对于一款ARPG游戏,最核心的内容无疑是战斗元素的体现;对于普遍带有角色抽卡内购机制的手游而言,编队出战可以将玩家获取到的角色最大化地发挥作用,根据在团队中的定位及不同的属性,使每个角色都有自己施展拳脚的机会,在战斗中打出玩家想要的数值与效果,如常见的2辅1c,1辅1功能1c的搭配等。在目前主流手游产品里,大多是使用QTE或是手动切换的方式,在短时间内通过角色持续脱手技能的配合或是后台挂机增伤的方式打出高额爆发。这样的操作方式好处显而易见,玩家可以完全拥有对自身选择的角色的主导权,打法的选择会更加多样,在不影响打斗节奏及沉浸感的前提下,切换角色进行战斗也能够及时消除手游角色技能较少带来的乏味感。
而这也是《深空之眼》差异化选择中最重要的一步——同屏连携战斗机制。
在切换角色战斗机制中,战斗方式主要以辅助角色的脱手技能或是后台增益buff对主C输出进行强化,从而打出高额伤害,玩家往往需要考虑技能时效以及切人顺序,对输出流程有较高的要求。
区别于切换角色的机制,《深空之眼》选择了更为直观的战斗方式——三人小队同时进行作战。在作战前的角色选择中,玩家可以自由设定小队中队长的角色进行操纵,而另外两名角色,则由游戏AI控制自行战斗(熟悉的JRPG)。这一改变将玩家操作流程中中的“切角色“步骤剔除,操作深度更加倾向于单个角色本身。从这一方面来说,无疑提高了单人战斗容错率,降低了单人所需要的操作门槛。
但这一设计也使得游戏对AI人物对于团队配合的智能程度要求相对较高,AI在在何时选择加血,集火,跑位的一系列操作,能否精确地做到技能同步,将间接影响玩家的游戏体验。而另一方面,降低操作需求在动作游戏中并不见得是好事,切换角色是战斗中直接影响操纵美感的一环,既然移除,就需要在其他方向上进行体验流程的弥补。
在《深空之眼》中,AI队友的表现算是可圈可点。在大部分情况下,AI队友不会无脑对你进行跟随,面对蜂拥而至的敌人,她们也会有强烈的自我战斗意识,在面对一些敌人的攻击时,也会自发地进行闪避触发零时空间,在战力足够的情况下,部分关卡你甚至可以挂机嗑瓜子观看AI队友进行战斗.....其实这就已经很棒了,不是吗?队友能够在实打实的输出反馈上给到帮助。但,玩家操纵的角色与AI队友在大部分情况下,没有同屏感,大多是各自为战,缺失了一定的团队协作。
在这一方面,游戏内给出了“队友奥义“与“连携奥义“的战斗机制。在编队过程中,玩家除了可以选择具有相同神系的修正者获得战斗加成外,系统还给出了一些触发”连携奥义“特定的阵容组合。玩家不仅可以在战斗过程中指挥队友何时进行终极技的释放,在”连携奥义“特定阵容下,集满奥义值后,还能一键释放队友终极技,配以特定的过场动画,形成技能搭配。
并且,考虑到大部分情况下AI难以集火的情况,游戏中的“管理喵“系统中也有战斗集结这一通用芯片,玩家在装备这一芯片后,AI队友会围绕队长进行作战,故而在一定程度上解决了各自为战的问题。
可问题在于,通过触发“连携奥义”而使角色甩出技能搭配,本质与切换角色作战带来的结果区别并不大:追求爆发伤害。在这一程度上,反而失去了原有的操作体验。而三人作战的优点,更多地在于玩法功能性方面的延伸,三人协同作战理应会有更多的战术分支。诸如前排抗伤害,后排输出配合作战,三人分头牵制,风筝拉仇恨,踩机关触发相关BUFF等。
或许这一系列操作对于AI队友而言要求偏高,暂且不谈,但目前游戏的boss机制同样较为单一,关卡设计也没有很好地发挥这一战斗机制的优点。多数挑战依然是普通的场景地图关卡、毫无特殊机制的一波波小怪+BOSS,玩家基本是埋头苦刷,仅靠一套阵容硬灌伤害便可无脑碾压。
在技能组合方面,每个角色均有四个能够独立加点提升的技能。以看板娘薇儿丹蒂为例,释放终极技的前提是获得足够的神能,神能可以通过普通攻击进行获得,也可以通过1技能“破晓“获得。但1技能初始为“高速突刺”,2,3技能“迅捷横斩“与”分光剑影“均可刷新1技能”高速突刺“,释放两次1技能后,该技能便可变为“破晓”,玩家此时便可通过其来获得神能。神能在达到满值后,不仅可以重置技能3的CD,且技能3变更为“逐光落影”。在终极技的开启过程中进行极限闪避,同样可以获得大量的神能。因为技能1的刷新机制,使得玩家在不断进行23技能实现伤害最大化的同时,也需要在技能中穿插普攻来积累神能,为3技能的刷新以及终结技作准备。
而其他修正者也均有自身独特的技能连招方式。如“追炎”可以通过命中目标后的回复印记再次使用终极技,所以,在使用不同的人物进行出战时,感受到的差异多样性还是较为明显的。
在打斗的过程中,敌人的血槽下方会有“修正指数槽”,对敌人的攻击可以增加该指数。当指数槽达到满值后,敌人会进入“修正模式”,不再做出反抗动作,这时可以选择释放小队技能集火进行最大化输出,配合连携奥义的过场动画,颇有“联合处决”的中二感。
可以看到,游戏制作深知在移除了“切角色”这一流程后,玩家对于单个角色的操作需求会更高,故有意提升修正者自身的技能组合深度与战斗过程的声光体验。但这显然不是手游端的优势,连招顺序开发殆尽后,若非有极其畅快的打击感以及有趣的关卡机制,玩家很可能会在重复的内容中感到乏味。可惜目前依然没能做到差强人意。
就游戏的打击感而言,震屏,特效,以及音效的反馈都较为准确,把持各个武器的修正者也有不同的肢体反馈,这使得游戏的打击感第一印象并不低。然而随着体验的深入发现,敌人受击的给人的肢体微反馈稍显单薄,大多数Boss给人的感觉更像是在“打桩”,难道是因为目前遇到的敌人都是机械设定的缘故?除此之外,部分敌人的攻击提示在角色的特效面前显得有些稍弱,加上不明显的声音提升,往往难以准确判断闪避时机(手残)。
除此之外,部分人物的“奔跑感”给人的感觉不是特别明显,有种慢悠悠散步的感觉。
老实说,《深空之眼》的问世,本身是一次大胆的尝试。就3D二次元ARPG手游这条赛道而言,目前国内市场产品其实头部化是较为严重的,加上玩家的机制成熟,这一品类挑战门槛显然不低。而勇仕网络在这样的赛道形势下,选择了另辟蹊径,更是在同类别产品的版本活动周期内,大胆进行了公测,可以说是配得上“勇士”之名。只是,更改游戏的核心内容,必将牵一发而动全身,解法步骤是否做全,长期还是短期,还需要市场和玩家进一步检验。
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