4年前对电子卡牌游戏来说,算是个群雄并起的时节,一众ip纷纷推出卡牌产品线,想要挑战《炉石传说.的权威,衍生自《巫师3》小游戏的《巫师之昆特牌》算是当时最亮眼的一员。然而不久前《昆特牌》刚刚走过了它最艰难的一年:这一年里愈发萎靡的更新频率和越来越同质化的游戏体验猛烈击打着玩家们的耐心;从内容创作者到比赛选手,不少社区支柱或是沉默或是离开;一场比赛判罚争议让占比重不小的中国玩家们即愤怒又寒心,不少人同样选择了离开……在眼下的3月,游戏在twitch的观看数据降到了公测以来的最低。
再看看2022年寒酸的更新计划,还在关注的玩家难免感觉变天了。从CD Projekt RED的战略上来说也没错,去年11月公布的两项变动应该委婉地表明了对这款游戏的态度(这场发布的详细内容可以看 这部视频 ):其一是减少资金输入,其二是将一些项目成员调到新的项目。 伴随了项目三年的总监,也是调整人员之一。这位带着游戏度过了最重要生命周期的领袖人物,玩家并不陌生,或者说相当熟悉,他常常和社区经理一起出现在开发者视频中,开心地介绍最新的改动。这次调离却并不是他的谢幕,三个月后,伴随着《巫师》续作的正式公开,这位曾经的《昆特牌》总监带着新的身份回来了——他在推特上告诉各位,《巫师》新作的总监将由自己, Jason Slama 担任。
对不熟悉他的玩家来说,由一位在IP蛰伏期“默默”扛着大旗的老兵担任总监,是很安心的消息;对于一路玩着他作品的玩家来说,以过往游戏的表现来看似乎又不太放心。这三年里Jason的活跃并不为大部分人所知,他的这段工作也刚好就是《昆特牌》起起伏伏的发展历程。
接下来我就按时间顺序梳理下这三年里Jason与他负责的作品。
很难想象一款网络游戏会有6个月时间不更新:2018年4月,为了修正一次月度更新带来的问题,还在上升期的《昆特牌》宣布进入回炉重做阶段。那次灾难就像《赛博朋克2077》发售灾难的预演——圣诞节前开始出现的直到1月才得到回应,然后数个月的等待得来的只是一纸“我们很重视,但请你们再等等”的通知,然后整个作品就遁入了黑暗,没有细节没有进度,只有“绘声绘色”的形容,甚至没有日期。
彼时玩家们还是心怀希望的,尚无人对CD Projekt RED式闭门造车有认知,认为这个天降的新版本会解决一切问题,毕竟开发者一直是这么说的。靠着自娱自乐,玩家们熬到了10月底,终于见到了“回归初心”后的1.0版本《昆特牌》。
如果说导致游戏重做时的境况是一场凛冬,那这个重做完的版本简直是宣告了冰河时代来临。从画面到设计,都呈现出不可思议的扭曲。怎么会有一款卡牌游戏,抽满了手牌以后接下来的卡都会被撕掉?这个荒唐的重做版本做到了游戏半年停更都没做到的事情,这群最忠心的玩家,有四分之三选择了离开,退坑潮与差评像雪崩一样冲击着新生的游戏,走到了只需200快人民币就可以买到一个拥有全部闪卡帐号的境地。
尽管同时发布的单人战役《王权的陨落》质量过硬,也因受到《昆特牌》本身的颓势影响而销量低迷。
当时《昆特牌》的缺点在于有太多单机游戏性质,这一时期《王权的陨落》和《昆特牌》的总监都是 Mateusz Tomaszkiewicz ,大概表明《王权的陨落》占用了太多开发时间,并导致了开发思路的误判,玩家在回顾时倾向于评价他“更适合去做单机游戏”,这也的确是他的去向。
Mateusz Tomaszkiewicz在他的“回归初心”饱受诟病期间,被调去了《赛博朋克2077》项目,担任任务设计师。2021年9月他离开了CD Projekt RED加入了拳头。
《赛博朋克2077》那会还是个非常红火的项目,可它在《昆特牌》玩家眼里好像是西伯利亚一样的存在——那些在“回归初心”里失手的人们,好像都离开了《昆特牌》转去开发《赛博朋克2077》。与前总监一起”消失”的还有首席玩法设计师 Michal "Luigi" Dobrowolski ,他也受到了类似的批评,因为更常出现在视频中被误认为“矮人总监”——叫矮人是因为《王权的陨落》中的一名矮人角色 加博·齐格林 是以他为原型设计的。 Jason Slama就在这时登场,接下重振游戏的重担。几个不痛不痒的更新后,12月13日终于有一场开发者直播来正面回应这一团混乱。一开场大家最熟悉的社区经理 Pawel Burza (他因为经常向社区“泄露”内容而被亲切的称为“舅舅Burza”,同样与这款游戏缔结下很深的故事)向玩家们介绍了游戏新总监Jason Slama。
Jason这场半小时的首秀,一点没有展示游戏画面,只是坦率地讲述他将如何一点点解决当前问题、给出来年的路线图给玩家吃下一颗定心丸。最让玩家们兴奋的是,Jason在直播中过于坦率以至于在原本温文尔雅的直播里,用粗口替玩家痛骂了时下为恶心的设计:当时游戏中有一张牌可以每回合打出越来越高伤害,却无法反制,Jason一遍遍重复“我恨这个设计”,最后直言“It's too fucking strong!”这句话赢来了社区的欢呼。
Jason直播里的真诚让玩家们看到了一位愿意站在玩家一侧开发者,同时他也愿意走向前台与社群坦诚相待,他大胆地批评了游戏的弊病,保证了未来持续的观察与修正,顿时各个社区都充满了对未来的希望。2019年一月,Jason保证的第一个更新上线,然后3月份,耽搁太久的游戏首个资料片上线,伴随着Jason的新官上任,《昆特牌》真正开始了它的冒险。
2019年7月,《昆特牌》快马加鞭地上线了第二个资料片,同时论坛公开的一篇采访也让我们能多了解Jason一点:
Jason是程序员出身,2008年他开始了工作,在那之前和很多geek boy一样,他在青年时代就在小试身手,制作了一些《魔兽争霸2》、《魔兽争霸3》和《星际争霸》的mod。Jason与CD Projekt RED的交际和很多玩家一样始于《巫师3》,他从事《巫师3》的程序工作,包括在原版《昆特牌》的开发中扮演了重要角色。他也说自己还是更加熟悉原初的样子。
采访里Jason嗅到了游戏闭门造车的问题,彼时的《昆特牌》重做暴露出了眼下《赛博朋克2077》也遇到的问题——开发团队太喜欢闷声用几个月时间给大家一个“大惊喜”,Jason决定用更加动态的方式解决。这几年来按月地修正游戏,与Jason本人频繁出现在开发者直播中,不管效果如何,Jason兑现了他的战略承诺。
稍有遗憾的是,至少在那个7月,Jason对《猎魔人》系列,并不像开创《巫师》系列的那群极客那样沉浸,只是读过一点点的原著小说,甚至连本家的前两款《巫师》游戏也没有玩多久,在《巫师3》里倒是投入了大量时间到通关。这么看Jason对巫师系列和大部分人一样,是个热情的“《巫师3》粉丝”。
如果只是这样,作为下一部《巫师》游戏的总监,稍稍让人捏一把汗。不过很多人没有察觉的是,《巫师》系列游戏是一个续写,但非常用心地在还原 安杰伊·萨普科夫斯基 的文脉,像是《巫师3》剧情的立足点,完全是基于解决小说落幕时留下的扣子,小说那种”神秘河流“一般的气质恐怕不仅是编剧需要熟悉的(早期CD Projekt RED的编剧可以说比安杰伊·萨普科夫斯基本人还要精通小说情节了),是Jason迟早需要了解的。
其实在那时Jason也已经开始学习《猎魔人》的世界观,也被深深吸引到。这里要强调一下,《昆特牌》不仅是一款衍生作品,在《血与酒》的热潮过去后,《昆特牌》其实一直是扩展这个IP的桥头堡,延展出相当多新角色与情节。这么看来,Jason以及那些和他一起从《昆特牌》项目转战的同事们,算是最适合开创新《巫师》世界的精兵了。
在盛行lore文化(中文理解为拗口的“游戏世界观设定文化”比较合适)的欧美,接下来Jason到底也成为了一名设定狂魔。在一些采访中,CD Projekt成员们多少都表达过非常希望用卡牌游戏讲故事的愿望。这回Jason也表态了,在他的采访里连用“Yes,yes,and yes!”呼喊出他对为世界观添砖加瓦的渴望,在下面要上线的扩展中,他自己也成为了世界观的一部分。
沃尔特·维里塔司 在父亲过世后来到自由城市诺维格瑞,接手了父亲的事业成为私家侦探,受永恒之火审判官之命,开始暗中调查真正掌控着城市的秘密组织辛迪加——辛迪加就是7月游戏推出的新阵营,这段故事就是新内容的预热。上线一段时间后,名叫沃尔特·维里塔司的这个角色才加入进游戏,一看到他的卡画,大家都乐了,原来这就是Jason Slama在游戏里的化身。 就像前面提到的矮人角色,《昆特牌》一直有把开发者塞进卡牌世界的传统,最精彩的两个还要数这对直播铁搭档,社区经理Pawel Burza和游戏总监Jason Slama的角色了。Jason对《猎魔人》世界的参与没止步于此,曾经做程序工作的他,成为总监后倒是喜欢在游戏文字工作里写上几笔,游戏预告片、领袖介绍的台词便是他起稿的,这应该是个对游戏剧情与玩法基调都要熟悉的人才干得来的工作。
总之,在这个《昆特牌》叫做”野猪年“的2019里,在热热闹闹的更新氛围里,我们认识了这样一位对项目充满规划和信心,并且愿意与玩家同乐的友好总监Jason,中文社区已经始喊他“杰哥”了。在这一年的结尾,这个游戏看起来真是充满了希望,然而游戏尚有核心问题没有解决,而Jason作为总监也有不得不独自承担的问题,这都会在他的第二年“任期”里开始显露。
Jason解释过自己作为总监,最核心的工作其实是制定市场战略,也就是让这款持续运营的游戏盈利。我们已经看到这款游戏在进入正常周期前,就耗费了太多功力,上线后又是推出了4个资料片繁忙的一年,如何早日弥补上这些支出是第二年要解决的问题。
在玩家看不到的层面,游戏的境遇其实很危险。在“回归初心”完成后,社区经理说项目得到的资金会少一些,意味着“昆特牌”需要更多自负盈亏。2019最后一个扩展是又是圣诞节前突击上线,背后也是藏着危机,此前的更新虽然红火,但是经济收益并不客观,使得他们赶忙将扩展推出。
营收不乐观的原因非常好看到,游戏根本没什么有必要花钱的!一直以来公测期间的《昆特牌》主打“福利”模式,让玩家可以几乎不花钱就有最好的体验,到了1.0版本也延续了这点。况且,第一年《昆特牌》的玩家还是以那些公测跟过来的老兵为主,他们已经在长时间的积累与曾经疯狂的答谢活动中积攒了太多游戏资源,甚至游戏内最为珍惜的动态闪卡,对他们来说也不是什么稀有玩意儿。可以说游戏的经济系统,特别是对大部分老玩家来说(像是笔者,2017年开始玩,公测期间的资源恐怕现在都还没花完,别说后来由积攒的了),已经崩坏了。没想到CD Projekt RED第一次做F2P游戏,真的成了免费玩。
对于铁了心想花点钱的玩家,最有意义的是每个扩展的预购包,强制捆绑内容的高昂价格,与离谱的限时售卖,这又成了付费的一个门槛。社区经理也坦承一开始卖得确实不好。日后的回忆里,那个突然上线的扩展前,Jason的《昆特牌》差一点就被公司宣告了死刑。
最后游戏活过了2020,最大的功劳自然是游戏上线新平台,先是2019年10月底上线iOS,在2020上半年又走上了更广阔的的安卓与steam平台,不再拘泥于自家小小的GOG,吸引来大量新用户。比起Jason的决策,这条必然之路来得巧算是一种天命了,Jason自己走出的路在精彩之余又有些危险。
2020年初Jason先是勇敢地公开了游戏经济系统的改动,很直白地提高了获取卡牌的“价格”,好让游戏最精彩的闪卡更稀有。长远来看这个决策是有价值的,对于老玩家来说这点变动根本入不了眼,对于未来的新玩家来说也不是很苛刻,他们会习惯的。一时的应激反应还是会有的,而且最严重的改动其实是每日奖励的突然消失,Jason如此便第一次遭到了社区的质疑。
Jason倒是有个秘密法宝,这最终根本地改变了游戏的付费模式,便是与经济系统改动同时上线的游戏季票。季票模式表明游戏的付费点发生了变化,为玩法花钱变成次要的,核心是获取更多游戏内装饰品。《昆特牌》上线伊始,就有独具风格的头像、头像框作为可解锁装饰品,鼓励玩家积极游戏,在《昆特牌》新生后,又多出来领袖皮肤一大装饰品类别,虽然也推出过一些商品皮肤,但还是吊不起太大的消费欲望。
季票则把被冷落的装饰品放到了主要位置,付费就能得到一个热门角色的皮肤,而且还可以替换部件,实现能体现自己个性的穿搭风格。一时间几乎所有的每一个玩家都换上了购买的新角色皮肤,新生意看起来红红火火。
新付费系统的宣传倒是过于隐蔽,和Jason之前的经济系统改动撞在一起算是引发一场恐慌,为了化解忧虑,作为程序员的Jason亲自下场,列出一篇常常的计算报告,向玩家证明在季票内玩家甚至能获得比之前更多的福利(季票模式也包括能免费解锁的奖励)。
这是Jason的第一次”纸上谈兵“,我们见到了他作为商业负责者,精打细算的一面。玩家们对密密麻麻的数字并不太买账,可季票仍然成功了,Jason的这道法宝首先满足了玩家的收集欲望,给出了一个不用太多玩法设计的频繁更新内容,同时长长的解锁内容保证了玩家粘性——玩家像打工一样开始每天登陆游戏游玩,确保在结束前得到花钱买的季票的每一份奖励,在当时那还是一个热闹喜庆的情景。
2020年一共推出了3个季票,季票模式刚好接上了新玩家的涌入,项目营收应该是好起来了,后来不再有游戏陷入经济危机的传说,反而是几次听到他们对新的收入挺满意的表态。锦上添花的是Jason心心念想的竞技比赛系统,因为疫情转到了线上,频率却不低,游戏社群被渲染的热热闹闹,比起营收一个生机盎然的玩家群体可能更珍贵。有了前一年大张旗鼓的耕耘,Jason团队的新战略看起来像是给游戏找到了光明未来。
然而,红火中游戏真正的问题并没有得到解决,小节标题的”风雨欲来“大概夸张了一点,可游戏根源性问题确实一直是游戏繁荣的绊脚石,在众多新奇感褪去后开始拷打游戏的前景。Jason是个活泼的人,社区经理与他相比都算是拘禁的了,与他每次介绍新设计时的眉飞色舞不同,实际上设计师理念与实际游玩体验的冲突非常尖锐,形成了”设计师教玩家玩游戏“和”玩家觉得不好玩“的尴尬。
夸张点说,《昆特牌》的设计师设计了一套从选材到操作都非常精细的流程,希望玩家按部就班做出一道西红柿炒番茄,然后用美食感化对手。玩家玩到新版本后发现,还是力大砖飞,直接用西红柿砸对方效率最高。这在开发者与玩家两侧都产生了问题,对开发者来说,有限的资源被浪费了,每个月大大小小的更新工作全没砸到点上,本来Jason就强调过不会“退环境”,力争每一张卡牌都有价值,可游戏中绝大多数还是废卡,一个大扩展七十多张卡最后可能只有十张能融入环境;玩家却在不得已的暴殄天物,设计师理想的玩法并不能帮他忙取得胜利,流行的尽是些你一巴掌我一巴掌简单粗暴的玩法,无非就是后来的巴掌越来越大,长期单一的体验终将让玩家疲惫。
结果就是开发团队的忙碌,并不被产品受众客观上认可,暴露出整个产品最严重的长期问题:设计师与玩家的脱节。这个情况在其他游戏中也常能看到,像是目前处于低谷期的《守望先锋》,设计师不下场从最普罗大众的视角出发,坐在老板椅上看着职业玩家的数据下些不切实际的决定,很难说这不是游戏衰退的一个原因。
Jason自己也掉进了这样的迷宫,一些他的同行在自己的产品里都有不错的技术,保证了对游戏问题的敏感性,《昆特牌》的团队却被玩家调侃“设计师不玩游戏”,纸上谈兵。这个“纸上”是真的:2020年夏季的扩展推出后,游戏中不知第多少次出现了又一个撼动环境的不平衡设计,这次舆论风暴更强劲一名中国比赛选手代表玩家在推特上询问Jason如何解决,这次Jason的回答和他一直以来精干的形象不太一样,他竟然搬出后台数据,说“从胜率看,我们觉得这个设计很正常。”甚至问了一句“有什么问题?”Jason大概觉得这是个太理所当然的因果,看到社区难以置信的反应才认识到错误,决定进行修改。
这一小风波后来促使团队开始定期公开胜率等数据供社区监督,Jason等人多少还是在一些人心中留下“何不食肉糜”的阴影。等到年底第二个扩展上线,Jason开了一次直播,他玩得太离谱,可以说是帮忙证实了“设计师不玩游戏”的说法。
这样下去游戏还能走多远,Jason的神话会怎么落幕?
在2020年结束的时候,我们看到了这样一个局面:游戏在玩家手中越来越同质化,丧失乐趣,季票系统逐渐让人有了“打卡上班”的压力;另一方面,新付费模式和比赛的成功,让Jason的团队感到颇为满意,确实这个游戏大红大紫是没戏了,现在看着算是一片怡然自乐的光景了,怎么会不是呢?团队最常与玩家沟通的Discord群组简直就是一个夸夸群,在这个由“形象大使”组起的小圈子,开发者无论说什么都会获得赞赏,有调皮的国内主播,故意在群内说反话甚至都得到了认可……甚至连公开的Reddit版块,也没有多少怀疑的声音,要是有多半会被戴上“遗老”的帽子,有阵子人们发言时都要先说“不是我太念旧,但是...(I'm not nostalgia...)”。
歌舞升平里,没人看到那些心灰意冷默默离开的一般玩家,直到一枚大点的石块落水激起一片水花。
这件事发生在2020与2021年交际之时,所有人都在期待年终开发者直播里,Jason能像两年前举起复兴大旗一样,拿出一个振奋人心的来年(2021年)更新计划,然而直播里Jason的健谈已经从曾经的真诚变得空洞了许多,最后竟然没有拿出半点的计划。Jason令人吃惊地说,他们不想再那么按部就班地做事了,明年希望可以随性一点,所以,没有路线图(整年更新计划)——当冬天的篝火熄灭后,才发现这不是夏天。
《昆特牌》本是靠着按部就班的开发、按部就班的期待维持生命,这个生命线被开发者的盲目自信切断了,没了希望的玩家群体才发现被游戏糟糕的实际情况包围,变得焦急起来。代表这种焦虑发声的是名叫 Mcbeard 的加拿大主播,他因为对游戏未来的不明朗,表明自己会退坑。这位主播在社区极具分量,是自旧《昆特牌》时期就一直活跃的内容生产者,在各个官方比赛里出任解说,而且是社区里出了名的“驴白”,指他总是无条件地支持、夸赞游戏的任何表现,更为重要的是,他是官方的6大社区大使之一。
曾经对游戏、对开发团队如此忠诚的主播,选择在这时离开,彻底揭示了开发者与玩家脱节太久的事实。得知这个消息后不久,2月2号Jason表示周末就会就此事与大家谈一谈,此前从未出现过因为某个人退坑官方做出这么激烈的反应,可见Jason多少是慌张了,发现自己做了一场黄粱美梦,原来自己脚下的路是这么危险。
一个月后的3月5号,去年还嘴硬的Jason拿出了迟到的更新计划,比起之前2021年的规划有了极大的变动。原先的扩展更新模式在2020年已是强弩之末,只推出了2个,间隔有半年。在21年,开发者终于意识到喂饱玩家的饥渴有多重要,做出妥协选择了更细水长流的更新计划,将一个扩展内容拆分成三个,两个月一更新。
可惜,到了21年年底,我们看到这个计划又一次失败了,走向了一开始说到的“有史以来最悲惨的环境”。背后的原因,不仅仅是这个“细水长流”实在太细,最后一年只推出了1个扩展包,在其他网游里根本无法想象;主要仍然是设计与玩家的脱节,一年就发这么点力,全没用在刀尖上,这样再多的更新都只是提供暂时的新鲜感,不能将趣味带上一层楼。于是游戏又走向一场看似绚烂实则缓慢衰退的道路,有哪个卡牌游戏受得了一年只能多40张(去年的许多卡在几经调整后也变得不可玩了)实际可以玩的新卡?所有人隐隐中都发现了2021的模式行不通,都将目光聚焦在了年终的开发者直播上,又一次寄希望于Jason这位曾经的游戏拯救者,再次带领大家走下去,不过他已经很久没有出现了。
这回,CD Projekt的财报拦在了12月面前,先一步吹来不详的气息,就是文章开头的两项调整,减少资金投入与人员调动。Jason再露面时表情已经很复杂,没有往常热情的开场,有点难以启齿,但看得出按捺不住一些兴奋,绕了个大弯子才说出事情:这段时间淡出玩家视线就是与项目调整有关系,简短地宣布自己已经被调离《昆特牌》游戏组,赶快尽可能热情地介绍了接任者总监Vlad。
至于Jason的接任者表现如何,是另一个故事了,Jason担任《昆特牌》总监的三年想必是他事业的第一个黄金期,从幕后站到了台前。他的确带游戏逃出死亡边缘,走进体面的运营周期,可当我们检视现在他的战果,看到的仍然是个不乐观的残局。单从最初那六位社区大使来看,有一半已经不再玩这款游戏。
写到这里我也觉得自己好像写的太远了,从Jason Slama的个人职业生涯,变成了《昆特牌》的发展小历程。我还是觉得这个故事是有意义的,Jason与他的《昆特牌》密不可分,他已经成为玩家眼里的明星,许多人认为《昆特牌》这条命就是Jason给的。抚摸《昆特牌》的纹路,正是感受Jason作为项目领导人功力的好途径。
总结下来,Jason Slama是一个十分理性的开发者,作为项目的布局者,他思路清晰,对《巫师》系列充满热情。另一方面,他的精明少了对大众玩家的体恤,严谨的计划离切实的游戏乐趣太远了。Jason这三年,如同努力完成一项化学反应,充满热枕,也能细心地确保配方不出错误,但他忘了玩家想吃到的是一道菜。
怀着这样的情绪,多少会有些担心,但同时希望也是巨大的。巧妇难为无米之炊,Jason在《昆特牌》项目能得到的资源太少了,且不说资金,一直以来最核心的玩法设计,到不久前还只是由2名设计师负责。《巫师》作为CD Projekt RED的看家作品,Jason必然能卸下营收的负担,并迎来众多经验丰富的助手,这是真正意义上的鸟枪换炮。
我们也看到了Jason对项目大局的掌控能力,项目终究还是按部就班的走了三年,除了很多内容因为工时一拖再拖,但没出过什么乱子。社区和电竞,这两大网游的重要板块,都在Jason的经营下稳中前进。作为近年CD Projekt RED唯一的网游来说,已经是个很看得过去的作品了,这样来看Jason甚至是公司网游路上的开拓者。
说点煽情的话,对很多人来说《巫师》系列在《血与酒》发布后就进陷入了冬眠,而且会在很久很久之后才会醒来。实则不然,这几年《巫师》的世界一直在慢慢茁壮,其中最耀眼的前行者正是《昆特牌》这样一款长线运营游戏,它的卡牌游戏属性一直承载着创作者们对扩展《巫师》世界的欲望,Jason也多次表态自己也是这一理念的拥趸。那么,如果你们管这些年叫做《巫师》的冬天,那Jason就是《巫师》的凛冬守望者。
看到一张老面孔坐上新《巫师》总监的位置,我多少还是有些喜悦的,这是来自我知道他对这个作品,不会只是商人一样的态度,不会只看作一份工作。也许他不是个十足的《猎魔人》系列粉丝,但他在这个作品面前,这个在《猎魔人》世界化身为沃尔特·维里塔司的Jason Slama,已经显露出足够的创作热情,也许你还没意识到, 是创作欲望而非工作热情,是很多精彩诞生的重要前提。
本文只谈及安杰伊·萨普科夫斯基所著《猎魔人》小说系列和CD Projekt RED的《巫师》游戏系列,当使用“巫师”一词时描述对象特指经过游戏改造过的《猎魔人》世界。
许多内容基于记忆,因为曾经记载了许多实时内容的网站改版,无法查阅,只能根据开发者直播视频进行简单考据,也许在日期等内容上存在些错误。
一些资料考证源于国内社区的大师Qiu(B站 裘老板)和昆特牌月报组(B站 月报组)过去的新闻动态和总结内容,关于开发者的信息一直都相当零碎,多亏了有他们的细心整理。
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