在游戏最后5分钟里我接受了同僚们的质询,他们想要知道我是否重拾了人性和感情,而我的回答将决定西部世界的存亡。这太有意思了,本来以为已经完成任务,该看对话和播片了,没想到还有“One more thing”。仿佛这些同僚们不仅在问主角阿列夫“对世界和生命的感受”,而且同时在问着世界之外的“我”。历险一生(西部历100多天),许多经历都触动了我的感受和情绪——尽管这可能不代表阿列夫的意见。所以,认真地回答:怎么看待在《诡野西部》中产生的感情?
“沉浸式模拟”这一设计理念围绕着“我”而展开。这种设计深入了玩家在“Gameplay”方面的体验,将世界变作越发精巧的玩物。一个鲜活的西部世界显现在我眼前。
制作组Wolfeye Studios的主席Raphael Colantonio在一个较早采访中聊到创作团队所热情追求的那种理想的游戏设计:
It’s almost like, if Westworld was a game, that would be the perfect game, where everyone has their own intentions and their own things that they’re doing, but then it can all be entirely deconstructed, but still fall back on its feet like a cat. (就好像,如果《西部世界》是一场游戏,那将会是完美的游戏。在那里,每个人都有他们自己的企图和正在做的事。一切都可以被全然地解构,却仍然能保持安稳自洽。)
但是,除了“我”之外的其他该如何呢?过于注视着玩家、将一切玩法和叙事服务于玩家,是否会使得NPC都变得功能化和工具化?毕竟,假如连制作人都从未期待“我”之外的世界和人物的显现,我又怎么能在游戏作品中期待这闪耀的存在呢?
我对《诡野西部》的感受不一而足。我感到大部分路人NPC充满了工具人的味道,都跟物件似的无趣;但整个西部世界的确非常鲜活有趣,也生活着动人的角色。
我对路人NPC缺少共情。相比于精彩的世界交互规则与对多重叙事节点的管理,游戏没有在普通NPC的设计上投入太多关注。所以当同僚们问道“为何抛弃沦为食物的俘虏(路人NPC)”,我其实感到有点别扭。
我应该同情关在笼子里的NPC吗?应该对他们的残酷命运感到共情吗?先不说别的,就算我救了他们,他们甚至都不会跟我对话啊,直接跑路,拦都拦不住,然后就找不到人在哪了。
游戏中路人NPC对我的反应极为单纯。仿佛就只为了等我犯下偷窃和伤人罪而存在。有一个主线情节是猪人兄弟被绑在大街受人羞辱,这时如果走过去为他松绑,则旁边的流氓就必对我掏枪;而因为在小镇中,我只要还击就立刻会被镇民和警长“正义执行”。这帮NPC人工智障的交互逻辑看上去只认开枪打人的动作,甚至都看不出来我才是被攻击的受害者。全是脚本,没有一丝理性和感情。
我对路人NPC能主动进行的交互内容也不多:领任务跑腿;互相攻击;消费。能与特定主角进行特定对话的角色很少,大部分地方和大部分人的对话遵循固定的台词剧本。至于这些台本……NPC们根本就是在自说自话,而不是在与我对话啊。
咱就是说,如果我的确没有共情、不曾在意那些路人NPC的死活,恐怕与我的虚无主义没多大关系;而是因为这“与人交往”的想法和意图还没有在游戏中完好地实现。游戏有试图让我在乎这些俘虏吗?将这些角色设计为任务目标式的工具人,然后还问我为什么不把他们当人。制作者有好好地把他们当人吗?
与对路人NPC的那种无感所不同的是:这个西部世界非常鲜活。
《诡野西部》很好地继承和实现了“沉浸式模拟”的游玩体验,更多关于世界的物理法则被置入游戏中,使我可以在更深入地与那个幻想中的西部世界互动。比如水与电、油与火、龙卷风与我,比如从高空落下一屁股坐死人。这一方面带来了“Gameplay”的特定乐趣,另一方面也使得我更切近了那个幻想的、诡野的西部世界。这里的水、油和小镇都由此变得真实与鲜活。
Wolfeye Studios还试图改进过程性生成(procedural generation)的叙事技术。不仅通过选项来决定故事分支,游戏中的AI——甚至取了个名字The Conductor——会监听玩家更多更具体的行为。我可以在西部世界中更随意行动,甚至击杀一个主线相关的角色,比如好友芙萝拉警长;即便这带来多种可能的后果,但诡野西部世界的故事仍能以一种不同的方式继续。“游戏会根据玩家的行动和决定变更故事的发展”,这或许能有助于解释西部世界如此鲜活。
另一些细节也显示了团队为世界显现和玩家沉浸所做的考虑。例如杂货店、医馆、银行等不同建筑都通过建模和贴图做了区分,玩家通过观察就能很好的学习建筑的功能。这些信息内在于游戏世界,而不需要有个HUD式的标签去告知玩家。医馆和杂货店确实存在于这片土地上,而不仅是为“俯视角的上帝——我”服务而存在。
但是,怎么偏偏就要给NPC头顶上放一个关于用途的标签呢?如果我的确不打算与人交往,只想有个工具性的用途,那么头顶标签的“引导”或许能提供些“方便”。然而当我打算在这个世界逛逛,在多次尝试与镇民互动之后,我就发现:没标签的NPC还真就没用。在小镇里,人被划分为有功能和没功能。这个世界里的绝大多数人都是机械的、工具式的,真的就是“NPC”而已——调侃地使用这个词时似乎暗示了功能性、工具性的意味。
即便是大部分“生死之交”NPC,会随机救场或成为队友,看上去似乎在与我互动,“与我有关”,但这样的“队友”实在与道具无异。遵循功能性与工具性而生的这个角色,仍然只是具有人类姓名和贴图、并服务于“我”的某种道具而已。
“如果杀了一个主角,这个角色就会在之后的旅程里永远的消失”,这样的设计对于死掉的这个人物的塑造有什么助益吗?在这样的设定下,这个被杀之人的命运或许使得西部世界变得真实和鲜活起来;但这个人本身,不就仍然是个物件吗?
话又说回来,我也并非没有共情的角色和时刻。相比于毫无生气地复制人NPC,少数如猪人兄弟乔、弗兰西斯库牧师、埃塞克斯等人物更显真实,他们真正生活在西部世界。
猪猪乔有自己的基地,有自己写诗,有自己的收藏品。虽然跑腿完毕后,也难免进入重复的对话台本,但对此我甚至有点遗憾,竟然不能再搞耍一下可爱的猪猪。探长被我看到作为塞壬的一面,问我准备怎么做;我发现西尔比的日记后,牧师老哥因立场和信念要杀我,对我说抱歉。这些人物与我对话,在五段人生中与我产生交集,在情感上与我关联起来,与我有关。
第一位主角简·贝尔的儿子死在了家门前,身上还带着一个蓝色玩具熊,信件中提到他喜欢这熊。我选择埋葬了这个孩子。此时,简不会像对待陌生人一样原地挖坑,而是会将儿子埋在藏枪的树下。在第一章结束时和丈夫回到墓前,丈夫问简(我):这满腔的愤懑如何自处?我用力点选了“沉默以对”;“正义伸张”有个鬼用,人都死了。
“埋葬”这一选择并没有任何提示和引导,做出了这样的决定很可能来自与我对于人物的共情。而游戏则用机制、动作、场面和镜头等游戏设计承接了我的感受。对比于充满机械感的复制人NPC,最终在我的眼前显现的是简母子作为生动人物的存在,使我有了更多共情。
《诡野西部》有一个好点子:失去感情的永生者寻找感情。WolfEye Studios选择在最高潮处向玩家抛出了与NPC共情的问题,或许正因为他们也同样在思考着。许多时候,我的确会忽视游戏里的人或事,而只专注于我快乐的多巴胺。WolfEye Studios抓住这一点直问:你有在意过那个世界和人们吗?这本身就很有意思。
太多的游戏尽心地复制房屋、建筑、道具,甚至将人也复制生成、随机放置。如此制作出来的人物可不就跟物件一样吗。我得承认这有点说风凉话的意思了,毕竟想为所有人物赋予“生命”绝不是简单和便宜的事。但仅仅靠加强AI设计、或者模型化地生成,也的确是壮志未酬的进路。比如,忍心Que一下《看门狗:军团》,900万伦敦市民或许也并不如猪猪乔有生命力?
在这方面,没准日本游戏真就有一些文化印记:万物有灵。而不像西方资本大生产式的罐头工厂,每一个罐头都离不了罐头的用途和功能。机械复制使“灵光”从事物身上消失,艺术创作也不再着眼于事物的存在本身,而是为了大众的消遣、散心和有用。
我们是否应该期待对电子游戏世界和人物的感情?有的游戏选择只注视着“我”,尽管游戏本可以承载起更多。我看到的《诡野西部》的回答:围绕着“我”的世界鲜活地显现,猪猪乔等人物也独立有趣,尽管NPC的日常并不那么生动。
当在采访中被问到“你最期待玩家在《诡野西部》中发现什么?”Raphael Colantonio回答:
Personally I hope the players will care for the world and the characters.(个人来说,我希望玩家会关心世界和角色们。)
嗯,有点好奇WolfEye Studios今后又将怎么回答这些问题。
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