“永远不要只满足于世界的表象,要敢于探寻未知的可能” ,这是《守望先锋》“归来”动画短片中哈罗德·温斯顿博士对温斯顿所说的话。一年前的今天,暴雪娱乐的标志性元老、引领《守望先锋》一路前行的 Jeff Kaplan 在离职告别时也用这段话作为他对玩家们最后的寄语。就当前的时间点来说,采用5V5的《守望先锋》“归来”承载了无数期许,而其本身的革新和变化也被广大玩家所瞩目。
感谢网易的邀请,我们有幸在提前体验了5v5测试,与媒体同行、《守望先锋》联赛选手以及开发团队一起体验了“归来”的开发者构筑。就笔者在5V5测试中的体验而言,这些改动方向在整体而言是往正确方向的一大步,而这也正是《守望先锋》所需要的。 需要注意的是,下文提到的改动均可能在公开测试或正式上线前改变,本文也会更为注重于整体的变化而非某个特定的细节。
首先, 《守望先锋》“归来”最大变化自然是5V5本身 。从2-2-2变为了2-1-2,坦克的减少实际上对于战局的改变十分显著,也让每个玩家本身的重要程度大大增加。不论游玩的是辅助、坦克还是输出,笔者认为5V5对走位、意识以及表现有了更大的要求,而这也和生存难度的增加有关。
在《守望先锋》中,护盾屏障是一种非常强大的机制,而随着玩家技巧的熟练,这点更为明显。与《Apex英雄》等游戏中的屏障不同,屏障本身难以击碎、灵活性强且能能在后方造成单向伤害的特点不容小觑,而这些影响并不全是正面的。由于这一机制的泛滥,本已较长的 TTK (击杀时间)就变为了拉锯战,甚至导致了一定时期的《守望先锋》版本成为了“破盾先锋”。开发团队也注意到了屏障本身的问题,而笔者认为这可能也是“归来“选择5V5 的重要原因。不仅单坦克导致屏障数量减少、奥丽莎更是移除了屏障,从无情的放盾机器改为了对所有玩家来说都更有乐趣的新技能。 安娜恐成最大赢家
在屏障之外,另一个笔者认为《守望先锋》中被滥用的机制是“控制”。诚然,用各种技能控制其他角色的确很开心,但太多太频繁的控场对于整体游戏体验而言并不是好事。这也是为何像小美左键(无控场效果)、狂鼠夹子(移动范围增大)以及卡西迪闪光弹(改为类似粘性炸弹的新技能)等都被改动。此外,黑影的右键也变为了打断当前技能而非沉默,慎用和减少干扰角色的技能是设计思路的整体方向。
当然,家喻户晓、爱恨交加的“末日铁拳“也得到了最大的更改,由输出位改到了坦克位,上勾拳也被删除并替换为其他技能。综合来说,笔者绝对欢迎这种减少护盾和控场的设计思路。与此同时,人数的变化对于战术打法来说也是翻天覆地的变化。 老孙针对“归来”在阵容方面的调整表示 :“现在的“归来”5V5更像是篮球。中锋进去绞杀和撕扯位置。抗不住的话就正能在阵地里得分(击杀后排),小前锋和大前锋是双C,吃资源(接传球)杀人,控球后卫(主奶/指挥)和传球后卫/另一个小前锋保障补给。”
笔者唯一的担忧是,有些英雄的表现似乎太弱了。尽管笔者本人的技巧和水平达不到下根本性判断的程度,测试中遇到的一些《守望先锋》联赛选手及助教似乎也认同某些传统意义上的”副坦“和以控制技能出名的部分英雄强度偏低。当然,这些在后续的开发迭代中可以改变,但目前而言卡西迪这类的英雄实在是不太好用,尤其考虑到新英雄的加入。
虽然某些角色的改动强度还要在实践中证实,但笔者可以负责任的说一件事——“索杰恩”绝对是 实力和精准度过硬玩家 的版本密码。对于射击好手来说,甚至数值发生变化也是很强。为了迎接“归来”,笔者建议输出玩家现在去练习即时命中射击。
对于主要游玩辅助角色的笔者来说,这位角色在准度极高的玩家面前的能发挥的强度实在是可怕到一定程度。她可以使用“干扰弹”限制走位、通过本身威力很高的“电磁炮”配合主要攻击削弱血量或者直接击杀。而她的终极技能“机体超频”(发射能穿透敌人的电磁炮)在战局中的优先级也相当之高,必须仔细留意。由于其高机动性,不能快速移动的角色躲避难度颇大,也要时刻防范她的偷袭和消耗。
不过,虽然“索杰恩”听起来有些过强,但整体的平衡笔者认为还是在可接受程度之内。正如此前所述,硬实力和精准度对索杰恩极其重要,使用她的玩家必须抓住短短的时机,否则就会白给。只是,笔者有些怀疑枪男卡西迪可能真的会有“既生瑜何生亮”的感觉。
在《守望先锋》“归来”中,所有A/B点攻防图(如花村、沃斯卡亚工业区、月球基地等)都被移除,取而代之的则是名为 Push 的新模式以及多伦多的新皇后街、罗马的斗兽场、纽约市的中城,以及蒙特卡洛的皇家赛道这四张新地图,其中二张是 Push 模式专属地图。在斗兽场以及新皇后街中,玩家需控制处于地图中间的运载目标,率先推到敌方处即可获胜。与普通运输载具模式相比,Push 的攻防会随时发生变化、而经过检查点的可以被随时退回、推挡板的机器人可以往二个方向移动。
如若双方都没有推到终点,则推进较远方获胜。在加时阶段,处于劣势的一方必须从当前位置一路护送机器人到敌方推进最远的距离。就笔者的体验而言,这种双向 推车带来了很多刺激和不确定,检查点可以退回也带来了更多有趣的时刻。整体来说,由于双方既是攻方也是守方,该模式相当之平衡和对称。如同护送载具模式,越接近终点时敌方就更容易返场,自己推进就更加困难。
最后,“归来”中最新引进的是信号系统。系统设计师Gavin Winter表示,团队想要创造一个系统,在增进语音交流的同时,提供其他与团队分享信息的方法。这套目标之一就是增进语言沟通,让大家能够从视觉上诠释语言沟通。团队还想支持所有语言,并为不愿使用语音聊天功能的玩家提供一种沟通系统。
不用说,这套系统相信玩过《Apex英雄》或是《使命召唤》战区的玩家都不会陌生,只需轻触按钮,玩家就能根据准星所瞄准的目标,激活一个情景信号。信号还会根据英雄技能产生变化。“黑影”的“位移传动”、“末日铁拳”的“毁天灭地”、“猎空”的“闪回”等技能都会导致信号脱落。话虽如此,笔者认为在体验阶段的信号系统并不太好用,这也和目前的实施方式有关。
首先,目前信号系统最大的问题是情境性提示仅会在左侧的聊天框显示,通过声调以及图标本身不能很好的第一时间知道究竟队友在标记什么。在其他游戏中,角色会喊出“这里有敌人”、“我要前往这里”,但笔者体验的版本中并没有类似的机制。其次,提示声调本身在战局中很容易被忽视且过于单调,轮盘本身的选项也有待商榷。作为在其他游戏中经常该系统在语音之外辅助交流的系统,笔者在队友几次忽视后就不怎么使用这套信号系统。笔者也希望,团队能在正式上线时改善这套系统,发挥其完整的威力。
作为迄今为止最大的革新,《守望先锋》“归来”为游戏带来了无数新变化。不论是5V5、新英雄“索杰恩”、对绝大多数坦克角色以及控场角色的平衡性改动、新模式 Push 还是信号系统,笔者认为对于 PVP 玩家来说都是喜闻乐见的大好事。由于UI尚处于打磨阶段,笔者尚不清楚“归来”的完整体会有怎样的表现,不过整体的完成度和体验已然相当出色。此外,主打剧情的 PVE 尚在开发阶段,具体内容尚不可知。
这个世界需要守望先锋,需要属于每个人的英雄故事。即使目前《守望先锋》“归来”能否重新召集广大玩家、重现往日的盛况尚不可知,但再度燃起的希望是如此耀眼,这本身就让笔者这样的老玩家颇为感动。寄托了泰坦、包括 Jeff 在内无数老暴雪人愿景的《守望先锋》还将在现有开发团队的指导下继续前行,让我们拭目以待、共同期待“归来”正式上线的那一天。
评论区
共 54 条评论热门最新