如果要票选知名度最高的街机游戏,《拳皇》一定榜上有名。
这个多舛的游戏系列,最近又发生了一次命运转折,沙特王子旗下公司EGDC斥资4.3亿美元买下日本游戏开发商SNK公司1400万余股,股权占有率达到96.18%,将《拳皇》《饿狼传说》《合金弹头》等IP彻底纳入囊中。这已是“钞能力计划”的最后一步,2020年时,沙特王子就购入 SNK 51%的股权。
SNK在游戏界历经多年起伏,90年代的辉煌期过后数次面临经营不善,上一次大规模收购案发生在2015年,上海喆元文化以6350万美元购得SNK约81%的股份。从那年开始,国内频繁推出《拳皇98终极之战OL》《拳皇97OL》等手游,以及《拳皇命运》等影视作品,通过各种方式将这个老IP带回人们视野。
比起资本市场的变动,玩家们或许更关心“拳皇”本身,和它绑定在一起的,总有二十多年前烟雾缭绕、荧屏闪烁的街机厅,和拼命练习搓招、期盼身后人群发出喝彩声音的自己。
如今“拳皇”已有15部正传游戏作品,就在两个月前,《拳皇15》发售,官方暂未公布完整销量数据,据《FAMI通》统计,日本PS4、PS5实体出货量仅仅只有9000份,作为对照,同一媒体、同一统计方式下,前段时间最火的《艾尔登法环》首周销量是27万。尽管仍有忠实拥趸,如今的“拳皇”已经无法摆脱小众地位。
SNK获得新注资后,未来产品质量尚不可知。但就连“最后的街机净土”日本,疫情之后也频繁传出旗舰级店铺倒闭的消息,和《拳皇》有关的青春,注定远去。
一句“Ready Go”和“K.O.”,可以唤醒无数人尘封的记忆,假如走在90年代的街头,草薙京的发带、八神庵的红发都是流行青年装束,“下前下前拳”之类的出招表也是《拳皇》玩家多年难忘的“必背科目”。
国内玩家对《拳皇》的情怀十分特殊,其中又以《拳皇97》最具代表性。 直到《拳皇97》问世20年后,斗鱼和游天堂联合举办的格斗游戏“U联赛”依然会将其作为压轴比赛项目,直播人气峰值可达80万以上。
只看游戏本身,当年的《拳皇97》的确拥有较高品质。它的剧情宏大程度放到整个系列中也能排在前列,讲述的是“大蛇三部曲”最终章,即草薙京、八神庵和神乐千鹤组成“三神器”,对抗转生降临的“大蛇”、拯救世界。在打击感、音效、动作流畅度等方面,相比前作也均有提升。
更重要的是 《拳皇97》上手难度不高,指令输入要求简化,新手经常可以“一顿乱搓放出超必杀”。 而如果想要深入研习,游戏也有足够丰富的战斗技巧:目押、立回、骗CD……不论新手还是“大神”,都能在对战中获取乐趣。
不过,《拳皇97》并非系列中最优秀的一代,日本老牌杂志《月刊ARCADIA》主办的电竞赛事“斗剧”选用过《拳皇98》《拳皇2002》《拳皇2003》作为比赛项目,《拳皇97》从未入选。海外视频博主Master Fighting Games曾邀请世界各地的“最强玩家”参与评选,获得“S”评级有《拳皇98》和《拳皇13》,《拳皇97》也被认为只有“A”级。
这主要是因为《拳皇97》在游戏性和平衡性上存在一些硬伤,是一部有过渡性质的作品。即便抛开bug问题,角色的实力也很不平衡。某些人物的招式一旦使用基本就代表着游戏结束,八神庵的出场率就“傲视群雄”,另一位主角草薙京甚至难以在高级别对抗中被选用。
但这些问题无法阻挡中国玩家的热情。就算在海外不受重视,国内玩家为了用《拳皇97》打比赛,发明出了一连串“默认规则”:禁止浮空和无限连击、禁止使用性能太强的隐藏人物……
能拥有庞大受众基础,和当时国内游戏环境有关。 《拳皇97》是最早一批大规模进入中国的《拳皇》游戏,而街机厅的机器上装的是什么,人们就只能玩什么,出于成本考量,街机厅不太有更新游戏的动力。街机老板们乐意装《拳皇》,则是因为盗版猖獗——《拳皇97》用的基板是诞生于1990年的MVS,这块基板采用卡带式设计,更换游戏只需要更换卡带,厂商本意是降低售价,却让产品得到了盗版商青睐,破解卡带之后,成本就更低廉了。
发售年份相近的《街头霸王3》在日本本土其实拥有更广泛好评,却采用了全新CPS3基板,一体化设计无法更换游戏,且破解难度较高,无法在国内大范围流行。
相较《恐龙快打》《名将》《三国志》之类的清版动作游戏,《拳皇》的优势在于 格斗游戏自带的社交属性 ,屏幕后的围观者、交流声、喝彩声,也是游戏体验的一部分。
在“前互联网时代”,去街机厅“搓拳皇”就是最能满足玩家社交需求的方式了,后来PC普及,网吧兴起,网络游戏便逐渐取代街机游戏成为年轻人的新宠。不过PC也带来了“街机模拟器”,执着《拳皇》的玩家可以通过盗版盘、下载等方式延续自己的热爱,“拳皇盟”、“拳皇黑洞”等论坛贴吧等则提供了线上讨论空间,还有各类联机对战平台可供“约战”,这使得《拳皇》并没有在21世纪迅速沦为“时代眼泪”,而是在小圈子内保持了一段时间生命力。
如火如荼的大小赛事,也能印证它当年的热度, 《拳皇97》曾带动国内第一波电竞潮。 纪录片《江湖》里,“南京02年拳皇97冠军”金瓯神采飞扬地对着镜头比划:“玩《拳皇》的人两个手掌根部都有茧块,指节上哪里长茧要看用什么人物。”像这样的“城市冠军”,那个年代还有很多。
当年的“拳皇盟”论坛上,还按金庸武侠套路划出过“东南西北中”五大高手,其中最年轻的“南小孩”曾卓君长期代表着国内格斗游戏最高水平。他6岁时接触街机,某次打输想离开游戏厅时,被父亲连扇了几个耳光:“要么你就不要玩,不要浪费时间,要么你就玩成世界冠军。”
“小孩”崭露头角是在12岁时参加“拳皇2000广东争霸战”,不负众望取得冠军后他开始称霸各类格斗游戏赛事。2007年,还是名高中生的“小孩”前往日本参加“斗剧”大赛,在《拳皇98》项目中打入8强后,主持人递话筒给他问有没有话想说,“小孩”霸气地面对场下观众:“只说一句,我就是来拿冠军的。”
决赛里,小孩击败了同为中国选手的“中神通程龙”,程龙赛前坦言:“希望小孩赢我,他是中国(格斗游戏)的未来。”
一语成谶,“小孩”后来靠《拳皇》获得过EVO世界格斗游戏大赛、NeoGeo World Tour全球总决赛等多项世界冠军,均为代表中国首次夺冠,最近一次是2019年Combo Breaker大赛的《拳皇14》项目,赛后采访时他表示自己“还会一直赢下去”。但格斗游戏的“未来”,还是只有他一个人,比起国内其他热门电竞赛事,也没太多人关心《拳皇》的比赛结果。
1994年,日本游戏公司各自处境不一,日版FC游戏机“红白机”发售了最后一款游戏《冒险岛4》,还与任天堂保持良好合作关系的Square推出《最终幻想6》,系列下一代即将“背刺”任天堂,为同年年底推出的1代PlayStation保驾护航。CAPCOM则正在思考转型,年轻人三上真司接到了“生化危机”企划,这会在未来将CAPCOM的主力游戏类型从“2D格斗”引向“3D动作”。
风雨欲来前,SNK只是家处于中游水平的公司, 他们并没有打造新一代家用机或改变热门游戏类型的产业影响力,更关心如何让旗下游戏的商业价值得到最大化。
“加入SNK时注意到的第一件事就是办公楼非常小。当时劳动法也不严,在办公室过夜是很平常的事。能看到一点现在独立游戏工作室的影子。”多部《拳皇》游戏的制作人小田泰之曾回忆道。
SNK原名“新日本企画”,1986年将公司商标正式命名为“SNK”,靠横版街机《雅典娜》在业内打响知名度。CAPCOM的《街头霸王》从1987年起引领了格斗潮流,《街头霸王2》更是引入Combo概念,奠定了2D格斗游戏的框架,几个版本销量合计超过千万份。看到如此庞大的市场,之前是职业拳击手的社长川崎英吉决定让SNK进军格斗游戏领域。
1990年SNK推出了街机基板MVS,一直用到21世纪。次年,SNK的首款格斗游戏《饿狼传说》问世,随后的《龙虎之拳》首次给格斗游戏带来了“超必杀技”概念,《饿狼传说2》则是首个有“前冲”和“疾退”指令的格斗游戏。
把《龙虎之拳》和《饿狼传说》两个系列的热门角色融合在一起,推出一款全明星格斗游戏会如何?这就是《拳皇94》企划。 玩家熟悉的女角色不知火舞就来自《饿狼传说》,后来SNK旗下其他游戏里的角色也在不断加入《拳皇》,比较知名的有来自《超能力战士》的麻宫雅典娜,草薙京和八神庵则是专为《拳皇》设计的新角色。
游戏总制作人由CAPCOM跳槽而来的西山隆志担任,他曾牵头开发《街霸1》,对格斗游戏颇有经验,游戏角色汇在一起所形成的“全明星”力量也相当强大,《拳皇94》很快就刷新了SNK自家的投币率纪录。
尝到甜头后,SNK开始把开发资源向《拳皇》系列倾斜,一直到2003年都保持着每年1部的出新作速度。其中《拳皇98》删去了剧情,可操控角色人数提升到39人,招式平衡得到修正,在游戏性上达到了高峰。
但彼时游戏界的风向已经变了。SNK自己本来有硬件产品NEO GEO,推出时就被任天堂的SFC完全压制,是靠一系列格斗游戏才站稳脚跟。索尼的PS崛起后,SNK也没及时“抱上大腿”,开发新主机NEO GEO64和掌机NEOGEO POCKET均宣告失败。
公司游戏产品线单一化后,原有的《饿狼传说》《龙虎之拳》等系列都逐渐失去竞争力, 有日媒曾问询小田泰之喊停其他系列是否有意为之,他表示“当时我们最卖座的是拳皇,只能优先考虑有把握的”。
然而, 2D格斗游戏已经不是市场主流, CAPCOM在1999年推出的《街头霸王3》尽管质量过硬,销量却十分惨淡,直接导致“街头霸王”这个IP被雪藏了10年。同类游戏的领头羊尚且如此,SNK的日子更不好过。同时SNK还在街机连锁店、主题乐园等地产领域冒进投资,最终也无法收回支撑游戏主业的资金。
2000年,SNK负债380亿日元,处于破产边缘。公司的气运却并未彻底衰败,SNK与博彩业巨头Aruze搭上了线,Aruze曾多次尝试打入街机市场,一直不得门路,兼并SNK前一年其营收额高达1379亿日元,完全有实力吃下SNK。
可随后SNK主导了一件游戏史上颇为戏剧性的事,借Aruze实现了“金蝉脱壳”。简单来说,SNK靠增发股份、出售股份将公司控制权让渡给了Aruze,随后宣布破产。债务归新东家,社长川崎英吉则在日本和韩国分别注册了两家新公司,通过买回拍卖中的IP、召回旧员工等等举措,让公司实质上实现了重生,2003年公司总部还迁回原大楼,更名SNK Playmore。
经过此番折腾,SNK虽然复活,却也元气大伤,反映到游戏开发上便是新世纪后的《拳皇》质量良莠不齐,《拳皇11》之后SNK也无法再维持“年货”策略。
2015年SNK再次面临经营困境,这次出手的是国内资本,仅从估值也能看出其颓势:约79亿日元就买下了81.25%的股份。收购1年后SNK以“重回初心”为名去掉了后缀“Playmore”,公司LOGO也换回了90年代的样式,但显然“初心”和昔日辉煌不怎么容易找回。
SNK归属国内公司后,中国玩家能够明显感知到“拳皇”的曝光率在大幅上升。
2017年SNK中国对外发布过IP运营计划,表示将要向动画、影视、文学等多个泛娱乐领域投入内容,目前已上线的暂时只有动画《拳皇觉醒》。更多的IP改编项目则集中在手游领域,伽马数据的《2017泛娱乐IP游戏价值研究报告》称,“拳皇”的价值随移动游戏时代到来得到释放,整体IP价值达145亿。
泛娱乐向的规划、大量的授权改编,都符合那几年国内“IP热”的趋势。只是如今再看, 风口之下一拥而上的游戏众多,能达成口碑和市场双赢的作品很少 。
在App Store搜索“拳皇”,“官方正版”或“正版授权”游戏就有《拳皇命运》《拳皇世界》《拳皇98终极之战OL》《拳皇97OL》和《拳魂觉醒:疯狂100连抽》等多款,有些仅从名字都能判断厂商意图:《拳皇世界》由SHK研发,加入了MMORPG元素,TapTap评分6.3/10,《拳皇命运》为授权研发,评分只有4.8/10,一条高赞差评直白地写着“还我钱来”。
频繁收割情怀,情怀自然贬值, 何况中国玩家们寄托情怀的,也并非“拳皇”的世界观或剧情故事,只是那个画质模糊、可以对战的《拳皇97》。
游戏直播刚兴起时,《拳皇97》也随着那股浪潮迎来过一次“文艺复兴”,一批拳皇高手通过直播,与曾经散布在大江南北的“观众”重新建立了连接,在线上复刻了接近街机厅的社交和观战体验。斗鱼、战旗等平台的《拳皇97》直播人气值峰值可近百万,于是纷纷开辟怀旧板块。大司马、小智等头部主播也不时打几把《拳皇》,“U联赛”、“无限杯”等比赛相继举办。
这更像是一次短暂的时光回溯,《拳皇97》毕竟是20多年前的游戏,不会持续更新,也没有新玩家再加入,直播热度不可能长期维持。以规模较大的“U联赛”为例,举办到第4届时,其奖金池达到了40万,但已有明显乏力迹象,主要策划者欧阳华北当时对媒体说:“我也不知道情怀还能存在多久,只是不想留下遗憾。”赛事主办方游天堂甚至告诉他,对比赛已经没有什么要求了,反正看的人不会太多。
《拳皇》后来的新作即便在照常推出,国内也乏人问津,在中国玩家心目中,《拳皇》几乎是和“街机”绑定的,而“街机”早成为极富年代感的物件,只能在老商场的角落出现,受欢迎的也只有抓娃娃机和跳舞机。
在发源地日本,街机文化倒是足够顽强,扛过了互联网的冲击,2015年时,全日本的街机厅还有15612家,新宿、池袋、秋叶原等繁华地段也有独栋的大型街机厅。
一种观点认为,日本能成为“街机净土”和它独特的货币结构有关,街机投币价格锚定在100日元起,而日本民众平时会大量使用100日元和500日元的高面值硬币,这意味着日本街机业的“平均每次付费”比其他国家高,而付费门槛又比其他国家低。
即便如此,街机依然会受到新兴媒介如手游的冲击,还在支撑街机游戏供应的不过SEGA等寥寥数家,不少街机厅实质上已经成为旅游业的一部分,供海外玩家游览怀旧。
疫情大幅加速了街机产业衰退的过程, 知名怀旧街机厅MIKADO在疫情期间发起过众筹,平时也需要靠在YouTube上直播来赚取广告费补贴经营,店铺经理称“那些照常开展业务的同行可能会非常困难”。2020年年底,连占统治地位多年的SEGA都卖掉了旗下街机业务的85%,今年1月,GENDA公司已完成对世嘉街机子公司的100%收购,并宣布更换全线产品LOGO,也就是说,“SEGA”标识未来将从所有街机及店铺上消失。
去年秋天,被ACG爱好者们视作“朝圣地”的SEGA池袋店结束了28年经营。
最后一天店铺门口被围得水泄不通,大量玩家用视频记录了它的闭店时刻。 店长领头喊着倒计时:“10,9,8,7……”人们像是多撑了许多年以后,终于彻底告别了街机时代。
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