继“ 一同探索《星空》星际奥秘 ”,贝塞斯达于日前在官网公布了设计总监 Emil Pagliarulo 的专访。贝塞斯达表示, Emil Pagliarulo 是贝塞斯达游戏工作室的资深老将,拥有19年的游戏开发资历。从广受好评的《上古卷轴III:晨风》,到不断推陈出新的《辐射 76》, Emil Pagliarulo 擅长打造令人记忆犹新的剧情与扣人心弦的故事。如今,他的事业延伸至外太空,一肩扛起《星空》(Starfield)首席设计师与编剧的重任。 本次专访将带各位一探 Emil Pagliarulo 担任贝塞斯达游戏工作室设计总监的心路历程,以及《星空》首席设计师一职对他的意义。
作为《星空》的首席设计师兼编剧,你会怎么形容自己的日常工作?
日常工作?在全球疫情肆虐时,还得制作像《星空》这样规模庞大的游戏,不正常就是我的日常。
在游戏开发的每个阶段,开发者所担任的角色与职责可能会产生剧烈的变化。前期制作阶段非常有趣,但也有个艰巨的任务要进行,那就是为我们睽违20年的首个全新IP打造崭新的故事宇宙。世界主要区域该如何呈现、故事中的主要角色有哪些?然后重点来了,该如何把这些要素集成进剧情里头?
现在游戏正紧锣密鼓地制作中,我的职责就是和设计师开会讨论与引导工作细节,或是实测游戏内容、以评估进度和需要调整的地方。我们工作室私底下有个座右铭是:”好游戏就是边玩边制作”。意思就是我们在开发《星空》的每个阶段,都会以玩家的角度来验收制作的内容。对于游戏里好玩或不有趣、可行和行不通的地方,我们都以万分坦诚的态度来面对与处理。如此才能打造出符合玩家期待的良好体验。
我从事游戏开发25年,其中19年的光阴都献给了贝塞斯达。这些年来,我担任过各种职责、打造过不同类型的游戏……但如今我觉得这些经验都是为了开发《星空》所作的训练。像这种规模宏大的游戏,要是事先没作好准备,可是会连该从何开始都不知道。有了过去的宝贵经验,我今天才能站在这里。
能聊聊你任职于贝塞斯达之前的工作吗?你参与制作的第一款游戏是什么?
我的第一款游戏是 Looking Glass Studios 的《神偷:黄金版》。《神偷:暗黑计划》是我最喜欢的游戏,所以我不仅参与了这个系列的制作,还能直接为心爱的游戏打造新内容,真的是很棒的经验。
你进入贝塞斯达后的第一个职位,以及负责的第一个项目是什么?
游戏设计师?还是资深设计师?我实在记不得当时公司有没有”资深”这个头衔了!几年下来我们的改变实在是不胜枚举。记得我来贝塞斯达报到的那天,马上就被指派进《上古卷轴III:晨风》的 Bloodmoon 资料片开发团队,也认识了许多至今仍一起共事的好伙伴。
参与开发的每一款游戏我真的都很喜欢,理由也有千百种。在不同的季节、时间、甚至在喝完咖啡之后,我的答案可能都会不一样。当然也不能把《星空》算在内,因为这个答案实在太明显了、没有意思。
仔细思考后,我想应该是《辐射3》。当时我们正取得这款经典IP的版权,也是第一款我担任首席设计师进行开发的游戏。所有的内容都是从无到有打造出来的。那时我负责协力与开发的许多功能,后来都成为系列作中不可或缺的特色。像是V.A.T.S.、开锁小游戏、对话系统以及部分的新生物与武器。我们甚至还和连恩·尼逊见面,请他录制台词……想不到有什么比这更棒了。老实说,《辐射3》的规模真的不算大,以贝塞斯达的标准来说更是如此。但游戏内容十分丰富,也广受玩家好评。当下我的感想是,我们不但没有搞砸,还成功打造出了一款特别的游戏。那感觉实在很棒。
你在贝塞斯达游戏工作室工作了整整19个年头,有什么工作相关的有趣故事可以跟我们分享吗?
最让我印象深刻的一件事,莫过于喜愿基金会( Make-A-Wish Foundation)安排了一位小朋友来拜访我们。他先前有和我聊到自己是黑暗兄弟会的忠实粉丝,还有游戏带给他什么样的意义。我们便特地为他制作了一把痛苦之刃拷贝品。整把剑是由如假包换的金属锻造而成,非常重,而且剑柄还包覆着皮革。我记得剑当时放在我桌上。我跟他说:“等我一下,我有个东西要送你”,然后从我桌上把剑拿来给他。你知道吗?当时他眼睛整个亮了起来,露出无比吃惊的表情。虽然只是件小事,但对那孩子来说意义无比重大,也让我留下了难忘的回忆。
你最喜欢工作中的哪个环节?有什么事情会让你感到开心?
老实说,在贝塞斯达游戏工作室任职这些年间,我的工作内容变化很大。大概是十年前吧,当时的我全心投入自己的工作,每天想的都是我的剧情、我的任务、我的脚本,希望能把每个细节做到完美,这样粉丝才会喜欢我设计的东西。
现在的我则要帮助许多设计师找到创意的火花。我会和他们一起发想各种设计概念、游玩他们的任务再给予意见回馈,或单纯分享自身经验。我说真的,与设计师开会激荡创意,那种感觉实在是无与伦比。他们个个精神抖擞、充满想法。而我正是他们背后的推手。
坦白说,就是我在这创建的人际关系。我已经在这里待了将近20年,但更夸张的是,我身边有些同事也跟我合作了将近20年。能跟老战友这样一路走来,真的是很难能可贵的事。每次有新的游戏项目开跑,在前期制作期间和 Todd 讨论想做的内容、构思游戏的方向时,我都会有一种难以言喻的奇妙感受。因为我们的对话仿佛充满了魔力,你一边聊,就会一边觉得自己好像开了天眼,能看到几年后玩家开心游玩这款游戏的模样,而现在的你就站在一切的起点。
我们常讲这款游戏是工作室睽违20年打造的第一个全新IP。但要实际呈现出来,就是完全不同的另一个故事了。看着《星空》一步步成长茁壮成一款令人惊叹的游戏,以及制作团队挑战全新领域的姿态,着实令我从心底感到敬佩。有时候,就是会遇到走进工作室、发现所有事情都一团乱的情况。
因为啊,开发游戏就是这么一回事。但慢慢地,开发进度会逐渐上轨道,所有机制的运作都会正常起来、串联在一起。然后你便能看见这狂野的旅程开始时、画在蓝图里的愿景逐渐成真。当《星空》进行到这个阶段时,我的想法只有:”哇,天啊。这……这游戏真的很不一样。玩家必定会为之疯狂。”现在就差临门一脚了,那就是把游戏完成!
这题简单,就是贝塞斯达游戏工作室设计团队的所有成员。我很荣幸能够代表贝塞斯达、《星空》以及我们优秀的设计团队受访,但制作游戏是团队工作,只有一个人是不可能完成的。《星空》制作团队里有许多才华洋溢的成员,你可能没听过他们的名字,但若少了这些人的热情与投入,这么杰出的游戏将永远无法诞生。
设计团队也从许多其他的游戏中汲取灵感。《渗透》系列仍是我心中最爱游戏作品,但我也会玩其他许多不同类型的游戏。光是计算在 Xbox 上玩的游戏,我的玩家分数就有大概168,000分。各种游戏都可以是我灵感与启发的来源。我很喜欢游玩时被游戏的精采内容所惊叹,让我不禁想:”哇,我知道这是怎么做出来的,实在不简单”。最新的蜘蛛侠游戏就有给我这种感觉。还有《赛博朋克2077》。天啊,要做出像夜之城规模这么大的开放世界城市?那可是一项不小的成就。真的很厉害。
说实话,我认为游戏产业现在正处于关键的十字路口。近来业界出现了许多变量,包括多数人因为疫情只能在家工作、NFT的崛起,以及部分玩家开始对系列作审美疲劳等等。但真的想从事游戏产业的话,那我建议无视上述的所有事情。毕竟,我们正身处一个奇怪的时代。你真正该集中精神、专心思考的重要问题是:”你真的喜欢游戏、并且愿意献上人生来开发更多游戏吗?”
游戏很棒、很好玩。我们都爱玩游戏。而开发游戏多数时候都很有趣。但你知道吗?开发游戏也是有许多一点都不好玩的情况。你必须付出很多,过程可能会充满压力。根据你的职位不同,你可能得同时考虑很多变量。你必须要能够作出重要决定、坚持想法与观点,并且愿意和理念一致的团队分享看法。老实说,看到自己开发的游戏实体上架、发行数字版,或是成为公众话题的时候,感觉真的棒透了。但最棒的莫过于,在游戏发行后大玩特玩、然后体会到:”哇,这款游戏真的太神了,而我参与了开发。”结论就是,爱你所爱,保持工作热诚,别被其他事情屏蔽双眼。
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