就在前段时间,以盛产剧情佳作为代表的Remedy正式与R星达成协议,同意制作经典枪战游戏《马克思佩恩》第一部及第二部的完全重制版,消息一出便立刻震惊玩家社区。本人就是要借此话题说说R星接手的三代为何不如前两部,并回顾前作历程作为参考。
开头需要概述下我的游玩经历,总所周知,UP是一个R星忠粉,很早就接触目前的系列最新作三代,高低难度通关过不下四遍。无论是战斗系统的子弹时间炫酷玩法,还是令人难忘的写实刻画、无比爽快的射击手感,都给人留下良好印象,但是短板仍然显著。
首当其冲的争议恐怕就是相比前作风格的转变,造成新老玩家风评分化、褒贬不一,突然间,主角人设就从先前那位风衣靓仔变成光头大叔,夜间场景还大多被改成白天。
更不用提冗长且不必要的过场对话,以及为了还原止痛药副作用而加入的光污染重影滤镜,导致实际体验大打折扣。尽管游戏有一部分代入感极高,回忆关角色风格也忠于原作设定,甚至有一种梦回从前的熟悉感,可惜越推进到后期越觉得单调,情节也相对出戏,玩法明显妥协于叙事,互动设计上略有局限,经常使用播片来取代操作,剧情又缺乏深层次的铺垫。
打个比方,如果说一代二代是教科书级的文艺悬疑片,三代就是迎合主流市场的爆米花大片,简单来说,丧失了原本应有的深度。当时有个观点认为,R星真的不太懂绿美迪原厂理念,夹杂太多自家作品想法,也可以解释一部分标题前文的由来,接下来我们就立刻回到本源,透过发展简史清晰认知前两部到底有多厉害。
这就要追溯到1996年,那时业界电影化浪潮逐渐风靡,古墓丽影这款跨时代作品的崛起,使得仍是芬兰小作坊的绿美迪重视高质游戏开发,全新项目就被安排上。对于当时主创编剧山姆·莱克而言,他想打造一部以侦探为原型、充斥着心理暗示与内涵基调的第三人称游戏,再结合钱德勒硬派黑色悬疑小说,吴宇森、昆汀导演影片、还有《英雄本色》《黑客帝国》等著名电影,诸如此类要素绝对能增强代入,引起热潮,不得不说,这种想法有些超前大胆。
很快,他就将项目命名为“MAX HEAT”,即“极度火热”,之后把提案递交给时任伙伴3D Realms,并经过同意签署合作协议,开始共同制作。发行则由已被T2收购的God Games全权负责。
1998年E3展会之上,首部展示故事及玩法的测试版预告片横空出世,基于MAX-FX引擎带来的粒子烟雾、枪口火焰特效、超脱时代的动作表情捕捉系统,当之无愧地震撼住全场,其技术几乎就是早期3D图形的天花板。
不过“MAX HEAT”这个名字显然没有内味,所以改成了现在熟知的“MAX PAYNE”,有“极度痛苦”谐音,以此反应剧情框架。与此同时,为了提升游戏写实程度,制作组不惜亲自赴纽约取景,合计拍摄约五千张照片和 10 小时影像,作为贴图场景建模、氛围音效素材使用。
最初,游戏定于99年夏季发行,可是此时的测试版成品依然有疏漏,故跳票两年,不愧T2旗下传统艺能。这期间的确没有摸鱼就是,反倒展开大刀阔斧调整,各方面均得到改进。
到了01年7月游戏顺利发售,首月就获得八万份销量,可谓叫好又叫座,媒体与受众都对该作品表示好评。震撼之处无疑正是《黑客帝国》既视感的子弹时间飞扑,即兼顾降低难度作用,同时保证了观感,不至于那么审美疲劳,为作品增添更多可玩性,角色可选择任意枪械实施随机动作,令其在一众单调站桩射击类型中脱颖而出,极具里程碑意义。
武器手感层面,从咔咔作响的英格拉姆冲锋枪、再到拥有超大后坐力的霰弹枪、火力强劲的柯尔特卡宾步枪,皆设计有不同性能属性,并且音效与体验尽力做到向写实风格靠拢,只是,那种手感当下看来未必适合新玩家。毫不夸张的说,光是AI反应就堪比专业电竞级选手,难度能劝退一大波苦手,硬核挑战性挺大。
关卡设计则有前所未有的紧密性,需要你规划战术,谨慎面对坏人,对手实力会渐渐增加。像前期的街溜子根本没有战斗力,但是中后期装备到牙齿的精锐佣兵,就能让你怀疑人生,第二章难度就开始陡增,必须要按F5手动存档,同时利用卡点、蛇皮走位斗智斗勇。
对了,既然前面图片出现了发哥,那就得提一下致敬港片的重要情节,主角有一次意外被埋伏后,就吐槽过:“我像极了周润发电影的样子”。此外,游戏某个卧底桥段,马哥会喊出吴宇森名字作为通过密门的暗号,然后,其中也有个难度级别叫作“辣手神探”,意外与吴导影片联动,上述元素算是进一步拔高国内玩家的亲切度。
要是你仔细留意细节,会发现互动要素也挺有意思,你甚至能在部分关卡中场休息时刻找到真的能弹奏的乐器,就像诸神黄昏俱乐部舞台后的架子鼓、意大利家族豪宅套房的白色钢琴,然后废弃旅馆房间还藏有诡雷陷阱、奇异按钮,相似的惊喜套路、彩蛋并不稀少,不局限于一路闯关线性玩法,确保有多种可能性发生。
这还只是无数亮点之中的冰山一角,氛围环境同样炉火纯青,暴风雪肆虐的纽约空旷宁静,昏暗灯光下隐藏正义与邪恶阴谋的博弈,配合北欧神话和神秘学隐喻,别样诗意由此而生,仿佛就是一部旷世流传的著作,具有非常独特的高冷质感。这种高冷并没给人一种生硬观感,破关过程中还能见到不少调剂心情内容,比如说《棒球小子》漫画节目、无厘头对白名场面等等,不会让你感到过于压抑无聊。
剧情也是不可避开谈的压轴要点,详细解读全网已经很多,所以我尽量以最精悍语言来概括。
故事描绘了纽约城区警探马克思佩恩的恩与仇,因为妻子无意撞见一伙反派团体的惊天阴谋,连同女儿一起遭遇白给,马哥就此踏上艰苦卓绝探案旅程,他的风衣口袋装着无穷无尽弹药,随着弹匣落下的则是他的宝物:止痛药瓶,主线通过漫画式过场将他的困难历程一一展现,并搭配声优磁性的声音向你娓娓道来。
一开始的情节,看似是讲述男子汉热血复仇的动作题材爽片戏路,实际叙事却越讲越深邃,越推进越能有共鸣感,属于渐入佳境典型,生动刻画出主人公心理变化,章节结束之后特意展示内心痛苦的奇幻梦境关卡就很有特色,那飘散的雪花、如走钢丝般不易跳过的红色线条、永世无法逃离的暗绿色迷宫,就像你亲自在绝境中夹缝求生,让玩家情绪深刻融入其中。
而小马哥混入反派核心圈子的这个环节做的挺不错,将民风淳朴之城的尔虞我诈演绎到极致,很有《无间道》内味,当你排除万难打到大结局,终于抽丝剥茧揭开瓦尔基里药剂背后的真相时,下巴都快被惊掉,无缝衔接的蒙太奇手法,简直完美契合开场倒叙,从而升华了整个故事线。结尾的结局动画就比较深意,完整交代马哥投案交差经过,这时的他在巡逻车旁边回眸一笑,接着画面立即切到帮过他的高层人物沃登老爷,暗示他只是他们的棋子,替二代做了伏笔。
总之,论可玩性还是画面氛围,亦或是剧情,这都是一款出色到顶点的作品,意义非凡,该作中运用的电影化分镜、人物塑造,更是影响了后来业界无数的射击和动作题材后起之秀,凭借火爆枪战场面、优秀演出质量、富有质感的慢动作特写,开创TPS游戏的先河。当然,由于篇幅所限,依旧有很多东西没说出来,这里就当预留一个开放话题,供观众讨论补充。
现在该轮到续作《马克思佩恩2》出场,01年年底,1代可观销量促使T2获得绿美迪旗下版权,次年便宣布2代立项,各位耳熟能详的R星此时也与其进行密切合作,提供部分技术支持,得益于多方面的鼎立协助和前作积累起来的素材,游戏不久就在2003年10月中旬发售,一经上市就引得二次热潮。
通过技术角度来说,这一部又是一次翻天覆地飞跃,尽管当时业界普遍运用DX8.1渲染,但MP2的图形经过改良,包括添加反射、光影、着色器等效果,实现了高仿次世代DX9,这使得实际画质表现很是惊艳。细节更是无敌的存在,马哥做梦时,镜头还会生成失焦模糊,完美加强梦境中的代入,人物模型变得精致很多,之前角色采用的只有五个关键建模节点,这次则复杂数倍,面捕也丰富不少,不同场景中马哥经常更换表情,时不时微笑并移动他的眉毛,不再像前作那样板着脸不动。
除此之外,额外加入的HAVOK物理引擎有动作流畅度优化,角色动作、武器手感更加灵活,避免受众因动作僵硬而劝退。游戏机制发生的变动一样挺大,子弹时间效果得到2.0升级,战斗过程中可以在慢镜头里阿姆斯特朗回旋换弹,足以轻松命中目标,结束后还能保持匍匐,持续躲在地上接连开火,计量表回复速度也会加快,大大降低迎敌难度。
而这一部场景规模相对先前更广阔立体,游戏中期,马哥能够前往一座超大的建筑工地区域对付成群结队的佣兵,还有一关会去完全空旷的街道上执行护卫任务,没有1代那么密闭。虽然也有部分场景存在重复利用现象,最重复的恐怕当属游乐园小木屋,出现了至少四次,不过设计确实做到友好又不枯燥,中途会巧妙安排插曲,还有戏剧性场面来消除体验疲劳。
另外一方面的优点体现在角色切换,中间有几关可扮演女主莫娜,使用她的狙击枪掩护马哥,动作比马哥敏捷,出枪略快,算是以此来表示差异。两人并肩作战的画面不禁让人大呼过瘾,思路较为新颖,侧面造就游戏史上难得一见的双雄搭档配合设定。
整完这一部系统的特点,又要说到关键的剧情,故事紧接前作,讲述主角击败核心集团之后,大人物沃登帮助澄清指控,马哥得以回NYPD重新担任底层警探,他以为能彻底摆脱过去,殊不知是一场激烈博弈的开端,其核心围绕着背叛与情感、友情与梦想展开。最重要的一点,就是天气氛围也从暴风雪改成倾盆大雨,有让风雨来得更猛烈些的含义,很有视觉冲击力,因此,叙述也比1代深沉太多,主角心态变得迷茫起来,渐渐陷入一种敌我难分的境遇,遇到的亲近之人即是友又是敌。
就如同制作组编剧在传授人生哲理,告诉你每个人都有相对应的追求,但现实总是事与愿违,且充满矛盾和曲折,正因如此,大家在与冷冰冰现实斗智斗勇时,才能为达成目标感到喜悦,由此意识到活着的意义,哪怕这只是随时都会失去的幻梦。
游戏就是用三章呈现了这个寓言,不管是继承前作传统的梦境关卡当中,那个代表小马哥人格意识深处痛苦纠葛的自言独白,又或中间上演的黑化警探搭档温特森与女主的传神对手戏,还是昔日拔刀相助的大哥弗拉德,竟沦落成针对主角的大BOSS所引出来的震撼反转,都把悲剧色彩的演绎发挥到淋漓尽致。你永远没法忘记结局时莫纳倒下的镜头,那种再次首尾呼应的感觉。
虽然本作的确有一部分场景有重合,甚至有复刻初代的地方,可是难得可贵之处在于细节,让你奇迹般勾起当年回忆,又能显著感受到制作团队的用心,这点就体现在填完初代大坑上,作品交代了许多尘封已久旧事。例如莫娜从电梯失踪的真相、沃登老爷的核心圈层真实身份、马哥家庭破碎背后的真正主使等等,总之当黑手展现出本质的瞬间,主角终于是看穿了一切,可谓神来一笔,令无数怀旧玩家感到释怀,不愧04年年度剧情黑马的称号。
这边顺便追加个另类结局情况,倘若你在困难难度下通关,最终动画会交代莫娜没有领盒饭,然而续作中可以看出,最后沿用的还是标准结局预设,表示马哥和她的故事留在了2结局,就像是迟来的告别,配合那首秋日诗歌乐队演唱的主题曲,把气氛迅速拔高到另一个层次。
反正从多重角度总结,2代是十分少见的高分叙事神作,而且画面技术和关卡设计也是很顶,再加上那种完美融合黑色罪案电影和古希腊式悲剧的风格,均将这部的水准推向系列最高峰,不论情节深度还是内容厚度,这部都可称得上马佩三部曲中最强的作品,如此评价毫不为过。
讲完前两部大概,现在话说回来吧,《马3》真的有那么不堪一击吗?难道R星真的不懂马哥?是,也不完全是。
R星团队的确延续了一部分之前风格,并尽可能在不去大幅度的改变整体,结局也算是皆大欢喜,毕竟马叔奋战数个日夜,总算得到隐退机会,这个结局我倒觉得挺好。
只是前作实在太高,以至于玩完1和2,再去碰3就感觉哪里不对,就是基调没那么有味道,主要背景已从纽约版《英雄本色》,转换成巴西版《虎胆龙威》,这么形容你们应该就懂的差不多了。这里并不是刻意贬低R星,就是想说风格差异太大,确实会让前作老玩家不习惯。
当然了,如果你纯粹追求极致射击手感,3代还是挺优秀的,没什么毛病。
关于前两部的个人回顾就是这些了,该总结的都已经总结,最后期待一波绿美迪主导的重制,作者迫不及待地想看看,彻底超清化的次世代小马哥到底是个什么样子,北极光引擎会不会一举逆转他们之前从穿越火线独占新作带来的颓势,进而交给观众一个比较靠谱的满意答卷,送上媲美量子破碎和控制的演出效果,重现佩恩曾经的艰难困境,那么本期到此告一段落,我们下期再见。
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