他13岁便失去了父亲,母亲却对他的决定给予了全力的支持,让他能够无后顾之忧地追逐自己的志向。
最初在科乐美的几年并不算顺利,因为不熟悉编程,他的许多想法都因为无法实现而遭到训斥。接连不断的失败几乎让他萌生了退出这一行业的想法,但正如其写作小说时频繁遭到退稿却仍然坚持创作一样,在游戏开发领域,小岛秀夫同样坚持住了,并最终等到了那个改变他一生的遇到研发困难的游戏企划案,随后的故事相信不用多言,大家都清楚了。
之所以对他成名之前的这段生涯做一个简短的回顾,只是想说明一件事:小岛秀夫并不是一个轻言放弃的人,他是一个坚持自己梦想、理念并贯彻始终的人,更是一个不断追求超越自我、绝不满足于躺在功劳簿上呼呼大睡的游戏开发者。不论留在科乐美内部还是选择单飞,其实都不重要,我们知道他会用尽自己的一生开发游戏,而他也不会允许自己开发出让玩家失望的游戏,这对于玩家而言,难道还不够吗?
千言万语汇成一句话:“I beLIEve in Hideo Kojima.”
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