作为第一款商业化的“真”3D RPG,《创世纪 地下世界》及其续作在很多方面都位于时代前列,充满了杰出的想法和前卫的创新。他们将大多数精力投入到对当时来说称得上前卫的技术上,但是这些技术在很久以前就已经过时了,于是这一经典 PC 游戏的其他很多闪光点反而被忽视了。
当然,跟 1992 下半年发布的《德军总部 3D》(Wolfenstein 3D)相比起来可自由移动的 3D 视角依然是一个非常了不起的创新。在这款《毁灭战士》(Doom)的前作中,采用了毫无区别的地板和仅有 90° 的视角[1]来使得游戏节奏变快,而《创世纪 地下世界》则将场景中的所有元素赋予物理效果和不同材质,倾斜的墙壁、斜坡、悬崖、流动的河流和危险的熔岩——所有可移动的物体都受物理系统的影响。
尽管为了在早期系统上保持渲染速度,3D 图形被限制在一个窗口之内,但是《创世纪 地下世界》的环境是沉浸且复杂的。地板上和墙壁上到处是互动元素,从拉链和杠杆到可食用的植物和使人产生幻觉的蘑菇。
游戏的剧情较为传统,以玩家的角色为开端——其乃是不被承认的美德的化身——被锁在冥河深渊中通过救出男爵的女儿来证明自己的清白。冥河深渊共有 8 层,但是每一层的内容都很丰富,如果要按正常流程走,每一层需要走大概几个小时。
于我而言,游戏真正想要讲述的故事反而是冥河深渊过去的历史,那些事迹通过对话和一些环境互动得以完全展现——一个贵族企图建立一个充满和平的乌托邦,但是事与愿违,崇高的尝试变成了充满争吵的地狱噩梦。那些弱小的族群只能够苟延残喘的生存。整个地牢都残留着过去发生的战斗和事件的遗迹。结合当地村民的故事以及潦草的笔记,游戏的历史在玩家的脑海中渐渐成形,而玩家作为这个世界的闯入者则也有着属于自己的故事。
在这幽闭空间中的种种事物即使放到今天依然夺人眼球。范围固定的地牢和有限的资源组成了玩家的所有可探索区域。游戏中的细节也非常重要:装备的质量以及所有权、食物的新鲜度、地牢的组成、墙壁纹理上清晰的裂缝是对此处密道的提示、地下生物所展示的情绪等等。就像当时的《创世纪》主系列一样,游戏世界的可互动性远远超过了之前甚至之后的大多数角色扮演类游戏。
在地牢深处没有商人的存在更没有商店开张。但是地下生物中有几种是想要用以物易物的方式进行交易的,不过要遵守深渊中的交易规则。生物的类型、性格、以及他们话里话外所暗示的喜好都决定了交易的价值,而并非是简单明码标价的金币交易。这个系统不仅很有意思,让故事叙事显得更加丰满,并且还能够使得其他的游戏角色更有趣。尽管这个系统很简单,但是他们的好恶却影响了玩家的世界。
或许是因为整个团队在游戏开发上都非常缺乏经验,其解谜要素和一些挑战都缺乏打磨。规则即冷门又严丝合缝,对我来说就好像是 TRPG 里的游戏主持人仅仅因为听起来很有趣就想出来的一些桥段。其中一个关卡就好像《吃豆人》一样,要在幽灵的追赶下拾取蓝色金属块。为了跟蜥蜴人沟通,玩家需要多多少少学一些他们的语言。许多挑战都是开放式的,玩家可以通过多种方式利用游戏规则和 3D 环境达成目标。
更多的创新和改进遍布在游戏中,其中包括一个允许在上面随意标记的漂亮的自动地图,一个较为早期的派系系统,还有一个受限制的创造系统。虽然受当时的技术限制,但是这些设计对于当时除大型 3A 工作室以外的任何同行来说,都是非常具有野心的。
《创世纪 地下世界 2:世界的迷宫》(Ultima Underworld II:Labyrinth of Worlds,1993)很快便发布,增加了一些改进内容。其作为《创世纪 7》(Ultima VII)的续作,其叙事更加用心并且更紧密的承接前作。游戏角色的台词更多了,而且他们会根据故事的走向说一些不同的话。该游戏提供了更干净的游戏界面,更好的游戏平衡性以及更加高端的技术。并且,虽然开发周期特别短,它却依然保留了原作的游戏性、感觉和创造性。
总而言之,这些游戏提供了 PC 上最好的地牢冒险体验,而有些东西却经常被他们所谓的第一款“真”3D RPG的名头盖了过去,它们可能是开创性与过时性并存的。但是在 VGA 图形和笨重的界面之下不远处,隐藏着至今都值得一玩的绝妙地牢冒险。来跟新鲜空气和阳光做一场暂时性的吻别吧。
[1] 在《毁灭战士大师》(Master of Doom)一书中,约翰罗梅罗和约翰卡马克曾提到,他们由《创世纪 地下世界》的一个演示版本所得灵感制作了《地下墓穴 3D》(Catacomb 3D),并由此衍生出了《德军总部 3D》和《毁灭战士》
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