我初次听到《Encased》,是在油管某CRPG游戏Youtuber的“2021游戏评测回顾排名”的视频里,顿时引起了兴趣。据开发者Dark Crystal Games所言,这款游戏是:
对《路边野餐》小说和老《辐射》的致敬,适合喜欢《辐射》、《神界:原罪》、《废土》和《暗影狂奔》系列的玩家。
所有这些关键字都精确地戳中我的爽点,加之当时恰逢steam打折,我第一时间就购买、下载和游玩了这款游戏。
《路边野餐》是何方神圣?由斯特鲁伽茨基兄弟所著、苏联科幻的招牌级作品,也是把“潜行者(Stalker)”一词引入俄语的“万恶之源”。它的背景设定和文学基调深刻地影响了许多后来的作品,包括《潜行者:切尔诺贝利的阴影》、《地铁2033》等。我去年有幸读到此书,随即被它出色的情节、氛围和人性描写所震撼。也许是觉得书名不够吸引人,出版社在书腰上用醒目大字写着“外星人为何不侵略人类?《路边野餐》给你一个无比残酷的答案”、“提前14年预言切尔诺贝利事件”等销售噱头,略有标题党之嫌。但其实它只是一个关于人类自身的故事,篇幅也不长。
外星人“造访区”的种种诡谲异象固然令人耳目一新、富有想象,但它更多是为了文学性服务,从设定上就不为任何科学常识所解释。读者不会从中读出刘慈欣或阿西莫夫的味道,更多的是陀思妥耶夫斯基——那种《罪与罚》式的绝望环境、底层人民的无奈与抗争、情绪浓烈的大段内心独白、以及关于罪行、忏悔和补偿的永恒主题,俄国文学的光荣传统。主人公雷德在这本书结尾的呐喊是我近年来读过的文学冲击最强的科幻小说结尾之一,后劲十足。
所以,当我打开《Encased》,在开场动画里看到故事里的“穹顶(Dome)”介绍几乎是明目张胆地复述《路边野餐》里造访区的设定(就连故事开始的年份也致敬了小说初稿完成的1971年),不由得露出会心的微笑。
接着来到角色创建界面,一股《辐射2》的既视感扑面而来,力量感知耐力敏捷智力运气等等……等等,还有灵能?在调整角色智力时,右边跳出来的教程窗口就更过分了,简单介绍智力影响的次属性和检定后,大部分的篇幅都是在告诉你如果你创建一个弱智角色,你的角色将拥有独特的对话选项,并且许多任务将不再对你开放,但是许多角色会在跟你沟通时暴露出其隐藏的一面……大有教唆人用弱智角色复数通关的嫌疑。出于对小说主角的致敬,我创建的角色是一个被送进穹顶的劳改犯兼北斗神拳的传人,理想是开着土方车四处转悠,帮人修修机器,用劳动净化身心,顺便拯救个世界什么的。
故事发生在平行世界的1971年,因为穹顶的出现,冷战与越战同时结束了。所谓穹顶,就是外星人到访后留下的一个半径几十公里的大透明罩子,人类无法穿透,只能通过穹顶中央的高空电梯上下运送人员和物资。世界大国联合创建的Cronus公司在穹顶之下建造了科研基地,研究外星遗物,并把有价值的物品通过电梯送到外界。而你作为公司的一名新雇员,被送到基地进行入职培训,学习如何实地考察,然后用仪器扫描各种外星人留下的遗物,把资料传回公司。
这项工作风险很高,因为造访区里散布着各种变异生物和外星物件造成的“异象”,会对人体造成千奇百怪的伤害,不过没关系,教官会告诉你,要是遭遇异象,朝它扔一颗螺丝钉就可以知道是什么效果了——这些桥段足以令小说的读者会心一笑。入职培训完毕后,你要乘坐一辆接驳车前往某个基地报到,但汽车中途抛锚,司机让你跑去附近的一个加油站找人帮忙,而加油站休息区里的咖啡店餐厅也叫做“路边野餐”——开场半个钟头足见制作者对它的爱。
在这之后,整个游戏给人的感觉就开始转向《辐射2》的一极。一进入世界地图,灰黄色的底色表示荒芜的沙漠地貌,而我伴着引擎轰鸣的音效,看着小汽车图标缓慢地移动,把地图上一个个未知的黑色方块点亮。这个老旧粗糙的界面当年承载了多少《辐射》同人小说中的旅行幻想,比如穿着动力甲、人狠话又多的“邱生万”掌着方向盘,在荒漠高速上驾车驰骋,后座上坐着几个一看就绝非善茬的伙伴,什么精分土著肌肉男、酒吧老板兼加州民俗评论家、扛大枪的麻子史莱克、风衣食蚁兽或电子狗等等。
当我在《Encased》的各个定居点之间绕着圈完成任务链时,免不了会回想起当年的《辐射2》时光,听着背景那引擎的轰鸣,心情会就渐渐平静下来,沉下浮躁的心静静体会这款游戏。虽然它的同伴人设远不如致敬对象精彩,但如果玩家有兴趣挖掘同伴的对话树,会发现他们每个人对彼此和地区政治都有着相当鲜明的观点,丰富了世界构建的同时,也能帮助玩家凭自己的喜好选择帮助哪个阵营,这显然是受了《新维加斯》等更现代的CRPG的影响。此外,角色穿着动力甲走在大街上随时会被人议论或吐槽,这也是非常辐射式的体验。
整个游戏的文字量和阅读难度也在比较适中的水平,剧情没有太多超凡脱俗之处,但细微之处仍可见制作者的用心。每到一个城市,玩家都可以跟形形色色的NPC攀谈,帮助他们解决各种千奇百怪的生活和政治问题,听他们吐槽生活琐事,还不时穿插着一些有趣的小品桥段,比如你可以在探望病人时讲笑话逗他;比如两个NPC在争论用拖把拖地应该画圈圈还是画折线,你可以支持任意一方,也可以提出“画正弦曲线拖得最干净”让他们怀疑人生;还有一个会根据心情换不同颜色袜子的NPC也给我留下了深刻印象。
如果说本作叙事有任何让我惊艳之处,那就是与许多同类游戏里的过了这个村就再也见不到的一次性NPC不同的是,玩家在序章中初遇的几乎所有NPC日后都会在不同场合再次出现,玩家可以与他们叙旧,了解剧情中的那场异象灾害的更多幸存者视角的细节;甚至就连地上的无名尸体也不放过讲故事的机会,玩家也可以通过仪器扫描来获知对方的姓名、部门与死因,进而换取业绩积分以兑换物品(尸体讲故事这点上还是《PREY》更NB)。此外,《Encased》也像《新维加斯》一样,为各种流派的玩家都准备了多样化的对话推进条件。但大概是小工作室众筹作品预算有限的原因,第一章的任务密度和完成度感觉要比后两章感觉要饱满很多(2019年的Early Access内容),中后期的长距离跑腿任务感觉更多是在引导玩家“走出去”探索地图的其他角落,精彩程度有所下降。
在一些玩法细节上,制作者也很好地还原了老辐射的体验,比如非常有限的任务指引,很多支线确实得动一番脑筋才能解开;另一方面,又在传统配方上加入了很多改良。
比如进入民宅翻箱倒柜查看各种家具容器这件事上,制作者实际上是鼓励玩家这么做的——捡垃圾嘛,不寒碜,你甚至连打开空箱子都能获得经验值奖励,毕竟按ALT键把满屏幕高亮显示出来的容器逐个点暗也挺辛苦的。那捡那么多破烂有什么用呢?当然是升级武器与合成各种物品啦,配方相当多样,从医疗绷带、机械工具到自制手雷应有尽有。当然,成功使用这些合成技能也会赋予玩家经验值。游戏里甚至还安排了一个废土大厨的perk,玩家把积攒的老鼠尾巴和蟑螂腿之类的食材批量加工一遍也能获得相当可观的经验值,并且根据食物是甜口的、咸口的还是重口的都会提供不同的加成。
本作在起名字上也继承了《辐射》的冷幽默,例如名为“讲理(Reason)”的指虎和名为“我前任的心肠”的冰冻射线枪,还有一众正经而滑稽的技能书书名。
整个游戏做出最多改良的部分是它的技能和战斗系统。《Encased》的角色技能分“战斗”与“应用”两种,通过投入点数,就能解锁新的能力层级,部分能力还需要不同技能联动才能解锁,因此也增加了角色build的深度和趣味性。譬如我的角色主加的格斗+驾驶技能就能有机结合为专精动力甲肉搏的铁甲钢拳build,从此基本告别鬼祟潜行的生活。
老《辐射》让人比较诟病的一个问题在于战斗的方式比较单一化,大部分武器只有普通攻击和精准攻击两种模式,但《Encased》为每种武器的子类别都设计了个性化的技能树,譬如近战武器的钝器和锐器就有着截然不同的玩法,而不同伤害属性的灵能手套也会赋予穿戴者完全不同的功能性技能,譬如冰冻、传送和点燃等等;肉搏系的角色则可以学到飞腿到王八拳等各种招式,当肉搏技能加满150点时,还可以解锁能力“你已经死了”,让敌人在三个回合后原地爆裂,并坐实玩家是北斗神拳的传人一说。
本作战斗方面的优点是兼顾了趣味性和策略性,先吃喝狂加buff再战斗的玩法永不过时;缺点是战斗动画有时会有点滑稽,后期挑战性不足,优化build的主角很容易大杀四方(倒也挺爽)。
从个人体验来说,《Encased》并非那种令人耳目一新的CRPG神作,但能看出是一个由死忠粉丝开发的诚意作品。尽管爆点不多,但它是一款很适合静下心来慢慢体验的作品。我花了近70个小时才通关本作,并且通关后能让我产生换个流派挑战最高难度的冲动。如果不像我一样清空支线、硬啃英文版和执着于零阵亡(有复活道具),应该平均通关时长在40个小时左右。
着重战斗的等距视角CRPG
不错的科幻背景故事
献给老辐射玩家的情怀佳作
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