有时我们记得失去的东西,即使我们忘记了它已不在。
Sometimes we remember what was lost even when we have forgotten that it is gone.
这里的题目和引文均来自游戏《密教模拟器》(Cultist Simulator):「纯白之门」(Way: The White Door)是一张漫宿地点牌,一种“重返梦境之途”;引文为食尸鬼DLC中回忆牌「迷途的回忆」(Wildering Memory)之牌面文本——而性相「回忆」(Memory)对应的文本则是「我们铭记死者,直至将其遗忘。」(We remember the dead, until we forget them.)——这些话均不直接指向《白门》,但当我们完成游戏后再回看,又发现它们奇迹般地如此适用。
Rusty Lake团队的新作《白门》(the White Door)于2020年初正式发行,而在更早的预告视频中已能看到,该作突破了“锈湖”系列(或几乎所有指向点击类游戏)惯常的界面设计,采用了“客观镜头-主观镜头”结合的双屏视角。对于这一做法,在未见《白门》全貌前尚可将其视为制作组兴之所至的又一次创新(正如他们在《Cube Escape:Paradox》中引入的“电影-游戏”交互解谜模式),但若通关本作后仍持此观点,则未免稍显轻率——或者说,至少没有将游戏视为与电影或文学等同的、可经细致玩味分析的对象——这大概也能解释为何针对“锈湖”的解说大多止步于对其世界观和时间线的梳理。世界观和时间线固然是必须的(尤其对于“锈湖”这样略显晦涩的作品),但本文希望在此基础上更进一步,尝试借电影分析的方法探寻《白门》“为什么”呈现出当前(而非其它任何也可被视为创新)的样貌——在诸多例证面前,这显然不是“纯属巧合”,而是制作组有意进行选择和设计的结果。
……二者之间有一道无形的鸿沟。 绘画的关键内容并不体现在其可见部分,而是存在于两个画框的脱节处,存在于分开二者的间隙里。
…there is an invisible gap separating the two. The pivotal content of the painting is not rendered in its visible part, but is located in this dislocation of the two frames, in the gap that separates them.
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