MOBA游戏作为21世纪最成功的多人对战玩法,这一品类在过去十多年间出现了至少几十款有代表性的产品,也上演过数次精彩激烈的商业竞争大戏。当然,站在2022年复盘,端游MOBA领域商业成绩最好的,就是拳头公司开发的《英雄联盟》。但与大多数国内玩家认知不同的是,《LOL》曾经遭遇的最大竞争对手并非是《Dota2》,而是一款与它几乎同时(09年)进行测试,并推出的端游作品《超神英雄》(Heroes of Newerth),英文简称为《HON》。
这款作品不仅有着比《LOL》更好的画面表现,同时,还搬运了不少《Dota》中的原版英雄技能和玩法机制,并且《Dota》地图作者之一的冰蛙也参与过HON的开发。更为有趣的是,这款游戏还曾短暂有过国服,负责代理的恰恰就是腾讯,而且项目负责人也是《英雄联盟》国服的初代负责人。
尽管有着如此多的“Buff”加身,游戏依旧没能获得太好的商业成绩。海外市场败于《LOL》、《Dota2》,国内市场更是挂得悄无声息。这样一款兼具《LOL》和《Dota》基因的产品,为何没能取得太好的商业成绩?它的失败背后又有哪些值得思考和分析的教训?耐心看完这篇文章,你就会有所了解。
故事还是得从《DOTA》时代说起,自《DOTA-Allstars》地图日趋火爆后,各家企业和《DOTA》的几位作者都在思索一个问题,如何让《DOTA》这种玩法拥有更多的可能性。毕竟,作为一款基于《War3》地图编辑器创作的RPG地图,其画面和一些底层机制是很难做修改的,反外挂、统一的版本更新和商业化更是无从谈起。想要更加自由的调整游戏的更新方向,增添更加复杂的玩法机制,就必然要脱离《WAR3》,从底层技术上对游戏进行重构。
正如大多数玩家所知道的那般,在冰蛙与Valve合作,基于起源引擎制作《Dota2》之前,曾在暴雪工作过一段时间。冰蛙当时想要让暴雪支持他开发独立客户端的“DOTA2“,但彼时的暴雪却只允许他以《星际2》中的一个特殊模式进行立项,因此后来双方分道扬镳,冰蛙转投V社。但其实在入职暴雪之前,冰蛙在更早的时候就有过做“客户端版《Dota》”的构想。06年时,他联系上了一家名为S2 Games北美游戏公司。请求这家公司协助自己开发一款“DOTA”。只不过并非是续作,而是一款与《War3》版本并行,拥有更好画面和独立客户端的“DOTA1”重制版。
S2 games成立于2003年,他们在此之前效仿《魔兽争霸》做了一款RTS游戏《野蛮人:纽斯之战》,画面效果很不错。从技术上来说,利用他们的引擎做一款MOBA还算是比较对口的。
有传言说,冰蛙之所以愿意让S2 games这家没什么名气的公司开发《DOTA》,是因为在冰蛙上大学时巧遇了S2 games的老板,这位老板因为喜欢《DOTA》地图,因此资助了囊中羞涩的冰蛙读大学的学费。个人觉得这个说法是比较合乎情理的,但也有人认为这个说法是对冰蛙的抹黑。至于冰蛙本人自然没有正面回应过是否从S2老板处获得经济帮助,大家可以有自己的判断。
但不可否认的是,S2 Games在2006年启动制作的《超神英雄》。无论从哪个角度看,都可以看做是《DOTA1》的高清复刻版本。从游戏玩法,到地图设计,再到美术风格,早期的《HON》与《DOTA》几乎一模一样,甚至有玩家调侃称:“连地图上的每棵树的位置都是相同的。”
游戏中最明显的复刻要素,自然是游戏的英雄设计。在后来的一次“HON”国内宣传采访稿中,被采访的项目负责人冯一迟曾说:“我可以毫不避讳的说,《HON》刚推出的时候就是1:1仿照《Dota》做的,这就是一个《Dota》游戏,这也是为什么在《HON》中有一堆英雄跟《Dota》是一样的。”事实上,有接近50个《DOTA》英雄被几乎毫无变化的搬到了《HON》中。比如主打C位的英雄巫师灾星的四个技能分别是,法力燃烧,闪烁,魔法抵抗,和法力损毁。而以刺客隐匿为主的暗夜猎犬则拥有烟雾弹,突袭,背刺,和隐身。相信任何玩过《DOTA》的玩家都能一眼看出这两位就是套了个新名字的敌法师和隐形刺客。至于美术风格更不必多说,大家只要看看原画就一目了然。
除此之外诸如正补反补,买活,路边商店,河道神符,道具信使等《DOTA》特色细节也被完美复刻。这也是大部分玩家在后来习惯性的将《HON》称为“DOTA1.5”的原因,因为实在是太像了。
然而就在《HON》08至09年的开发末期,冰蛙却突然终止了与S2 games的合作。原因众说纷纭,但一直没有确切的答案。较为主流的说法是,冰蛙与S2 Games对游戏的商业模式产生了分歧——因为《DOTA1》地图是以完全免费的形式提供给玩家的,所以冰蛙认为《HON》也该免费开放给玩家,在其他方面寻求商业化路径。而S2 Games却更倾向于采用买断来收费。这里倒也不能怪S2 Games没有商业眼光,事实上根据后来拳头公司创始人的回忆。当时欧美几乎没有采取免费制的网游,因为他们执意免费,甚至导致找不到源于给他们发行游戏的企业,最后不得不选择自己做发行。所以S2当时提出要做买断制付费,是完全可以理解的。
总而言之,在09年10月,冰蛙就宣布了加入Valve的消息。双方合作终止后,《HON》开发末期制作的十来个英雄均为原创。由于此前在S2 games旗下冰蛙就已经深入参与了《DOTA》的“重制版“工作,积累了相当丰富的经验,所以《DOTA2》项目进行的也是顺风顺水。只不过很多麻烦事也就此产生。
2010年,有一位自称Valve员工的人发文抨击冰蛙,称他在工作中霸道傲慢,难以接触,并此前还曾为S2 Games与Riot工作。虽然跳槽在游戏行业是个常见现象。但像冰蛙这样每次跳槽后开发的都是同一个类型,甚至几乎是同一款游戏的开发者却是前所未见。这篇作者还用一个比喻形容他对冰蛙窃取商业机密,没有职业素养的怀疑,他说冰蛙就像本来是麦当劳的CEO,但(因为利益)去了Fatburger任职。然后在辞职后又去了Wendy。但他(不管去哪),都对之前所有的雇主撒谎了。
而另一名曾与《DOTA》有关的《DOTA》官方网站负责人Pendragon,也曾写信指责IceFrog,称他最想要的(其实)是将《DOTA》的创意兜售给别的公司,包括(比如)Riot与S2 Games。在这两件类似丑闻的事件发酵后,不少媒体也做出了相应的报道,但除了这两位指责的信件外,就再没有其他的实质性爆料了。而冰蛙面对猛烈的攻击却从未给予正面回应,只是通过一个匿名帐号侧面做出了澄清,表示自己虽然参与过《HON》的制作,但并未供职于S2 Games。Riot公司也干脆自己出面表示,从未有过名称或外号叫IceFrog的人在公司或子公司内工作过。
之后,随着《DOTA2》的顺利上线,关于他究竟是否有能力的争议就变得没有意义了。
说回《HON》,虽然冰蛙最终离开了S2 Games,但并不妨碍游戏顺利上线。2009 年 4 月 24 日,《HON》正式开启免费测试, 这款本质上是“DOTA重制版”的游戏虽然失去了“DOTA创始人”参与的名头,但由于内容复刻十分完善,依然吸引来了一批数量可观的《DOTA》玩家。直到2010 年游戏正式发售前,游戏的注册人数就已突破200万,内测同时在线人数也达到了5万5千人,完全碾压了同期诞生的《英雄联盟》。
我们被吓到了,我们从来没有开发或发行过一款游戏,而S2是一家知名游戏开发商,已经推出了很多游戏。他们拥有更成熟的组织结构、一支经验更丰富的开发团队,以及更好的工具和技术。我们拥有一批出色的开发者,美术效果比我们好得多,视觉特效也很棒。我们觉得肯定会输给那些家伙了。
可以说,连拳头自己都认为《LOL》在这场竞争中处于绝对劣势,然而,当《HON》宣布正式版游戏售价30美金时,形势立刻逆转。因为对于大多数《DOTA》玩家来说,免费的《DOTA》地图本身就已经是一个十分成熟的作品了,英雄数量也更多,只是为了一点更好的画面就要付出30美金,属实有点鸡肋。相较之下,《LOL》虽然画面更粗糙,但有着更低的上手门槛,更多玩法不同的英雄,并且完全免费。尤其是东南亚等《Dota》很流行、但经济不发达的地区,30美金的付费门槛无论如何都有些太高了。短时间内,《HON》的同时在线人数就腰斩,最终停留在2万人左右,迅速被《LOL》反超,可以说将领跑地位拱手让出。
2010年10月,《HON》迎来了第一次大更新——《HON》2.0。在这次更新中,《HON》引入了自动匹配模式和商店系统,后者包含有皮肤、英雄、语音等一系列售卖品。没错,在竞品的压力下,《HON》也不得不考虑转型成免费游玩,皮肤和英雄收费的模式。
2011年8月,《HON》宣布开启免费模式。每周有15个周免英雄,此前付费购买游戏的玩家则可以升级账号,拥有全部英雄的使用权。令人有些迷惑的是,《HON》虽然承诺了付费玩家的传承账号可以使用全部英雄,但是需要等待一段时间才能使用新英雄。若想提前使用,必须花金币购买提前使用权,这种做法无疑伤害了不少付费玩家的心。此时距离2.0版本已经过去了大半年,《英雄联盟》的用户数量早已遥遥领先,在线人数已接近60万。
不过在调整了付费模式后,HON的热度确实得到了部分回升。在游戏内容上,《HON》也做了全面转型。2010年8月发布的1.09补丁推出的新英雄“兽人火枪手”是《HON》最后一个与《DOTA》类似的英雄。
在此之后,《HON》的英雄设计完全转为自主创新,脱离了《DOTA》的束缚。更新最快时,《HON》平均半个月就能推出一位新英雄,到了11年底,《HON》就已拥有了90多位英雄。而此时的《DOTA2》却仍处于襁褓之中。在这个空挡内,《HON》吸纳了不少渴望“DOTA续作”的玩家。
另一方面,《HON》也紧紧抓住了电竞赛事这一MOBA游戏的主要宣传模式。一跃成为国外各大电竞赛事的座上客。像ESL、ESWC等知名电竞赛事上都有《HON》的比赛项目。在2010年的瑞典电竞比赛Dreamhack2010夏季赛上,主办方还将《DOTA》替换为了《HON》,引起了相当大的讨论。当时不少《DOTA》选手,也将《HON》默认为了“DOTA的精神续作”。像后来的TI3冠军S4 ,TI5冠军PPD,豪夺两届TI冠军的Notail与他的好友Fly,及被称为“zai妹”的zai,都曾是HON的职业选手。
在这一阶段,《HON》的累计注册用户突破了500万。虽然和《英雄联盟》高达3000W的注册量尚有差距。但在当时欧美的MOBA游戏“赛道”上,也算得上是一股不可忽视的力量。这样的商业成绩自然引来了国内游戏厂商的关注。誓要拿下“MOBA赛道”的腾讯,自然不会让这款产品旁落。
2013年,在腾讯嘉年华TGC2013上,腾讯正式宣布代理《HON》,并定名为《超神英雄》。项目的发行制作人就是咱们之前提到过的冯一迟。
说到这里我想给大家简单聊一聊冯一迟。这位老哥最初在盛大工作,负责欧美产品的引进,同时又多次参与盛大收购浩方后的一系列事宜,对于电竞和MOBA玩法有较为深入的了解。之后他在08年加入腾讯,并在此后接手《LOL》国服的引进和本地化工作,是《LOL》的第一任负责人。我们可以在不少早年间的《LOL》相关新闻中找到他的采访。随着《LOL》引进国内后爆火,冯一迟在腾讯内部的升迁前景其实相当不错。
然而在13年初,他的事业却因一则配图爆料贴急转直下。
撰文者指出冯一迟与其女下属,同时也是SKY李晓峰前女友的UU出轨,并因此与前妻离婚。事件爆出后,立刻在电竞圈引起轩然大波,当时恰逢13年《LOL》春节活动“点鞭炮”被质疑为赌博开箱。两件事相互叠加,冯一迟在压力下不得不通过自己的腾讯微博表态将承担责任并选择离职。此后曾有消息传出他将入职完美世界,负责《Dota2》的运营工作。但是到了14年冯一迟再度亮相,身份却成为了《超神英雄》的发行负责人,似乎离职了一圈后又回到了腾讯。不过虽然都是发行负责人,但从一个成熟大项目被调到边缘小项目,算是某种程度上降级处理吧。
话说回来,在14年的一个采访中,冯一迟解释了为什么腾讯在代理《英雄联盟》后,还要选择再代理同为端游MOBA的《HON》。他说,HON在海外运营多年,足够稳定,也拥有充足的内容储备。而且作为一款完全继承了《Dota》规则的网游,《HON》能够刚好填补腾讯在MOBA细分领域上的空缺。最为重要的是,相比其他MOBA游戏厂商,S2 Games更愿意接受腾讯的合作,也愿意积极配合本地化工作推进(大概是对比V社吧?)。
在本地化方面,腾讯也确实下了一番功夫。由于《HON》源自《DOTA》,因此美术上继承了《WAR3》的欧美魔幻风,整体色调也以暗色为主。这种美术风格在国外尚可,但直接搬入国内可能会造成水土不服。因此拿下《HON》代理权后的第一时间,腾讯就马不停蹄地开始了原画重制工作。比如将野性黑人女角艾露娜改成了皮肤白皙娇俏可人的丛林少女;把模样可怖,蜘蛛头人身的蜘蛛女王改成了拥有绝美面庞的美人蛛。把看上去是邪恶巫婆的纷争女神直接改成了妖艳女王等等。
如果说这些改动还只是对游戏美术的调整,是腾讯代理本地化的日常操作,那接下来对游戏系统的大改则就很少见了。为了降低游戏的上手门槛,《超神英雄》取消了《HON》中阵亡损失金钱、反补后敌方减少获得经验等设定。同时增加了击杀英雄、获取助攻、以及推倒防御塔后的赏金,并且大大提高了英雄的视野距离。《超神英雄》还做了一个很有意思的改动——为每个玩家都提供了单独的信使,这项改动在2019年底才正式加入了《DOTA2》。
在腾讯的参与下,外服版的《HON》也在4.0版本中和国服版的《超神英雄》一起迎来了全方位的更新。游戏的地图、UI都得到了全面翻新。相比过去黑暗的地图风格来说,《HON》的地图在优化后明亮了不少。部分英雄模型也在重做后变得更加精美。游戏也将一塔、二塔做了单独的美术区分。
从细节上看,《超神英雄》的画面确实超越了同期不少MOBA网游。
在宣传上,腾讯也为其大量投入资源。2014年8月,腾讯在新加坡举办了《超神英雄》的全球发布会。发布会邀请到了LODA等知名电竞选手,OMG、EDG、IG、WE等职业战队也均派出代表参加该活动。除了邀请电竞明星站台宣传外,腾讯还用50W块乐高积木搭出了一个《超神英雄》地图为其宣传。在游戏开放不删档测试前,邀请刚刚拿下了TI4冠军的xiao8为其站台。
但不得不吐槽的是,腾讯当时大量借用了《DOTA》的名号,国内媒体宣传时,用的都是《DOTA》网游、《DOTA》类网游等措辞。在MOBA一词逐渐泛用,《DOTA2》已诞生了的2014年,用《DOTA》的招牌为《超神英雄》做宣传多少有些不合适了。
游戏在国内的商业成绩同样不理想,由于《HON》在国内缺乏用户认知基础,国内有《超神英雄》项目的电竞赛事只有腾讯自家的TGA。号称百万奖金的世界赛GSL2015也是雷声大雨点小,WE曾代表中国HON战队前往泰国参赛,但最终却以小组赛4站全负的结果出局,甚至令腾讯都不好意思就此事发布宣传通稿。相比隔壁《Dota2》的屡创佳绩,《HON》惨淡的成绩着实让玩家们提不起太高的兴致。
另一个很有意思的事实是,《超神英雄》的官方微博在2014年年末到2015年底近10个月的时间内没发一条消息,令不少玩家怀疑腾讯是否即将放弃《超神英雄》项目。这又要说到开发商S2的一些变故,2015年,不知因何原因,S2 games将《HON》出售给了Garena与Frostburn Studios两家北美游戏公司,自身也被Garena收购,不再涉足《HON》的后续更新。与此同时,《超神英雄》的发行制作人冯一迟,在官方微博停更后的9个月,从腾讯离职,加入了拳头中国当起了负责人。
研发与发行团队的变化自然导致了游戏更新上的问题。2015年《HON》就很少有推出新英雄,调整机制等传统更新。而是在游戏模式上,接连推出了类似《英雄联盟》极地大乱斗的中路大作战,和类似无限火力的闪电突袭,以及原创的以击杀野怪,降低对手积分为主的游戏模式“水晶猎场“。
此外,《超神英雄》也首次推出了国服独有的奥义系统。奥义系统有点类似《英雄联盟》的符文,但并不完全一样。
首先,奥义的效果比符文更加直接,比如稳固传送可以让玩家在TP时获得魔免效果,财运亨通可以提升每秒获取金钱。而奥义也不能在游戏外直接装备,而是必须在游戏对局的1级,7级,14级等关键节点通过学习才能获得。当然,这些改动也无法改变游戏惨淡的状态。很快,腾讯就在2016年1月14日宣布《超神英雄》停运,国服与亚服版本合并。
非要总结原因的话,一来是双方项目负责人的更迭,让很多沟通变得更为困难,另一方面则是《Dota2》在国内已经站稳了脚跟,《HON》并未实现占领细分领域的使命,变得比较鸡肋。总而言之,停服成为了《HON》国服的唯一选择。
不过外服《HON》的命显然还是硬得多,虽然失去了与LOL、Dota2并论的资格,但在世界上个别地区,如泰国也曾有过稳定的用户群。在油管上也能找到一些持续更新《HON》内容,且有一定观看量的UP主。
但是在去年年底,《HON》最终还是发布了停运的消息,在今年6月20号,14周年庆之际,这款名噪一时的产品将画上最终的句号。其实回过头来再看《HON》的经历,很难不让人慨叹游戏市场的变幻莫测。
拿《英雄联盟》对比,最开始《超神英雄》的目标用户是《DOTA》玩家或《DOTA》流失玩家,但买断制却阻挡了大量习惯了免费游玩DOTA的玩家涌入,痛失好局。后来犹犹豫豫的免费化转型也让其与《英雄联盟》的差距逐渐拉大。在《DOTA2》推出后,《HON》既无“血统优势”,又无法通过职业体系,赛事奖金留住顶尖选手,进一步加速了用户盘的流失。在一些古早的MOBA游戏评测中,《HON》时常被媒体拿来与《DOTA2》、《英雄联盟》一起比较,评论区有各家粉丝争论,未来谁会发展的更好。而如今的《HON》却已远离了主流玩家的视野。百度“HON贴吧”说明上写着的那句豪言:“这才是真正Dota玩家想要玩的Dota2”昭示着它曾经的野心,但它的时代,却似乎从未到来过。
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