考虑到对译名之间每个人各有所爱,因此在文中将只使用原名“Half-Life”来称呼本作。
摆在面前的,是一份关于近10年来互联网电子游戏Meme的认知调查表。你简单地阅览了一遍内容,自信能够顺畅地为所有给出满意答案,直到目光被一桩陈年旧事所吸引……
“当你想到《Half-Life》的时候,你在想什么?”
答案并不复杂。虽然距离问世有些年头了,但拜其衍生作品——《反恐精英》在国内的人气所赐,大多数人即便没接触过,多少也都还记得《CS》有这么个原版。游戏的类型是非常标准的第一人称动作射击,玩家在其中扮演科学家戈登·弗里曼(Gordon Freeman),利用各种武器与自己的智慧,逃离被外星人入侵的黑山研究设施。
游戏单人战役部分流程涵盖了战斗、探索和解谜,并以全程由实时脚本演出展现的剧情而深受好评。其死斗与团队竞技等多人游戏模式也颇具人气,后来凭借良好的MOD支持,更是进一步扩展了玩法与作品寿命,拥有诸多影响深远的社区创作。
用你多年的游戏经历、行业的评价标准、与其它林林总总由这个游戏所引发的影响,你知道该填什么。它是一部出类拔萃的经典动作冒险游戏,是FPS设计理念的分水岭,是一场颠覆了无数人的行业革命;无论是自身所能给予你的游戏实质体验,还是对整个电子游戏市场的影响,其地位都足以让众人仰慕。
但你的那躁动的肉体、你那饱经高雅互联网文化熏陶的思想,乃至你灵魂深处某个声音的呼唤都迫使你写下一个更具有人类历史价值的答案:G胖不会数3。
一件事物在舆论圈里尘埃落定后,难免都会变成某种固化的刻板形象,最后因时间的推移,在大众认知当中仅留下最容易被传播的符号(梗)。玩家从最初信念坚定地昂首期盼,到一次又一次应各种曝料人以身家性命担保却失望而归,再到如今面对这个传世经典却只能报以冷笑,这种转变不免令人唏嘘。
而对于一手缔造了这个传奇IP的Valve公司来说,这何尝又不是一场笑话。即便他们用《Half-Life: Alyx》证明了自己宝刀未老,但在谈及“3”这个数字时,他们头上的阴云却仍然显得如此沉重。
当拥有一个缔造了行业传奇的成就时,却看着它逐渐变成团队内斗、创意枯竭与公司裹足不前的某种“论证依据”时,想必谁心里头都不会很好受。更糟糕的是,至少是现阶段的Valve,确实对这个系列正式续作的态度十分模糊。
毕竟,《Half-Life》是Valve公司的创立根基,是他们为业界留下最宝贵的财富之一。无数人至今都记得,二十多年前它曾将自己带进了一场足以烙印在心灵深处的精彩冒险。在整个系列主要作品群,都保持着极其稳定且高于行业标准的质量前提下,谈及揭开“ Half-Life 3”是否能延续传奇这件事的时候,他们似乎失去了向前迈进的魄力。
把关于续作的问题,放在文章最开头就开始讲,似乎对近年来许多涉及《Half-Life》的话题似乎都有点难以回避。但这也没什么好忌讳或是免俗的,对Valve还是玩家而言,一个在结尾把后续伏笔抖得如此明显,却长久未能“回来结束战争”的系列作品,关于“3”这个数字必然在一切尘埃落定之前都将伴随其左右。
但我想这件事也值得去正视它——即便曾经的缔造者如今似乎陷入了瓶颈,《Half-Life》依然有如此多的人喜爱,反倒是更能显得这个系列有过何等的辉煌。它唤醒了一次电子游戏的革命,无论在技术与设计理念、尤其是叙事手法上都留下了无可替代的影响。
即便它真的永远也数不了“3”,又有几个游戏能达到它这般成就呢?
作为一款声名显赫的作品,《Half-Life》的开发过程自然有许多人愿意去不断挖掘。但在2017年外媒对Valve进行采访时,包括公司创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)在内的成员都表示,因为一些文件损毁和资料丢失,他们已经无法全面还原整个开发历史的各个细节。
所幸,经过多年来各方的努力,这个将近四分之一个世纪之前的游戏,也算是留下了较为详尽的诞生过程叙述。
把时间挪回到1996年初,年轻的纽维尔……或者说还不怎么胖的G胖,和他的搭档麦克·哈灵顿(Mike Harrington)一道从微软辞职。凭借着编写操作系统与应用程序——当然还有股票分红赚来的百万身家,他们成立了自己的公司:Valve(阀门)。
自谋出路的原因并不复杂。在厌倦了虽然赚钱但了无生趣的码农工作后,两人都希望将日后的发展放在自己感兴趣的电子游戏事业上面。这理由在当时的许多北美电脑从业者群体里,倒也是相当常见了。据说他们还特地把剪彩之日选在与纽维尔结婚同一天。
然而,虽然已经是小有名气的微软管理层人员,但除了纽维尔在先前参与过Windows的《DooM 95》移植工作外,二人并没有太多游戏开发经验。即便是以团队领导者的身份出谋划策(当然还有出钱),也缺乏必要的工具与开发成员。
90年代的北美创业者是幸运的。当时的PC游戏开发者群体社交圈,经常围绕在一家无论成员还是创立时间都相当年轻的小公司上面。这就是id Software。无论是技术、人才还是理念上的交流,他们在那时候总能提供靠谱的援助。
凭借友人的牵线搭桥,加上先前工作上的联系,二人结识了约翰·卡马克,并在他的一番“怂恿”之下购买了Quake引擎使用权。
既然都用了对应引擎了,那么何不就近找开发者呢。于是在Valve最初招募的一批团队成员里,就出现了许多早期《雷神之锤》玩家熟悉的名字——比如绰号“Choryoth”、制作了投斧MOD的约翰·格思里,或是『TeamFortress』的作者之一约翰·库克等人。
我相信这只是个巧合。Valve肯定不是故意挑名字,为了整“咱V家也有两个约翰”这种沙雕花活儿的(?)。
公司当时其实有两个项目——名为『Prospero』的幻想题材冒险游戏,以及致敬斯蒂芬·金小说《迷雾》里的军事基地,内部团队用『代号:Quiver』称呼的《Half-Life》。但由于前者开发计划混乱,中途方向多次改变,G胖等人决定将其搁置,将资源全都集中了后者。
这个被搁置的『Prospero』并没有就此被遗忘,而是成为了V社的元老级雾件。直到前两年,还有人阴阳怪气地问G胖:所以你们的公司处女作到底啥时候上市。
虽然从开发人员到引擎都与id密不可分,但G胖对今后还有更多打算。在项目进入正式开发后不久,Valve又从id手中获得了Quake II引擎的授权,技术部门马上就对其进行了修改。通过对两代id引擎源代码的整合,并添加骨骼动画和Direct3D支持后,他们在其基础上开发出了名为『GoldSrc』的改良引擎。
不得不说到底是从微软走出来的成功人士,擅长在前人成就上更进一步的创造力,让Valve有着领先于其它新人同行的优势。大量从id社区走出的创作者,以及建立在其引擎高度可扩展的技术上,奠定了Valve日后几乎拥有了与《DooM》媲美的MOD环境,为其品牌生命力打下了坚实基础。
不过这种都是后话了,对当时的Valve来说可能并没有想得那么远。加上两位创始人,初代《Half-Life》的开发团队约30人左右,在当时算是个相对正常的商业作品规模。但和任何新晋游戏团队一样,他们就连发行商都不好找。
让人意外的是,最后反而是一向以高冷姿态著称的雪乐山(Sierra)表示愿意接手。这其中的原因之一,可能得从几年前说起。当时的id在PC开发者圈子里已经小有名气,经人介绍后,得以被雪乐山的老板威廉姆斯夫妇接见。但在id展示了《狼穴3D》,并提出了10万订金的要求后,对方却表示毫无兴趣。
后来雪乐山公司才明白,当初那群不修边幅的年轻人,确实有跟他们谈条件的资本。不久前约翰·罗梅罗还在GDC上回忆到,雪乐山还曾经提出过想要收购id Software。但鉴于坊间传闻记载其提出的价格甚至不及《DooM》同期平均日收入,自然只能得到id礼貌的拒绝了。
这时候FPS已经是PC市场红利代名词,威廉姆斯夫妇自然也不会再判断失误了。积极主动地拿下了发行权后,他们甚至表示愿意出资赞助——虽然只抠抠嗦嗦地给了30000美金而已。
根据设计师哈利·蒂斯利的说法,游戏核心灵感来源为《DooM》和《迷雾》等具有相似背景设定的作品。后来标题确定为“Half-Life”的原因,在于它既有别于市民常见套路,又能够切合游戏科学灾难的主题。游戏标志性Logo对应了希腊字母“λ”,代表着半衰期中的一条数式衰退常数。
值得一提的是,游戏在关卡场景上,受到的灵感启发可能有些让人有些料想不到。根据关卡设计师布雷特·约翰逊的说法,游戏的一些环境,其实是参考了著名漫画《阿基拉》而来。通过YouTube用户MarphitimusBlackimus使用自由摄像机视角对比,也证实了这一说法。
和《DooM》留下了各种Pre-release builds一样,Valve也采用了相当公开透明的制作流程。不少媒体和社区用户,彼时都参与过用户反馈试玩,TGA的主持人杰夫·凯利(Geoff Keighley)还表示自己至今都留着好几张不同测试版本的光盘。
客观来讲,不论是当时还是现在的标准看,这游戏的设定并没有很强烈的个性。黑山研究所的灵感来自于51区、以及一些有类似背景的科幻作品里的神秘军事科技设施。剧情里着重突出了不道德、缺乏安全考量的疯狂科学实验,以及在事发后急着消灭证据的美国政府,在氛围上特意营造出一种阴谋论的基调。
玩过游戏的人都知道,《Half-Life》虽然有着当时较为高级的AI表现,但敌人动作/招式设计很平庸。以系列招牌怪物『猎头蟹』为代表,它除了飞扑之外就没有其它攻击手段。放别的游戏里,也只是没有任何特色行为的小型野兽/昆虫敌人。
然而,游戏里各种怪物都有着比较详实的背景设定,相互之间也有着一套简单的生态链。比如猎头蟹在袭击人类后,设定上会对受害者注入未知的毒液形成寄生关系,并将其变成还留有一些意识的僵尸型怪物。而中立的外星野生猛兽『牛鱿鱼』,也特意添加了会捕食猎头蟹的AI行为。
为了进一步增添角色个性,设计团队用漫画绘制了一系列敌人与NPC形象草案,突出一种给人以夸张、带有黑色幽默气质的感觉。虽然实际的3D建模,在当时技术条件下无法完全还原,但诸如猎头蟹、僵尸以及头部参考自克苏鲁的牛鱿鱼依然在游戏广为流传后因其独特的造型而深受喜爱。
虽然单论玩法部分,《Half-Life》只能说与时俱进,谈不上什么惊世骇俗,但它在技术与设定方面下足了功夫。这一类游戏我想大家都很清楚,它们天生就具备在在没有玩到手之前,便能凭借抢眼的演示把对手干翻在起跑线上。
当然,预告片牛逼最后出来原形毕露的东西也从来不在少数。而行业内部一些人就认为,Valve野心太大,不可能成功。
但这些声音很快就被淹没在1997年的E3展会上了。凭借出色的演示效果,游戏瞬间就征服了所有人。包括我在内的国内玩家,不少人也通过杂志了解到相关报道——没记错的话当时《家用电脑与游戏机》将其译为“半死不活”(感谢评论区提醒:大众软件也这么叫),截图里的主角也还是那个著名的肌肉方块人版本。
按照当时的理解来看,《Half-Life》惊艳之处在于它的技术表现力。展现了有别于市面常规FPS的AI行为,所营造的氛围与更加浓郁多样的演出手法,在当时也是非常罕见而具有先导性的。而建立在这个优势之上,更加鲜活的人物、写实的画面都使其备受好评。
所有人都期盼着1997年11月份爽玩这款惊世之作。然而对Valve来说,临近上市最后几个月,他们才不得不面对一个对电子游戏来说致命的缺陷:这鬼东西玩起来一点意思都没有。
如今这个市场,一个电子游戏可以不好玩,已经被相当数量的人所接受。技术的足够成熟、与工业水平的稳定,让游戏在非玩法的内容上也能展现出极强的表现力——如果你故事讲得非常好,那玩起来没啥意思可以被原谅了。
但在90年代,那些最终让人笑掉大牙的东西,都是追求其它媒介在游戏中的表现时,忽略了最关键的核心。毕竟随便瞅一眼就明白无论是技术还是认知方面,火候都还不到那个阶段。
所以即便已经突破了不少困扰业界的技术难关,Valve依然对项目的完成度马虎不得。在顶着雪乐山高层的压力下,他们硬是在即将上市之际宣布延期,放弃了与《雷神之锤2》打圣诞商战的计划。虽然后者达不到id Software前几部作品的成就,倒也不是吃素的,如果真把这个阶段的版本推上市场,可能如今又是另一番局面了。
值得一提的是。《Half-Life》项目立意之一是对市面上FPS“杀光所有能动的东西”刻板印象的突破,但早期版本里整个游戏所有非玩家角色AI逻辑都是充满敌意的。这有点讽刺的状况,显然不符合公司高层的期望。直到后来AI程序员利用让部分保安将玩家识别为“同类”的方式,才创造出了可处于友好状态下的部分单位。
团队在97年底对游戏中的势力分布进行了重新编写。这个过程当中,也让他们产生了创作出一个非敌非友的角色,他便是后来系列著名的招牌形象之一『G-Man』。
至于关卡内容上的修改,Valve原本想重新聘请一位游戏设计师对内容进行打磨。但很快发现这样效率并不高,于是改变了主意,在每个部门抽调一部分人员组建新的专门处理关卡设计。这里头既有程序员,也有美术部门和专职的关卡设计师,目地自然是从不同角度提出有效修改建议。
团队将游戏里所有的可玩要素集中在一个大关卡里,之后花时间从中进行筛选、调整。最终成功“调教”出一个关卡节奏合理、战斗有趣且流程内容变化丰富的作品。
在开发《DooM》时,id Software想象出了一场DND、克苏鲁、异形与《鬼玩人2》的乱(消音)派对。而《Half-Life》虽然个性没那么强烈,却也依旧是“《虎胆龙威》在交友软件上认识了《鬼玩人2》之后的产物”。
好吧,说正经的。可以看出,《Half-Life》在题材与游戏流程展现上,是对《DooM》背景设定的再诠释。它同样是具备了异次元入侵者灾难、封闭式科研/军事基地、孤独的求生者这一系列要素,在各方面确实避不开对经典Cult电影《鬼玩人》的借鉴。
至于《虎胆龙威》?那就不得不提到一场席卷整个美国的恐怖疾病了。据说在上世纪90年代末的美国,许多20~40岁的成年人,经常与通风管道产生了某种情感上的深度连接,最终纷纷患上一种医学上叫做罗德慕斯韦恩综合症——俗称钻洞病的高致死率病症。根据在这场浩劫中幸存下来的人们研究得知,其中与各种B级片和电子游戏有密不可分的联系。
当然了,爬通风管并不是一个什么回顾美国历史,展现人性道德两难抉择之类的艺术平面设计手法。这个看似奇怪的细节,其实是基于《Half-Life》整套流程结构组成特意安排的;除了确实在一定程度上致敬约翰·麦克连在影片中的遭遇之外,更重要的是用一种比较自然、可信的方式进行区域分割。
《Half-Life》并未采取传统的关卡制,而是由18个章节组成,分别对应剧情进度以及玩家当前所处的区域。但实质上你很快会发现,游戏是由大量琐碎细小的关卡碎片组成,且各自都有一个对应的任务主题——从一场包围战中存活,消灭沿途的敌人前往下一个入口,跳过一堆障碍物或单纯从某个通道走过去。
然而,这些看似独立的小关卡以及任务之间,并不存在“关卡结束-进入报幕画面-下一关”这个传统形式。所有的小关卡之间都紧密连接着,玩家会切身地体会到两个场景之间是任何转换的,每个小场景也都基本能组成一个完善的建筑布局结构。
在技术上这显然是无法实现的,因为引擎不可能一次性读取出所有的内容。其实也不算什么秘密了,如果你利用一些手段跳高高或是越过读盘区,就会发现我们只是在一个范围极小的舞台里头转悠。
这时期市面上的PC游戏,在遇到需要读取下一个场景素材等内容时,大多对转场阶段不怎么讲究,最多就是在读盘动画上下点功夫。不过偶尔也能看到一些比较巧妙的手法,比如《生化危机》的开门演出。但或多或少都难免导致玩家视角暂时与角色“断开连接”。
Valve的做法,是每通过一个小区域之后,玩家必然会找到通往下一个场景的连接点。它们当然有各种口味的通风管道,要么就是或窄或宽的走廊,也可以是电梯等等。在那些玩家无法看到前后两个区域的场景时,往往就预估即将进行读盘了。
利用这些明显的“后台场景”,过去充满仪式感的关卡转换变得更加自然。此外在当前流程里,游戏也允许一定程度上随意在多个区域之间来回;甚至在中后期还有不少关卡,是围绕着一个枢纽地区,往返多个周边区域进行解谜的设计。
所以本作实际上不仅仅是技术上的创新,更是一种表现形式上对行业的“点化”,启发了如今各种无缝读盘的手法。整个世界的一体感非常完善,对那些当时配置较好的玩家而言有种史无前例的顺畅感(但事实是99年左右玩的话进入读盘区总要承担崩溃的风险)。
如果我们将《Half-Life》每个大章节连贯起来看的话,可以发现,对比90年代盛行的《DooM》类FPS,它的玩法并没有明显改变——依然脱胎自DRPG的传统玩法——跑与射、高速运动与短兵相接,地下城式的流程与复杂迷宫结构。只不过战斗节奏更慢、资源管理要求更低、关卡也没那么复杂了。
看起来好像是退化,其实是降低了前者过于极端、严苛的乐趣获取门槛,并带来了对环境营造与谜题思考等其它方面的舒适体验。简而言之就是用更丰富的内容去平衡,这也是开发团队在宣布延期后,团队最终在设计公式上得到的答案。
首先,每隔一段流程就会安排各种脚本演出或是敌人,让玩家不会感觉空旷。其次,从NPC到可以破坏的箱子,各种互动元素会平均地分摊在场景当中。最后,部分当前谜题的场景应该有一段脚本演出,以明确警告玩家失败的后果,而不是让他们死得不明不白。
这套公式可以清晰地从游戏体验当中感受到,贯穿在整个《Half-Life》的流程当中,极大地影响了本作的关卡设计逻辑。
制作组在对每一个章节进行构思时,极力去避免以往千篇一律的关卡目标。除了标准的复杂迷宫探索与战斗外,玩家还会遇到驾驶轻轨列车、在悬崖峭壁上与武装直升机战斗、或是逃离有着各种致命工业设备的废料处理厂等等。
除了少数情况下,NPC会描述当前状况做出提示外,游戏不会提供任何字面或是HUD上的任务指引。在围绕着各种解谜,有着半开放场景结构的前提下,如果把控失衡是很容易让玩家陷入迷茫的。但《Half-Life》却基本上很少出现这类情况。
通常来说,每当抵达一处新地点时,游戏必定会展现当前场景的主要内容。它们能够在第一时间将玩家的注意力吸引过去——比如一个NPC被拐角的自动炮台击杀、或是僵尸砸碎了门窗。另一些情况下场景核心内容是静止的,但必定会也成为玩家进入时最主要的关注点,典型的有初期那一排悬空集装箱。
这阶段其实就是将谜题提交到了玩家面前(部分情况下也会展示错误解法后果)。而如何解决问题,游戏则坚持着一套『常识认知』的底线——即所有游戏中出现的谜题,解法都不会超脱现实生活中的通用逻辑:
游戏里所有能挡得住玩家的障碍,都不需要用到什么复杂的规则,也尽可能避免出现不符合常识逻辑的现象——比如一个保全系统莫名其妙用华容道小游戏锁起来。当然少数情况下,也会遇到诸如利用巨型鼓风机“飞”到顶端,这种有点夸张的谜题,但也没脱离基本原则太远。
总的来说,它抛弃了市面上已经趋于泛滥的钥匙卡规则,朝着更多样的方向扩展。在关卡设计上,也脱离了早期FPS抽象化迷宫、以及过于模糊的障碍破解设计。玩家不用掌握听声辩位,或是敏锐到能一眼辨别墙面缝隙是否有异样这些现实中不太可能派上用场的技巧。
想一想、试一下,顺便记得别被弄死,基本上都能顺利解开眼前的障碍。
从某种程度上讲,它倒有点类似于沉浸式模拟游戏理念当中的“我见、我思、我行”。但不同的是《Half-Life》这些交互只有一种解法,只是在玩家做出行为后的反馈时,涌现出的感受有异曲同工之妙而已。但虽然在深度方面无法相提并论,却也为游戏战斗、探索之外提供了绝佳的平衡。
而在关卡配置模式上,Valve也严格按照一个小场景里,通常有1~3个小谜题与战斗互相交织的规律进行搭配。节奏得到良好控制的同时,也让每一个节点都令人印象深刻,场景极富辨识度。
本作在关卡当中也加入了许多中立NPC。他们分为科学家与保安人员,前者可以帮助玩家恢复一定生命值,打开部分视网膜扫描装置;后者具备一定战斗能力,还能打开上锁的安全门。
相比勉强还算是靠谱的敌人AI,中立NPC的行为表现得很蠢——以当时的标准也是如此。他们只是一些当前关卡里的互动元素,会被固定的活动范围限制。但有些任务你必须保护他们,打开推进流程的道路。偶尔帮助非必要的NPC活下来,也能得到更多补给品支援。
更主要的,还是他们增添了一些活力,让玩家不再那么孤独。要知道先前那些类《Doom》,从头到尾数十小时流程里放眼望去全是急着要找你索命的坏东西,这种长时间的压抑也是通关率低下的因素之一。
可以看出,虽然确实在技术上取得了许多突破,但Valve也没有只停留在“优化以前人家就做过的东西”。他们构建了一个让环境营造可信,玩家能够进一步沉浸其中的流程框架,在玩法上也更为容易被大众所理解与接受。
而让《Half-Life》在行业里地位进一步提升的关键,则是在保持着传统游戏的强互动基础,玩法不会被其喧宾夺主的前提下,展现了一套独特且巧妙的叙事技巧。
多年来,回顾《Half-Life》的相关资料都会提及它是一场叙事革命。“让FPS开始认真讲故事”也很快成为它的代表形象之一。然而事实上,这游戏的背景大纲绝不比任何一款90年代初到与其同时期的FPS更好、更复杂。
第三级研究助理人员,戈登·弗里曼开始了在黑山研究所新的一天,他早上的工作是将一块晶石推入反质谱仪进行分析。然而实验出了意外,光谱仪爆炸导致产生“串连共振”现象,不仅研究设施遭到严重破坏,还打开了与异次元维度——“Xen”逐渐的次元裂缝。大量怪物与外星人入侵研究所,人员死伤惨重。
弗里曼在幸存者的协助下,杀出重围来到了地表等待救援,却发现军方派了HECU(危险环境作战部队)前来灭口。在研究所人员、怪物与士兵三方混战的局面下,弗里曼前往Lambda综合设施寻找关闭传送门的方法。他得知在Xen那边有一股强大的力量在维持着次元通道,于是便通过科学家同事的帮助独自进入传送门,前往异世界进行斩首行动。
在经历一场苦战后,弗里曼最终击杀了Xen的首领Nihilanth。但在完成任务之后,先前黑山基地时不时出现的神秘人——G-Man,将弗里曼传送到了他的领域里。对方表示一直在观察他的行动,并认为弗里曼有被雇用的价值。游戏默认弗里曼接受了提议,被G-Man通过某种手段封存,以等待下一场战斗的到来。
你看,把《Half-Life》与随便哪儿找来的同期FPS剧情简介放一起对比,两边的字数与内容都不会有太大差距。就算细节伏笔文化考据全抖出来,在同类市场里也没有什么特别突出的亮点。
虽然是招募了专业小说家马克·莱德劳(Marc Laidlaw)为系列撰写剧本,但我们确实能看到,至少初代《Half-Life》还是遵循着“差不多得了”的游戏故事创作逻辑——废话少说、够用就行、主题与态度优先于人性道德两难抉择。
角色最初确定身份的只有两三个人,包括伊莱、巴尼等人都是从“可替代的某个人”里抽调出来,在后续作品才确立了独立的角色位置。而Nihilanth最后留下的“你和我们都是奴隶”这个联合军(CMB)的伏笔,乃至大量世界观设定都是后来一步步补充上去的。
玩家扮演的主角——戈登·弗里曼同样是一位有基础定义,但人格乃至背景细节都很模糊的形象。除了在串连共振场景里,出现了几声喘息之外,他同样不会有任何台词或是对所处状况有情绪上的表现。在当时已经有许多较为具体主角形象设定的FPS市场里,反而是退回了最初DoomGuy这种“玩家即角色”的“过时”理念。
就连当年游戏宣传标语都是标准的“Doom脑”——“Run!Think!Shoot!Live!”。
没错,令《Half-Life》在故事方面名垂青史的并非剧本写得多么复杂、多么富有深度,而是在于“讲述”的手法。游戏最大的叙事魅力,就在于当你从进入游戏直到通关为止,都是以角色自身的视角观察世界、经历事件,并且拜前文提到的流程所赐,几乎从未脱离角色控制。
通常认知里头,故事在演绎时需要分开“舞台”与“观众”,前者与后者之间不存在互动。而电子游戏对于故事的表现,往往也都是让角色开始对话,播放一段文本、图片或是影片。我们作为玩家与电子游戏交互权力被暂时弱化甚至夺走,进入到传统文化载体里的观众席当中。
大部分电子游戏都是这么做的,通常来说这没什么毛病,关键在于量度的控制与剧本优劣上的差异罢了。
就连二十多年后,与本作同样采用“一镜到底”手法的《战神》,在故事展现方式上也没有免俗。它依然是需要在特定阶段,夺走或至少限制玩家的操控权去播放演出内容,即便如此也已经足够令世人惊叹不已了。
而《Half-Life》不仅做到了镜头全程跟随,甚至更进一步达成了“一操作到底”的程度。玩家从未脱离弗里曼的控制权,所有的事件都是实时在关卡中播放的脚本演出,与NPC对话或是其它事件开始发生时,你始终可以四处走动、观察、直接离开甚至做出攻击同伴这类蠢事。
其中最有名的,莫过于它的开场——那个长达18个小时……抱歉,长达5分钟的电车轨道场景。
游戏开始于弗里曼上班搭乘的黑山研究所专员直通轨道车。在这段场景里,设施广播会陆续介绍一些基础的信息,并通过一路上左右两旁的即时脚本演出,展现各种研究所里的情况。你/他会看到一位保安——后来我们知道这就是巴尼·卡尔霍恩(Barney Calhoun)在敲打故障的自动门,一枚正在被运载的导弹,左侧另一辆电车里的神秘西装男,以及差点撞上轨道、明显有安全隐患的工程机器人。
广播里还强调了研究所对员工的辐射和尿液分析测试的医疗保健措施十分重视——因为你可以看到整个设施对核废料简直就是随地乱扔,明显在致敬《DooM》里UAC对此同样敷衍的处理方式。
放在过去的游戏里,这种背景介绍明显就是CG动画的工作。但在《Half-Life》里,这趟短途旅程,玩家全程都处于可操作的状态——你说不定还会因为东张西望漏看了某些细节呢。
“所有戈登·弗里曼在故事当中的行为都是玩家实现的”。你经历的、看到的、所认为的、做出的行动,全都是弗里曼在这个故事当中的表现。你不能动了,那是因为弗里曼在剧情上确确实实也动弹不得,处于自身难保的窘境下。合情合理。
在这个原则之上,Valve甚至做到了大部分玩法环节上,都具有故事元素,并非单纯的游戏关卡里的存在。最典型的就是对游戏里,弗里曼所遭遇的战斗,与过去的游戏有着明显不同。
在其它媒介里,角色的能力、以及他们在故事里发生的战斗,读者/观众通过文字或是演出来了解这个设定以及过程。而在游戏当中,主角为什么那么强大并不需要详细解释——因为玩家其实已经通过操作将这个答案描绘了出来,而他们所经历的战斗故事也是我们亲手实现。
但过去由于技术限制和理念上的不成熟,这往往是没有彻底体现出来的。要么,一场战斗完全不存在与故事之间的联系,只不过是关卡里的障碍物而已。要么,就是让玩家切换到观众身份,看一场中途插入的演出得知“敌人出现了/被击倒了”。
《Half-Life》在全程故事展现都实时演算出来的前提下,对绝大多数敌人的处理,也坚持让他们体现出“独立”的存在感。
弗里曼乘坐大型货梯前往下层区域,在这个过程中,一群猎头蟹从上方的管道涌出,不断落在电梯平台上。之后当他来到一个T字走廊时,眼前的铁门突然被怪物撞开,战斗随之开始。或者在爬过通风管道时,声响惊动了底下的士兵,他们立刻朝管道开火,导致弗里曼从天花板摔下,不得不近距离与其展开交火。
即便并非全程如此——约半数敌人是传送门增援,或被预先放置在房间中,但出现时有对应脚本演出的依然贯穿全程。他们登场的方式都经过了相应安排,而不是凭空被“刷”出来。虽然造型一致、头顶也没有注明各自的名称,但你会记住某个士兵朝着通风管里的弗里曼丢过炸弹,某个防爆门将会被外星士兵强行用蛮力撑开。
确实,这些全都是非常细微、晃一眼可能就会错过的演出,放今天的标准看也很简陋,但这些实时脚本实实在在赋予了敌人更加鲜活的形象。他们是在舞台上有其具体定位的演员,拿着自己的剧本,配合玩家演绎了一幕幕故事。
无论是收集物资,还是探索求生,破解了谜题障碍或者遭遇敌人进行战斗,它们都是存在于故事剧本当中切实发生的事件。这些内容,才是《Half-Life》得到了“故事很精彩”这一评价的关键。
它讲了一个在市面上再常见不过的简单故事,但却用了当时许多人都未曾设想——或想到了却不敢尝试的、只有电子游戏才能实现的交互方式去演绎。玩家与角色之间形成了一种完美的同步率,而《Half-Life》可能是第一款——甚至到今天也没有几个实现同等效果的罕见案例。
得强调的是,并非是指如今的游戏的叙事手法还不如以往。吃不到今天这些技术、开发理念与资金红利的前提下,《Half-Life》自然看起来非常落伍。何况这种全程镜头跟随+可操作的方式,对于现在越发复杂的游戏剧本来说,制作难度也已经高到没人愿意冒风险的程度了。
事实上,《Half-Life》能够达到这种成就,也有个原因就是它相比如今的作品更加“专一”。它没有那么复杂的角色与世界观,不需要用大量文本去铺垫、填充细节。玩家只需要通过弗里曼的眼睛,以整个事件其中一个人物的视角,去感受这十几个小时的求生之旅就够了。
而当一部作品在某个方面保持专一,将所有可能影响其追求理念的杂念抛开后,它自然更有可能取得常人所不可及的成就。而这对于追求更大更全啥都要的现代3A来说,并不现实——至少对投资人不够有吸引力。
现在讲《Half-Life》的商业成就显得有些废话。不过实际上,这游戏最初发售时谈不上特别热销——毕竟世纪末的PC平台嘛,啥处境都明白。
根据G胖的说法,他们当时预估游戏的销量不到20万份左右,但实际上仅用了两个月《Half-Life》就卖出了50万套。这个数字在之后随着媒体不断的好评炒作,玩家之间的互相推荐在快速稳定地上升着,最终一路保送它进入了全球顶尖销量游戏的俱乐部大门。
它拿了一大堆奖项,在综合评分网站上名列前茅,但游戏当然并非真的完美无缺。某些Bug到今天都没得到修复——比如人物建模经常陷入地板当中。它导致了诸如乘坐电梯时脚在电梯地板里头,系统判定你整个人都在电梯底下而被“压”死,或是换区后脚陷进地板卡住不动等等问题。
此外,游戏还有些奇怪的设计漏洞。比如『胶子枪』明明保留了副扳机的拉杆动画,却删掉了它可以切换两种攻击模式的功能。而早期版本里,装填弹药是按下R键就瞬间完成的(弹匣还没进去弹药就满了)。
和许多优秀的经典游戏一样,《Half-Life》对音效有着令人敬佩的理解与运用。游戏里的设施、机械器材会发出很多让玩家印象深刻的声响,尤其是医疗站的“打气(?)”特别具有代表性。怪物发出的叫声也具备高度辨识性,能够帮助玩家了解它们当前是否要发动攻击;玩家自己受到不同处境下的伤害时,H.E.V防护服也会做出各种提示,信息捕捉效率很不错。
而与它令玩家记忆犹新的各种标志性音效不同,背景BGM又少又难听(嗯这个比较主观看法了),还经常一首曲子来回重复使用。
另外一点则是整体环境对比下来,《Half-Life》既没有很高端的动作系统,战斗机制也并没有太多特色——游戏难度还很缺乏挑战性。它取消了早期FPS常见的『特殊挑战模式』,三档难度选择差异只体现在敌人攻防数值而已,缺乏更深层次的研究需求。
这点主要是设计理念上的不同,倒是可以理解。因为游戏主要是体现在交互上的乐趣,流程中遭遇各种险境强调以方法论来解决问题,因此并不突出敌我之间的高强度博弈。用对了手段才是关键,因此在通关后或是提前查阅了攻略,玩起来就会显得比较缺乏变数,除了速通外没有多少深度。
对了,还有两个我不觉得算缺点,但多年来没少见到的抱怨。这就是它在有些滑溜溜的手感前提下,却出现了不少平台跳跃,以及基于各种因素,非常容易引发玩家的3D眩晕现象。但总的来说,都是一些无伤大雅的小毛病——毕竟电子游戏的性质注定了它不可能存在完美无瑕的产品,并在设计上满足所有人。
当时Half-Life的版权并不完全属于Valve,而是与雪乐山两者共有。眼看着游戏获得了预期之外的成功,发行商肯定急着要趁热打铁再卖一波。但此时的Valve有点像是id刚发售了《DooM》一样,对下一个项目有些心不在焉——因为他们都忙着去关注因为强大的MOD功能,正蓬勃发展的民间社区。
但跟id几乎只是忙着下载回来玩不一样,Valve是在从中物色有价值的创作与对应人才,以便帮助他们在日后的发展中取得优势。
有意思的是,他们不仅在自己门前挑选,也一直在盯着别人碗里的。来自于《雷神之锤》社区的MOD当时已经有不少优秀作品,其中有一个名为『军团要塞(Team Fortress)』的热门多人模组。 Valve聘请了这群创作者,让他们将其移植到了GoldSrc引擎上,而这便成为了后来的《军团要塞1.5》。
至于它那个成为了NFT与OW前身,以及在合成年人网站上有着莫名其妙高搜索率的续作,就是后来的故事了。
作为游戏开发过程中使用的关卡编辑工具,『Worldcraft』在发售时便包含在游戏本体文件当中。之后Valve也发布了专用的开发工具包,便于民间能够修改游戏内容、制作更多原创模组。除了多人MOD之外,一些单人战役包——例如USS Darkstar和Xeno Project也相续问世。
然而,所有这些MOD加起来,可能都不及一个在1999年6月被发布到托管网站上的Beta那般具有历史意义。这个由几位大学生和社区作者,基于自己军事爱好与《彩虹六号》等游戏启发而创作的模组,便是后来引发社会效应的《反恐精英》。
不过,那时候CS还只是个很简陋的雏形,其它的模组也未成气候。雪乐山依然急着想要一个更正式的续作——或至少是资料片。于是他们联系了2015 Games,这家公司以《SiN》和后来的《荣誉勋章:联合袭击》闻名,很适合填补Valve下一部新作之间的空白期。
G胖一开始并没有管他们。但很快发现,这家工作室实在有点太放飞自我了。他们的计划是开发一款讲述黑山研究所事件多年前的故事,玩家扮演年轻时的G-Man,与诸多《军团要塞》里的战士一起合作完成任务。这过于跳脱的剧本显然完全超出了可控范围,对于系列今后的发展势必会引发难以预估的影响。
于是就在这个名为《恶意收购》的资料片即将完成,甚至发售日都定下来的关键时期,项目宣布取消。Valve之后不知为何延长了该商标的有效日期,但最终还是在2004年宣布彻底放弃。
而因为资料片没能上市,被雪乐山整得不厌其烦的G胖,突然想起了之前在网上看到的一篇文章。
它是由兰迪·比奇福德撰写的公司倒闭公告。原来,早在几年前包括兰迪在内,一群曾经开发过《毁灭公爵3D》与《影子武士》的成员从在3D Realms离职,组建了Rebel并计划开发一款名为《普凯战争》的FPS。
但由于发行商EA的市场调研专家不看好,导致项目中途被喊停。资金突然断流也让这家新公司直接嗝屁。G胖主动给兰迪发了邮件,邀请他过去谈谈,最后问到:你们现在挺闲的是吧,要不要接个外包单子。
于是在Valve的引荐下,兰迪不到两个月的时间就拿下了雪乐山的授权,顺便也在这期间注册了日后大家都很熟悉的『变速箱工作室(Gearbox Software)』。
工作室最初只有大概5个人左右,而Valve在签合同之前就已经明确过不会分出精力来协助本作开发。虽然兰迪可以使用大量原版游戏素材,但依然需要招兵买马——幸好,Valve之前就已经给他们指明了方向——如果你需要人开发FPS,那么就去id的社区找吧。
于是就跟当初《Half-Life》那样,除了标准的人才招聘流程之外,Gearbo也从Doom或雷神之锤创作社区拉拢了一批作者成为本职开发者。另外,我记得有些资料也曾经提到,当时有几位从《约翰·罗梅罗的大刀》开发组离职的成员,也被顺手拉了过去。
资料片的内容以对本篇再诠释为核心。在构思剧本的时候,兰迪想到了那些先前作为反派登场的美军士兵。虽然他们从头到尾都是一副杀无赦的态度,但在少数情况下,玩家可以听到他们偶尔对屠杀研究人员的命令有所疑惑。而对于弗里曼的仇恨,也是因为认为他是发生这一切的罪魁祸首,并且要为死去的战友复仇。
也许在不同情况下,他们有机会成为正面人物不是么。顺着这个思路,一个“复读”黑山事件的资料片便提上了日程,而玩家人物的视角便放在那些美军士兵身上。游戏副标题,也用上了看着十分有噱头的“Opposing Force”命名。
它代表了玩家身份被置换到原版游戏主角的对立面,这很好理解。不过据说也暗指了牛顿第三运动定律,这我就不知道真假了。
就像许多这类将视角摆在先前反派势力的游戏一样,《针锋相对》在宣发时,着力渲染玩家将与戈登·弗里曼之间的对立。虽然不至于像“你可以杀死里昂·肯尼迪”这种明显的噱头炒作,但也有一些故意整活。
甚至玩家扮演的阿兵哥,名字都是与“高山·自由人”有类似基调、具有点宗教气质的名字。兰迪将过去圣徒和教皇所使用拉丁语名字Hadrianus,以及来自英国、有着“牧羊人”含义的姓氏结合,给主角命名为艾德里安·谢帕德(Adrian Shephard)。
连开火时的第一人称动画,谢帕德在后坐力处理上也明显被做得比弗里曼更稳定些。虽说实际上初代依然是可以边跑边开枪没啥影响就是了,但至少这些细节部分还是能体现出诚意的。
话说回来,和如今普遍以中年大叔为主的欧美游戏相比,早期FPS的主角年龄倒是都挺年轻。谢帕德居然只有22岁,而作为第三级研究助理的弗里曼也才27岁,刚从麻省理工学院读完理论物理学博士不久。早年国内杂志读者投稿里,我记得还有位玩家抱怨为什么让她扮演的是个老头子——人家只是看起来显老罢了啦!
他和所有本篇里的美军士兵一样,都是在串连共振事故后被派往黑山研究所,准备进行灭口行动的。然而还未听完任务简报,小队乘坐的运输机就遭到了外星生物袭击。因此谢帕德可以说并没有接到屠杀命令,与弗里曼乃至所有的幸存者所谓的“针锋相对”在开头就已经化解了。
当然,他还是得面对那些入侵地球的怪物,而美国政府也不只是派出了正规军。他们还留了一个后手——Black Ops。这些在本篇只出现两三次的黑衣特工,是应对灭口行动的第二道防线,只为确保包括HECU的士兵在内,最后没有任何活物能离开黑山研究所。
除了这些比美军士兵更危险的特工人员之外,资料片里还引入了一种全新的外星势力——Race X。
这批天外来客具有明显的昆虫特征,但不同兵种体型外貌与大小差异仍然很明显。它们拥有高度智慧,能够使用具有生物科技的武器——或者说白了就是直接抓着本土生物往对手头上抡而已。
游戏中的剧情解释它们并非来自于Xen位面,而是黑山研究所传送事故下的意外结果。就连与它们世界连接的次元裂缝都是紫色,而非本篇常见的绿色闪光。两个势力并没有合作关系,但目地都是进行殖民(Xen勉强算是有逃避联合军追杀的苦衷)。
在《Half-Life》系列有许多相当具代表性的符号,其中之一就是主角使用的撬棍。但实质上,游戏中的武器系统倒没有什么突出的特色,平衡性也一般。道理都是这样——当它卖出了一千多万套之后,就算弗里曼的近战武器是根牙刷也会成为一个备受瞩目的系列元素。
本篇中的武器基本都取材自现实世界,比如Glock 17手枪和MP5(它们在高清材质包分别换成了M9和M4外观)。不过加入了些许虚构的功能,比如明明只有一根枪管的SPAS-12霰弹枪,却拥有双发齐射的副攻击手段。
而在后期,弗里曼还会获得一些虚构武器。它们分别是黑山研究所的实验原型兵器——使用贫化铀-235的粒子加农炮(XVL1456)与先前提及的胶子枪。另外还有外星士兵使用的、能够自动生成弹药的蜂巢手炮。
由于设定冲突,因此Gearbox团队删除了这两把被弗里曼拿走的原型兵器。不过《针锋相对》的武器库依然相当饱满,除了原有的常规军事武器外,资料片里还加入了M249轻机枪和狙击步枪,以及一把带有镭射激光挂件的沙漠之鹰(替代本篇的左轮)。在后期,也会找到另一把原创的实验性武器——置换者加农炮(XV11382),一开火就明白这玩意儿是致敬BFG-9000来了。
此外,玩家还能找到两把...或者更确切来说是两只Race X的生物武器。它们分别是一条异形鱼和一只外星蟑螂。前者能喷射有毒孢子,后者则会自动产生电能。虽然使用上其实就是榴弹炮与激光枪,但胜在设定上的与众不同。
最有趣的莫过于,我们还能获得被科学家“驯服”过的藤壶怪。这东西其实就是最近几年流行的“钩爪”机制,允许玩家迅速接近敌人或是抓住天花板进行摆荡。不过虽然出现时间很早,却也并非是本作原创——真正的源头来自于《雷神之锤》社区的MOD,之后被Gearbox“借”过去放进资料片里的。
《针锋相对》的流程略短于本篇,但设计上保持了一贯的精彩。谢帕德最后击败了Race X带到地球上的基因蠕虫,关闭了它们的传送装置。这也让后来这个种族从未在之后系列作品登场提供了理由——虽然就算没理由八成G胖也不允许它们再出现了。
在一切尘埃落定后,先前一直在给他下绊子的G-Man再次出现,表示对他在绝境下展现的坚强意志十分敬佩——因为这让G-Man不禁回想起了过去的自己。之后,谢帕德与弗里曼一样,接受了这个神秘客的雇佣,被封存以待时机到来。
得益于本篇打下的卓越表现,同样质量不俗的资料片获得了成功。这也让Gearbox得以继续接手更多衍生项目的合约——其中包括DC主机版的初代,以及《反恐精英》在XBOX主机上的移植工作。
遗憾的是,Valve彼时正计划彻底脱离雪乐山,完全掌握Half-Life的版权。他们没有时间顾及这些外包合约,期间许多项目像皮球一样被踢来踢去,最终都纷纷都只能砍单了事。
不过,其中还是有留下一些东西。比如在DC版被取消后,Gearbox将其转为了新资料片的《蓝色沸点(Blue Shift)》。虽然不像上一部增加了许多新内容,但依然是以另一个视角展现了黑山事故,本篇开头那个敲门的无名保安也荣升为新主角巴尼。
随后Gearbox还在PS2主机上还推出了《衰退(Decay)》。这个资料片的灵感来源自本篇开头,玩家获得H.E.V.防护服时,可以看到左右各有两套已经被别人取走,而兰迪认为可以将视角放在这两名未曾出现过的人物身上。
该资料片相比PC上的几部初代作品,可能显得有些冷门,不过其合作玩法确实备受好评。与前两部资料片一样,这些外传的主角都经历了与弗里曼一样的事件,并以截然不同的角度让各种细节变得完善,整个黑山研究所乃至Half-Life世界观也变得进一步饱满起来。
在Valve与Gearbox分道扬镳后,他们对这一系列资料片的态度十分微妙。虽然Gearbox没有像最初那样,在本家不闻不问的情况下过度放飞自我,但很多故事背景依然没有得到明确认可。其中有一些得到了“转正”,比如《蓝色沸点》这个几乎没有对本篇进行任何增减的外传,包括巴尼这个主角在内都能沿用到续作。
而口碑最好、多年来始终有粉丝呼吁推出其相关续作的《针锋相对》就没那么好运了。Race X这个种族基本上可以确信已经被Valve踢出了宇宙,而倒霉的谢帕德虽然由于高人气的保护,让G胖始终不敢开口将其“杀死”,但也很难想象在本篇都挤不出续作的情况下,还能给他留什么位置了。
我并不是个《Half-Life》系列的粉丝。我对它所衍生出的一系列知名品牌——《军团要塞》、《胜利时刻》、当然还有《反恐精英》都谈不上熟悉。甚至对于那个更加成功、风格也有良好延续的正牌续作,相比之下也不如初代那般喜爱。这件事可能以后会听到为什么。
毕竟个人来说,虽然各种类型的游戏都能接受,就算是慢悠悠体验《极乐迪斯科》还是什么文字小说游戏也没问题,但我始终最青睐那些极简质感的游戏。尤其是那些一切尽在不言中,把故事集中在生存这一永恒主题上的作品。
所以即便这个IP发展到今天,有着那么多优秀、花样繁多的作品,我最好的体验依然是从初代《Half-Life》及其几部外传中获得的。
然而随着时间一步步腐蚀,许多事物终将褪去它曾经的光辉,最终走向消亡。如今我们早已不再为Half-Life对图形技术、AI以及对电子游戏叙事手法探索取得的成就而惊叹,那些过去曾经切身体会到的感受也已经变得陌生。
但作为在《DooM》之后,唤醒了FPS第二个生命周期的存在,它们之间确实有某种相似的特质。它们不止是起到了开宗立派的作用,而是在某些方面,依然未曾被后辈所超越。不论过了多久,影响力变得不再重要——乃至被绝大多数人遗忘,你始终只有在它们身上才能找到某种独一无二的感受。
当一个事物进入到这种状态后,也就在某种程度上摆脱了岁月的影响。除非我们自己决定做出彻底的改变,否则它永远都会在那里等着你,再次重温撬棍与猎头蟹亲密接触的感觉。
Half-Life (video game) - Wikipedia
Unforeseen Consequences: A Half-Life Documentary - YouTube
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