我不算是核心向二次元手游玩家,尝试《赛马娘》完全是一时兴起。但当自己玩了一阵子,《赛马娘》便成为了我所玩过的手游中,游戏体验最好的长线运营手游。基于自己浅薄的经验,以及自己作为“一个玩家”的独特视角——注重个人体验的轻度玩家,《赛马娘》在我心目中最大的优点,便是在长线运营的限制下,仍提供给我一个相当完整的游戏体验。
这里还是要表述一下我是如何界定“完整体验”这一概念的,因为每个玩家的追求不同,一场pve战斗、一场pvp对决,抑或是一段剧情过场,都有可能成为每一个“独特玩家”所认为的“完整体验”。而我心目中的“完整体验”需要满足三个条件——有头有尾、起承转合、且内容分量够足。由足够内容所构建起来的节奏明朗的游戏体验,是我所追求的,越满足这三点,游戏越能引发玩家的共鸣,回过头品味,也禁得起咂摸。
《赛马娘》的内容达到了我心里认定的标准,且转变了我“手游作为消磨无聊时间的‘点缀’”这一观念。接下来,笔者便顺着自己设定好的这一前提,讲一讲《赛马娘》是如何实现我心目中的完整体验的。
前文提到,《赛马娘》是“长线运营限制下,仍能提供完整游戏体验”的手游,接下来的介绍便分成“长线运营”与“完整体验”两部分。而之所以前文说了这句话,是因为我所体验过的诸多长线运营手游,都因“长线运营”本身所自带的限制属性,割碎了游戏的内容体验,继而我顶多将其当作消磨时间的填补。《赛马娘》打破了这诸多同质化内容类型予以我的、对这一门类先入为主的偏见。
一开始先从更为底层的“完整体验”开始谈起,这一部分是游戏的核心内容,依照游戏内的叫法,便是“育成”——养成一匹马娘便是游戏的主要玩法。围绕着这一点,游戏的玩法与剧情便分别着力于“养成”与“马娘”这两方面,继而在下面的介绍中,这一部分也将分成“玩法”与“剧情”分别讲述。
《赛马娘》的养成玩法有相当的深度,加上语言门槛,我养了几轮才粗略了解了赛马娘的整体育成流程与具体玩法。接下来我便从外到内、由点及线大致介绍一下游戏玩法,主要是为了强调赛马娘是以怎样的逻辑塑造节奏得当的玩法内容体验,进而让玩家收获到相应乐趣。
游戏的主要驱动便是培养马娘进而参加比赛,达成目标,不断进步。先集中于一场赛马比赛,那就要从赛马场地谈起,游戏中赛马场地根据材质分成草地与泥地,根据距离分成短距离、英里、中距离、长距离四种,承接住马娘,不同的马娘各自有自己所擅长的场地类型与距离,选择比赛时便要参考马娘的相应特性;
再集中于马娘,每个马娘都有自己所熟练的策略跑法,是一整局一马当先,还是在前期先养精蓄锐而后比赛快要结束时奋起直追,有关策略具体细分成四种(逃、先行、差行、追赶,这里便不详细讲解了)。
整局比赛中还有外部因素,例如天气的影响,一局比赛的外部框架大致就是如此。而里面的瓤,也是支撑起整体框架的核心部分,便是马娘本身的属性值(速度、耐力、力量、根性、智力)与技能,不同的属性值加点与技能对应着不同的场地以及不同的跑法策略。这一部分便对接着一次育成中的长线养成内容。
论这条长线,那就先从起点开始说起,在每一次育成开始时,玩家需要做三个重要选择:选择育成马、选择继承马、选择支援卡。育成马便是这一次培养的主体;而继承马则是其相应属性会继承给育成马,阶段性的提供能力加成;支援卡会在玩家育成过程中提供相应技能与属性加成。基于育成马擅长之风格、继承马所能提供的能力因子、支援卡本身的不同属性及所持有的独特技能加成,让开局的组合与搭配成为了核心玩法的一部分,玩家需要根据所选育成马建立合适的组合。【起】
让这套机制继续运转,“用三年时间培育自己的马娘”,基于游戏机制便是70余个回合,游戏是如何填充起这70余个回合的,笔者还是从外到内的进行讲述。
首先要提到养成剧本系统,需要玩家开局选择的养成剧本,对应着不同的剧情内容、终极目标以及相应的独特玩法,有的养成剧本也是直接切割了这70余回合的整体游戏节奏。养成剧本或整体或细节(看选择是何)决定了整场育成的节奏。
之后就要谈及育成马本身,每个育成马都有属于自己独特的育成目标,在未细节切割整场育成节奏的养成剧本中,马娘每个阶段的育成目标便会排在这70余回合中。每个马娘阶段性育成目标的不同,也是直接影响了整个的育成节奏,这一部分同样作用在了整体上。
为了达成这一个个的比赛目标,玩家(教练)需要根据所培养马娘的独特属性,有的放矢地训练自己的马娘。由体力条所主导的养成循环成为了养成流程中最基础的节奏,而此前所选择的支援卡也成为了调节基本细节节奏的重要内容,在养成循环中亦可选择进行比赛,进而让基础流程运转的更加有起伏。【承】
培养后的马娘实战于特定回合的比赛上,此时玩家所激动的点发生了转移——从循环培养的节奏中抽离,进而在比赛中见证自己所培养之结果。玩家从实际养成中获得的紧张得以放松的同时,也在见证(玩家行为的转变)比赛时获得了另一种激动,接着便是收获相应的成就感(成绩好)/在之后进行养成策略调整(成绩较差),获胜的马娘进行一次live演出,为这次比赛进行一个成就感满满的收尾。【转】
基于培养进而完成一个又一个的规定目标,最终完成马娘育成最后目标(第一次整体收尾)以及养成剧本最后目标(第二次整体收尾)。对于我这种轻度玩家来说,完成整体流程便是一个满足的结尾,而对于更加核心向、专注于pvp的玩家来说,育成结束时的马娘评分才是最终所追求的。【合】
完整体验中的玩法部分大致总结完,起承转合,节奏得当,且完整过完一次(连带剧情)大概需要几个小时,内容量十足。何时走康庄道、何时走独木桥,这一条条逻辑不断通过“限制”(体力、回合数等)与“释放”(完成比赛)调控着玩家的体验。又因为整套玩法中所自带的随机属性,让重复培养一位马娘也具有相应可玩性。
接下来讲述一下本作的剧情设计,我作为一个较为轻度的玩家,主要诉求便是集中于剧情这一最为直观的部分。剧情方面的介绍还是分成两部分,一是剧情内容本身,其次便是剧情是如何合理穿插于游戏整体节奏中的。
剧情内容本身,《赛马娘》的剧情是十分简单直给的、集中突出人设的剧情,每个马娘都是以比赛为主要目标,在比赛中取得好成绩/突破自己,进而进一步成长。而玩家在最开始接触马娘时,便能很快了解马娘的性格,游戏剧情主要侧重于“性格决定选择”这一角色主导向逻辑,而不是“经验塑造性格”这一故事主导向逻辑,这一风格能最有效率的塑造差异化性格的人物,并且这一点十分有效的作用到了游戏整体。
而就单看剧情内容不考虑联系,我觉得也是十分优秀的。在剧情本身塑造,以及二次元属性的加持下,自己能很轻易地代入进教练这个角色,继而去见证每位马娘的心路历程。在明确了“教练——马娘”这一关系的前提下,我又因每位马娘的不同性格而对其产生有别于“学员”的身份诉求:对于活泼但不太稳重的马娘我便将其当作妹妹,对于高冷且做事认真的我便将其当作值得信赖的合作伙伴,而对于成熟且温柔的我更愿意将其当为互相依靠的伴侣······而在培养过程中,自己也见证了马娘极为细腻的内心变化,进而加深玩家与马娘之间的羁绊。
从剧情内容于游戏中的排布方面看,也是相当合理的。前文提到,每个养成剧本都有其独特的剧情,加上育成马的育成剧情,以及支援卡的特殊剧情,构成了整局育成中的剧情内容。这三个方面的剧情都有其相应作用,养成剧本之剧情更多作用于游戏整体世界观塑造;育成马剧情是玩家与角色产生感情联系的主要途经;支援卡剧情更多是在整局育成当中提供一个学院氛围。且这三方面在玩法的串联下,组合的也十分紧密。
视角转向整个游戏,游戏在养成外也专门设置了剧情专区,连接着养成内容的是“马娘故事”,养成前的相识与养成后的继续陪伴在这里都有体现,深化玩家与角色的感情联系;主线故事玩家则是陪伴着一个个马娘,去了解游戏所处之世界,这一叙事形式搭配上剧情中十分优秀的画面表现力,生动鲜活地塑造了马娘形象以及所处世界内容之丰富。
大致将我自己所认定的完整体验部分总结完,因为只是强调逻辑的最终导向,我便没有对相应系统进行十分细致的讲解。上文所述内容又因为我的语言能力,加上体验的不甚全面,可能有所疏漏,如有错误烦请各位指正。
依照上面具有一定主观倾向的总结,其实也能看出我对此类游戏的一些诉求:
我接受集中突出人设这一套流程,但与之相配的剧情,或简单或复杂,都应该完成“连接玩家与游戏角色之间的感情传递”这一功能,而不是只着力于世界观方面的庞大,实则故弄玄虚、食之无味,此世界中角色之行为依旧基于现世的逻辑,体验起来也十分割裂;
再往里深究,这一切的前提都应该建立在一个完整且优秀玩法的基础上,光有优秀的人设,实际游玩内容尽是些为了长线运营而给玩家设置的大量枯燥无味、毫无节奏感的重复内容,最终就会产生一个非常直接的结果,“游戏不好玩”。金玉其外,败絮其内。
以上的怨言都是我在尝试了一些此品类游戏后的自我感受,而《赛马娘》本身设计之优秀,让我通过比较更容易地总结出了之前在同类型游戏中体验糟糕的点。在这种快频率短周期内容更新的长线运营游戏中其实很难给玩家提供一个十分完整的游戏体验,但《赛马娘》还是通过玩法的创新与结合创造出了这样一个独立的体验空间。
这里的长线运营依照游戏内容本身依旧能分成两个部分,一个是游戏内正常的活动以及卡池更新,另一个则是通过玩法设计进而让玩家有动力反复育成的内容部分,这里就简单提及一下。
前文所提到的马娘与支援卡,是游戏自身的主要氪金点,这也是游戏本身于商业层面上得以运转的核心,而前文提到的剧情方面塑造以及玩法深度,或直接或间接刺激了玩家对此部分内容进行消费;
继续顺着这两方面往下说,游戏所带Roguelite属性,在“育成”外,玩家仍能对马娘以及支援卡进行永久性增益,进行增益所需道具有的出自“育成”流程,有的需要进行相应抽卡。对于想要深耕玩法的核心玩家,消费可以直接作用于“育成”外培养,“育成”外培养与“育成”之间也形成了正向反馈循环。
依旧能构成相应循环的,便是前文所提到的继承马选择以及游戏本身的评分系统:继承马在育成时予以马娘的阶段性增益也是十分重要的,玩家通过育成所培养的强力马娘可以直接作用这一点,通过游戏设定将每一次育成进行直接连接。
而游戏中对马娘的评分也是刺激玩家反复育成的一个关键,评分更高的马娘能更有效的进行日常活动、剧情,以及pvp等部分;单看育成部分,对一个马娘的重复育成,如若说随机属性是内容承接,马娘评分便是目的承接,经过一次次育成进而不断提高的分数,承接住了玩家付出之精力。
通过这一部分的介绍,反推回第一部分所提的“完整体验”,其实能发觉这一部分的构成更多是碎片式的。无论是玩家心理引导,还是内容间的直接联系,这一部分的内容像是一个个碎片拼接成了一整块内容,继而将其灌注进了相应框架里,并且连接了每一次的“完整体验”。
依照我的经验,粗略总结完了自己所体验到的游戏内容。笔者能力有限,如有因相关经验缺失而造成的逻辑链推导错误,还望各位指正;这里所总结的逻辑引导的感情变化更多是基于自己的习惯,每一位独特玩家基于不同的经验,都会根据游戏内容总结出不同的情感导向逻辑,进而得到各不相同的感受,也希望有相关经验的各位分享自己的独特感受,我也能拓宽视角,互相取长补短罢。
完整的看整套总结,其实能得到一个很简单的逻辑循环:长线运营连接并推动着完整体验(育成)的运转,而完整体验内,玩法与剧情紧密契合,剧情进一步塑造鲜活人物,之后玩法与“由剧情所引导出的玩家情感”集合——人设再共同作用到长线运营上,形成一个整体循环。
作为一名轻度玩家,我在游戏中收获到了诸多感动,以我的评判标准及认知,《赛马娘》是一款好游戏,写下这些文字也仅仅是对这美好体验的一次记录罢。
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