由史克威尔·艾尼克斯(以下简称SE)旗下的浅野组开发的SRPG游戏《三角战略》已经在Nintendo Switch平台上发售将近一个月,国内外已经有相当多的传统媒体或自媒体对该游戏进行了点评,但我始终觉得大多数评测者对这个游戏只是浅尝辄止,没有真正触及到游戏的核心玩法,还没有感受到《三角战略》的真正魅力。在游玩本作165小时(6周目)以后,我觉得必须为这个游戏写些什么。
因为要全面地对游戏进行分析与评价,本文会涉及剧透,若对此在意,请至少通关一次游戏后再阅读文章。
作为一个SRPG游戏,《三角战略》从公布消息伊始就注定会被玩家摆在一个“比较的天平”上,与高低差箱庭SRPG游戏的鼻祖《战术奥伽》(Tactics Ogre,即《皇家骑士团》2代,以下简称《皇骑2》)以及同为松野泰己开发的SRPG经典游戏《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics,以下简称《FFT》)两个重量级“砝码”做比较。后两个游戏迄今已发售超过20年,两者在PSP上均有重制版。离我们最近的《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us Cling Together)也已经发售超过了10个年头(2010年11月11日发售)。此外,一些从Nintendo Switch(以下简称NS)刚开始接触游戏的新玩家会自然而然地将其与NS上另一款著名SRPG游戏《火焰之纹章:风花雪月》(Fire Emblem: Three Houses)进行对比。事实上,《皇骑2》与《火纹》系列游戏是日式SRPG游戏两个完全不同的分支,各有特色,不能进行简单比较,本文也不会具体讨论两个分支的区别。
20年间,电子游戏产业已经发生了翻天覆地的变化,游戏的画面表现能力随着电脑图形技术发展不断提升,游戏的类型也在不断地增加,大量的刺激感官的射击游戏、动作游戏以及沉浸感十足的开放世界游戏充斥着游戏市场。或许因为缓慢的游戏节奏无法适应新生代玩家的游玩习惯与喜好,日式SRPG游戏如今已逐渐式微。即便是辉煌一时的《火纹》系列也曾经面临着消亡的危机,自从2012年的《火焰之纹章:觉醒》(Fire Emblem: Awakening)发售以后,这个系列才迎来了新的生机,分别推出了《火焰之纹章if》(2015年6月)、《火焰之纹章回声:另一位英雄王》(2017年4月)以及大家熟知的《火焰之纹章:风花雪月》(2019年7月)三部系列作品。
相反地,日式SRPG游戏的另一个分支在2010年后逐渐退出人们的视野。手握《皇骑》与《FFT》两大IP的SE似乎没有再为两部作品推出续作的意愿。在并入史克威尔前,Quest Corporation在GBA上推出了公司最后一款游戏《皇家骑士团外传:罗迪斯的骑士》。后来SE在GBA与NDS上分别推出了《FFTA》与《FFTA2》两部《FFT》的续作,其中《FFTA》由松野泰己本人操刀,为游戏加入了有趣的裁判系统,游戏内容也十分丰富。但由于性能限制以及掌机面向人群等原因,这两部作品仍然存在不少缺憾。
在这个分支上,我们还能找到如IMAGEEPOCH开发的《弧光之源》系列和《星光幻歌》、BANPRESTO开发的《召唤之夜》系列、Leaf开发的《传颂之物》等SRPG游戏。这些作品开发规模较小,游戏世界观加入了更浓重的幻想元素,剧情中含有大量日常轻松的内容,人物设计更注重突出“宅萌”元素,大大冲淡了早期SRPG游戏中那种厚重的历史氛围。而且IMAGEEPOCH与BANPRESTO这两家公司命运多舛,IMAGEEPOCH已经于2015年宣布破产,被玩家称为眼镜社的BANPRESTO于2019年正式解散,连眼睛社另一款著名SRPG游戏《超级机器人大战》系列的元老级制作人寺田贵信也已经宣布离开公司。
值得关注的是,近年来有相当一部分国内外独立游戏借鉴了《皇骑2》的系统,但大多数只得其形不得其神,内容也比较粗制滥造。当然其中也有佼佼者,例如国内Azure Flame Studio开发的SRPG游戏《圣女战旗》。该游戏整体素质相当不错,但游戏体量偏小,系统深度不足,游戏背景上虽然选取了大家较为熟悉的法国大革命时代,但实际剧情与史实并无太大联系,甚为遗憾。
《皇骑2》的出现为世界游戏产业留下了宝贵遗产,但以上种种迹象表明日式SRPG游戏已经迈入它的“垂暮之年”,着实令人唏嘘。而正是在此刻,《三角战略》破茧而出。
二、 《皇家骑士团2》与《最终幻想战略版》的继承者:借鉴与创新
《皇骑2》的缔造者松野泰己和Quest Corporation的其他工作人员都陆续被吸纳进了史克威尔当中,而且松野早在2006年就离开了SE,后来以社外人员的身份完成了《皇骑2》的PSP重制版。现在的《三角战略》是否有制作过《皇骑》系列或者《FFT》系列的员工参与其中,我作为一个普通玩家无法得知。但毋庸置疑,浅野智也的团队从《皇骑2》和《FFT》中汲取了大量的灵感与经验,最终制作成了我们今天玩到的《三角战略》。
目前网络上关于《三角战略》的评测基本上都提到了游戏对《皇骑2》和《FFT》的借鉴,但鲜有详细对比。在此我想通过三个例子来分析《三角战略》和两位前辈的相似之处以及不同之处。
注:以下关于《皇骑2》和《皇骑:命运之轮》的图片来自于B站lunamos大神的视频,感兴趣的朋友可以自行前往观看。视频标题:SRPG的丰碑:《皇家骑士团》全系列回顾【游戏通鉴Vol.16】
《皇骑2》与《火纹》类SRPG游戏最大的一个不同点就是敌我双方的行动顺序。在《火纹》中,玩家可以一次性指挥我方全部角色的行动,在我方所有角色行动完毕后(或待机后)才会进入敌方回合,在敌方回合中我方无法行动,我方与敌方回合交替进行。而《皇骑2》则通过WT系统(Wait Turn,也称Non-Alternate Turn System)彻底打乱了我方与敌方的行动顺序。《皇家骑士团:命运之轮》对原作进行了改进,将我方与敌方的行动顺序用极为直观的方式显示在画面的下方,玩家无需再猜测与计算角色的行动顺序。
《三角战略》几乎完整地继承了这套系统,并在此基础上做了优化,玩家可以通过在地图空白处按Y键使行动顺序的数字常驻在角色身上。这种敌我行动顺序完全公开透明的做法不仅没有损害游戏的战略性,反而能让玩家在多个单位短兵相接时更准确地判断战局走向。在游戏中,玩家可以通过角色技能改变敌我双方的行动顺序,例如推迟敌人的行动顺序的“减速剑”或立即使我方角色行动的“就是现在……!”通过干涉行动顺序可以衍生出各种不同的组合战术。
在《三角战略》中,待机能够缩短行动的等待时间,这个设计与《皇骑2》也基本一模一样。除此之外,《三角战略》的部分角色还拥有待机回复HP或TP的技能,进一步地强化了待机的意义。
《三角战略》采用了2D人物搭配3D背景的设计,这在PS1的RPG游戏中十分常见,《异度装甲》与《格兰蒂亚1》便是典型,《FFT》同样采用了这种设计。在浅野组制作的RPG游戏《歧路旅人》(Octopath Traveler)当中,虽然也采用了2D人物加3D背景的设计,但玩家无法自由旋转视角,游戏中甚至还出现了一些基于固定视角设计的隐藏道路与宝箱。在《三角战略》中,3D背景地图和《FFT》一样可以横向自由旋转,视角不再被局限在固定的斜45度角,原来被视角遮挡的建筑物背面也可以进一步地利用,使得地形更加复杂,战场局势更加多变。
在《三角战略》中,玩家甚至可以选择俯瞰视角(但无法选择仰角),从上方垂直观察战场。《FFT》虽然也可以纵向调节视角,但可变角度十分有限。无法否认的是,这种技术存在着一定的局限性,2D人物由平面像素构成,无法实现真正意义上的360度自由旋转。玩家在旋转视角时会发现2D人物只有左正面、左背面、右正面、右背面4个面向的变化,并且左右面向互为镜像,这会造成角色武器时而拿在左手,时而拿在右手的矛盾现象。更有趣的是,在游戏中使用垂直的俯瞰视角时,角色就像平躺在地面上一样。
《FFT》在当年呈现出的画面效果令人感到惊艳,但毕竟受限于PS1的机能,战场地图大部分都很小,一场战斗能够出场的人物数量非常之少,地图以外的天空区域基本上只做了单色或渐变色处理。相比起《FFT》,《三角战略》能上场的人物数量几乎增加了一倍,主线中后期关卡可以派十名角色出击,挑战任务中甚至可以派十二名角色出击。
得益于图形技术的进步与游戏制作引擎的发展,《三角战略》的战场地图在细节方面远超它的前辈们。
如果仔细观察,玩家可以发现地图上每一株植物都在随风摆动,在阳光照射下,空气中飘浮的灰尘清晰可见。游戏中与法库斯战斗的地图令人尤为印象深刻。当主角一行来到法库斯领地时,发现众人身处一片金色麦田之中,此时正值麦子成熟的季节,片片麦穗被风吹落,空气中弥漫着干燥的气息,只需要一丁点儿火星就能点燃整片麦田。为了抵抗侵略,法库斯下令烧毁领地的麦田,决心与主角一方同归于尽。敌方弓兵装备着火焰箭,居高临下,对我方部队威胁巨大。面对如此劣势,玩家可以在战斗开始前的RPG探索环节中通过与NPC对话修好风车,利用索道逆势而上,迅速扭转战争局面。在整个游戏中,类似的场景还有很多,《三角战略》的制作团队把剧情、地图设计、敌人配置三者完美地结合在了一起。
此外,《三角战略》战场地图以外的区域不再是简单的天空颜色,战场下方是一幅诺泽利亚大陆的地图,地图上标注的地名依稀可见,远处是纵贯格林布鲁克王国的诺泽利亚大河。战场就像一个摆在作战地图上的棋盘,给人一种排兵布阵,运筹帷幄的感觉。在大桥这个战场地图中,地图外是一望无边的大河,河面上泛着粼粼波光,美不胜收。对于见惯各种奇景幻境的现代玩家来说,这样的画面表现或许根本不值一提,但与同类SRPG游戏进行横向比较的话,《三角战略》的画面已是目前的天花板。
很多玩家对《三角战略》的角色养成系统表示不满,最主要的原因就是游戏几乎删掉了整个装备系统。角色无法替换武器,没有防具,只有两个饰品格。除了少数罕见饰品以外,装备其他普通饰品无法对人物能力形成质的改变。玩家可以在驻扎所的铁匠处升级角色武器,但升级武器的意义只不过是开放更多技能与提升能力数值,和传统SRPG丰富的武器系统无法相提并论。
要知道,获取稀有武器装备是SRPG玩家的乐趣之一,玩过《FFT》的玩家肯定对偷取敌人身上源氏装备的经历记忆犹新。虽然我非常喜欢《三角战略》,但不得不承认,没有武器防具装备系统是游戏最大的缺憾。
转职系统也是SRPG游戏人物养成一个极为重要的环节。《FFT》中的主角队伍大部分是由“大众脸”角色组成,游戏为此设计了数十个外观各异的职业,每个职业的特性不同,玩家可以根据具体战斗需求将角色转为某个职业。和武器防具系统一样,《三角战略》也取消了转职系统,角色只能晋级为更高级的职业,晋级的目的和武器升级相同,只是为了解锁更多技能或提高人物数值。因此,游戏中所有养成要素实际上都集中在人物技能解锁与数值提升上。尽管没有转职系统,但在《三角战略》中玩家总共可以获得30个角色,每个角色都有自己的独特定位,角色的用途差异巨大,这种多样性在某种程度上弥补了转职系统的缺失。
可以说这30个角色分别代表了30种不同的职业,如何发掘每个角色(职业)在战斗中的用途成为了本游戏最大的乐趣。只玩一周目的玩家无法收集全部人物,也不能将所有角色都晋级至最高级职业,因此很难真正体会到本作战斗系统的核心乐趣: 基于多个角色功能组合的战术开发 。这部分会在文章第四点中详细讲解。
说一点题外话,我本人十分排斥完全自由的横向转职系统,这种做法会抹杀角色之间的差异,最终导致角色的同质化。
在《FFTA》系列的伊瓦利斯世界中,会有不同种族的角色加入玩家队伍,每个种族有不同的职业天赋,既有种族专属职业也有少量共通职业,不同种族各司其职,通过种族差异凸显出职业差异,这是非常优秀的转职系统设计。在《火焰之纹章:风花雪月》中,除主角专属职业以外,每个角色都能转职成为任何一个职业,尽管人物存在成长率差异,角色拥有不同的职业适性,可是糟糕的最上级职业设计彻底毁了整个游戏的转职系统。最上级职业基本都是复合职业,或许制作人认为能同时使用剑与魔法的战士很炫酷,可实际上“墓志铭”两者均不精通,直接沦为鸡肋,法师的最上级职业基本也只有“格莫瑞”一个选择。10个最上级职业看似很多,但当中充斥着大量无用职业,有意义的只有4到5个,导致游戏后期队伍严重同质化,越到后面游戏就越索然无味,相信让菲利克斯一直维持“刀剑将领”这个上级职业的玩家不在少数。
为了更好解释《三角战略》中角色的多样性,在此举一个例子。
游戏中玩家可以获得四名弓箭手,作为远程物理单位,这四名角色在战斗定位和功能上都完全不同,玩家必须思考每个角色的应用场景,根据战场地形、天气等因素发挥角色的最大作用。如果大家想了解每个人物的使用方法,可以去B站搜索 UP主“风花雪月ACC”的人物评测视频系列 ,他讲得十分清晰与详细,我在此就不过多赘述。 我在玩SPRG游戏时对自己有两个要求: 第一,必须最高难度,第二,战斗中不能有任何角色死亡 。对于一个SRPG爱好者来说,相信这只是最低标准。和往常一样,我在玩《三角战略》时一开始就选择了困难难度,结果游戏在“不死人”这个问题上着实给了我当头一棒。
在困难难度下,我方物理近战角色也无法承受超过3次攻击,防御力更低的辅助角色与法师角色甚至会被一击秒杀。此外,游戏在战斗中不能手动存档,系统会自动生成中断存档,中断存档读取一次后会被删除,而且中断存档的储存时间比较随机(一般每个回合结束后会自动存一次),经常出现中断存档的记录位置正好在角色死亡后,遇到这种情况只好读取战前准备的存档从头再来。《三角战略》一场战斗一般需要30至40分钟,反复试错的时间成本十分高昂。
经历多次挫折后,我也曾一度怀疑是不是游戏的难度太高,在网上浏览评论时经常看到有玩家抱怨游戏数值“崩坏”。
然而随着游戏的推进,加入的队友越来越多,我突然意识到游戏实际上 根本不难 ,而是自己的思路被传统SRPG的玩法限制了。
如前所述,《三角战略》舍弃了武器装备和转职系统,这也就意味着玩家不可能在获取神兵利器后砍瓜切菜般碾压敌军,或者全员都转成某个超强职业一路“无双”。上述问题正是 近年来SRPG游戏的通病 ,前期等级较低、装备不全时还能勉强感觉到有少许挑战,在进入游戏的中后期,角色或装备成型后,游戏难度突然间荡然无存。和普通的RPG游戏不同,如果一个SRPG游戏的角色可以依靠压倒性的数值或装备在敌军中如入无人之境,那么整个游戏将完全失去意义。
SRPG的游戏逻辑是建立在 “棋局” 这个概念之上的。无论是象棋还是国际象棋,下棋者不可能不经思考随便把棋子放在任意一个地方。SRPG爱好者喜欢将“计算角色移动地点”的行为称为 “数格子”。 为什么要数格子?因为只要走错一步就可能导致角色受到致命攻击。一旦没必要考虑角色的移动位置,SRPG游戏的整套逻辑就会被全部打破,至于具体什么是感觉,我建议各位去体验一下《超级机器人大战30》的自动模式。
在《三角战略》中,主线关卡的敌人等级永远等于或高于我方,游戏不存在等级压制现象,只有酒馆挑战关卡中的敌人等级是固定的。在敌人高火力夹击下,任何一个角色贸然前进都无法全身而退,所有上场角色必须相互配合,发挥自身特长,才能破局。
没错,当我把《三角战略》的关卡当成象棋残局破解时,思路豁然开朗。玩家要做的根本不是派一个强力角色消灭所有敌兵(虽然某些关卡可以实现),而是如何利用手上的棋子去突破重围,并且靠的不是运气而是战术配合。一个没有战斗能力、看似废物的角色,在搭配另一个角色或者在特定地形情况下可以发挥出意想不到的作用。因为套路实在太多,篇幅有限,我在这里只举两个基本所有《三角战略》玩家都知道的组合:
1. 德西玛尔(钉宫桶)+ 尤里欧(参谋)或梅迪娜(药师)
钉宫桶的攻击技能随机性很大,我相信没有哪个玩家会去刻意计算敌人血量是否为3、4、5、7的倍数,更多的是直接看哪一个法术能伤害更多敌人。她在大多数战场中属于一个锦上添花的角色,移动力不高,各项能力都是不上不下,甚至是队伍里唯一一个在回合开始前不能自然回复TP的角色。在轶闻环节中可以了解到因为老是出故障,她已经被连续几任主人抛弃。大多数玩家拿到这个角色时都有一种感觉:似乎很强但似乎又很弱,完全不知道有什么用处。细心的玩家会注意到,她是唯一一个技能没有任何高度限制的角色(-99 ~ +99),而且能学会一个叫 “目标[高度5+]” 的技能,可以对比自己高5个格子的1到10射程内的敌方造成无属性魔法伤害。依靠这个技能,她能在所有我方处于低地势的地图发挥极大用处,或者通过自行移动到更低的位置对敌方进行大面积打击。钉宫桶的致命缺点就是必须要原地待机才能回复TP,单独使用的话经常会出现好几个回合空转等待的状况。
在《三角战略》中,TP是一个 十分重要的战略资源 ,也是 本游戏最大的创新点之一 ,如何让角色在行动时拥有足够的TP释放技能是玩家必须考虑的因素。为了追求高效输出,玩家需要为她搭配一个回复TP的角色,比如尤里欧(也可以是药师梅迪娜,前提是金钱与物资充足)。尤里欧本人战斗能力不强,但他的技能“一决胜负”可以在回复他人TP的同时提高力量与魔力,技能“接下来靠你了”可以一次性回复最多5TP。在大桥或者竞技场等高低差明显的战场中让钉宫桶与参谋一起移动到地图下方,可以稳定高效地对敌方展开大范围魔法攻击。
管家拥有各种各样的辅助技能,特别是两个干涉角色行动顺序的重要技能:“就是现在……!”和“乘胜追击……!”。这两个技能的使用频率很高,应用场景很多,相信大多数玩家都会借助二次行动对敌方进行连续攻击。琥珀作为时间法师,攻击手段不多,只有一个按比例伤害的“时间追击之言”。但是她的其他技能可以干扰时间与空间,让她成为了一名bug级的角色。她的一个技能叫做“空间交换之言”,可以与任意单位交换位置,甚至可以和敌方单位交换位置。如果没有掌握这个技能的用法,与敌人交换位置之后,琥珀本人反而会身陷险地,毕竟作为一个年纪幼小的法师角色,她的防御力很低,无法承受敌人密集攻击。因此“空间交换之言”在单独使用的情况下是一个很鸡肋的技能。但配上本尼迪克的二次行动,“空间交换之言”立刻转变成一个神奇的技能,它能够将一个敌方角色直接拉入我方的包围网当中,然后通过二次行动使用“空间回溯之言”,让自己回到原来所处的位置,甚至还能再次移动,进入安全区域。利用这个方法可以将棘手的敌方BOSS直接拉入我方四人包围网中迅速围剿。
在多周目游戏时,一些一周目十分憋屈的关卡可以做到轻松过关,但这并不是因为角色能力出现了质的飞越或者能够对敌人进行等级压制,而是因为随着更多角色的加入,玩家可以开发出更多战术。比如令很多人头疼的奥罗拉将军入侵沃荷德领地的关卡,许多玩家都希望在不使用烧城机关的条件下过关。虽然一周目也有应对方法,但在多周目人物收集齐全的情况下,这一关可以用近乎赖皮的方式过关。只要事先利用铁匠搭梯子或者琥珀的转移能力将我方弓箭手全部移动到屋顶之上,地面上扔满陷阱、油壶,在箭雨和火焰的双重攻势下,敌方毫无还手之力。另一种思路则是先在地面上布满冰块,用火融化,再用雷电攻击敌方,所有踩到积水的敌人都会被电击牵连。在网上看到有玩家说这些元素借鉴于《神界:原罪2》,因为我本人没有玩过,所以不做评论,无论如何,这些战术在日式SRPG中仍然是十分新鲜的体验。上述无论哪一种操作,依赖的都是对角色技能的全面了解,通过组合搭配角色能力, 实现战术上的碾压,而不是数值碾压 。
酒馆最后一个挑战任务“百人刺客”可以只派奥罗拉一个人上场“以一当百”。有些人或许会说:“果然这个游戏也能无双”。然而,实现这个操作仍然依靠的是技能的配合,奥罗拉的被动技能“孤高的战士”条件是“出击单位越少,个人能力提高越多”,只有她一个人出击的情况下,技能提高是最多的,也就是说“无双”是通过其他角色的 “不出击” 配合实现的。
领悟上述内容以后,就能认识到其实这个游戏的困难模式并不存在数值崩坏的现象。经过本人验证,在困难模式下是完全可以实现不死人(包括NPC)通关的,既然能做到这一点,说明游戏数值仍然处于合理范围之内。相反地, 若是没有这么高的难度,玩家费尽心思想出来的战术将变得毫无意义,只有这么高的难度才能将玩家的潜力激发出来,只有这么高的难度才没有让《三角战略》沦为又一个让人昏昏欲睡的平庸游戏 。
《三角战略》绝不是一个完美的游戏,它仍然存在许多 缺憾 (注意,是缺憾而不是缺陷)。无论如何,浅野组在既定的预算与时间条件内已经将其打磨成了一款优秀的SRPG游戏作品,是SRPG游戏爱好者不能错过的佳作,它是自《皇家骑士团:命运之轮》以来我们能玩到的最好的日式SRPG游戏。
本文啰啰嗦嗦地说了一堆关于游戏系统方面的话题,但仍无暇提及游戏的剧情与人物。本作的剧情争议较大,无法简单用好坏来评价,每个玩家当然都有表达自己看法的权利。但遗憾的是很多人玩了一周目以后就不再继续尝试其他路线,一周目最多只能体验到整个游戏的50%内容。也有不少玩家表示自己很反感多周目的设定,这属于个人喜好,无可厚非。今后若有时间再对游戏世界观、剧情和人物进行分析。
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