在PS4版《十三机兵防卫圈》已经发售近两年半,而NS版《十三机兵防卫圈》刚发售的当前,我不禁想要提笔给这款游戏写点什么。
也不是想要硬安利这款游戏。因为对于可称之为“艺术瑰宝”的一款游戏,语言能做的安利,往往是十分苍白的。
不过我还是建议没有体验过的小伙伴,都去找机会自己亲自体验一遍。当然,如果我的体验和感想文字,能够助长一些你对本作的兴趣,那么我会十分开心。
下文开始为正文部分,部分文字将含严重剧透,我会在文章中提前预告。
香草社曾在发售之前如是描绘《十三机兵防卫圈》:“这是一部献给所有年代少年少女的故事”。《十三机兵》中的13位主人公,前期互动故事场景,主要集中在校园之内。所以围绕着“校园”主题,我们能看到很多青春时代似曾相识的记忆点滴。
当看到冬坂五百里在校门口的街道上狂奔然后撞到关之原瑛,从而一见钟情全程进入恋爱脑状态,我不由得开始姨母笑:毕竟看过太多电视剧里这样的CP!看到鞍部和阿柴,想约放学后一起去网口愁的家里,要去打游戏、看电影(因为网口愁家里有钱,房子大,设备齐全),这时很难不想起小时候去同学家里一起看奥特曼《DVD》的下午。
校园,这一场景,在《十三机兵》剧情的前期,给玩家带来了一种愉悦而怀念的基础氛围;在这个氛围之上,香草社为我们引入了众多熟悉、惊喜的科幻元素:时空旅行、外星来客、虚拟人、克隆、机甲、怪兽、末日战争、未来宇宙……
这里先提前声明一下:我是一个科幻文学阅读爱好者,但自认为不是一个对科幻理解很深的人,也没有特别偏好“硬科幻”。所以当我在游玩《十三机兵》时,我会为自己熟悉的科幻元素而欣喜;但当我提笔写下本文时,我没办法,也无意,去深究《十三机兵》众多科幻元素之下的价值精神内核。
所以,《十三机兵》给我的最大惊喜,就是:它像一个创意和执行力都十分到位的大厨,将诸多经典的、流行的科幻概念、元素,用作组成菜肴的主材、配料,以最恰当的火候,最精准的配比,烹制完成呈送至我的面前。我不评判,它是否多深刻,但是它足够让我“吃的很爽很过瘾”。
首先,本作的叙事方法,让我想起的,是1989年丹西蒙斯的《海伯利安》。关于这部巨作的联想,我将在文章的下一部分“群像视角叙事”中,详细提及。
《十三机兵防卫圈》的13位主角,实际上都是克隆体。在遥远的未来,地球走向毁灭。虽然人类发现了新的行星家园,但是行星距离地球实在太过遥远,没有活人可以撑得住这么漫长的星际旅行。所以最后的科学家们,为了保留人类存活的希望,决定让飞船携带120万人的DNA数据库,起飞前往,寄托希望于抵达之后数据库来克隆人类进行殖民……在《三体》中,人类为了克服与远距航行,而放弃运送一个完整人类前往三体舰队,选择仅运送云天明的大脑,寄希望于三体人的发达科学技术可以仅通过云天明的大脑而重新复刻出完整的人云天明……
所以,13位主角,实际并不生活在地球世界上,而是存在于梦境中设计的虚拟世界。为了让克隆体们能够在航行的过程中,尽早体现人类的文明生活,学习必备的技能知识,科学家们设计了一套“虚拟梦境”程序,供克隆体们体验学习。
在《The Matrix》中现实世界其实是由一个名叫“母体”的计算机人工智能系统控制,人们就生活在这样的虚拟世界之中。
虚拟梦境的程序被划分为5个扇区,分别对应人类历史上的5个年代时期,15个克隆体被平均分配到5个扇区之中。在游戏剧情中,我们能看到主角们,不停的穿梭在各个扇区(即不同年代)之间。
虽然这并不是传统认知中的“时间旅行”,但其实在游戏的开场时,并不知道剧情真相的观众仍然会认为这就是”时空的穿梭和切换”。
1895年,赫伯特·乔治的《时间机器》发表:一位科学家提出了关于思维空间和时空穿梭的理论;时间旅行者创造出了时间旅行机器(The Time Machine),并乘坐者此机器,穿越到了未来的802701年,甚至是未来的三千万年。
然而,因为一些不可预知事故,每个扇区中开始出现机械怪物入侵。这些巨大的机械怪物,将会在扇区启动的第15年开始入侵,最终在第16年毁灭整个扇区模拟的世界,逼迫扇区本身进行重启。同样是赫伯特·乔治的作品,1898年的《星际战争》(又名《大战火星人》),描绘了火星人从天而降、尝试征服地球的可怕景象。
看看1906年巴西艺术家恩里克·阿尔维姆·科雷亚(Henrique Alvim Corrêa)给《星际战争》配的插画——里面体型巨大而腿脚纤细的可怖火星人形象,和《十三机兵》中的“怪兽戴莫斯”是不是有几分相似?
以上,可以说是游戏大背景设定上的核心科幻概念。可以理解为一顿大餐中的主菜。除此之外,香草社这位大厨,也在剧情中融入了众多流行科幻文化的精致小菜、配料,例如:
当南奈津乃将BJ藏在女更衣室,尝试躲避黑衣人的追捕,你会想到曾经看过的《ET》;当网口愁开着摩托车载着鹰宫由美,驶向城市的边缘,你会想起《逃出克隆岛》和《楚门的世界》;当绪方在火车站上,尝试逃出无限轮回的月台,你会想起《源代码》;当主角们毅然决然地召唤机兵,为了保护存活的世界而决战,你会想起曾看过的那些日式机甲动画,或热血,或悲壮……
你可能和我一样,在某个夏日的午后,读过一本描绘外星来客或时空穿越的小说漫画,也可能在寝室里逃课看过几部好莱坞的科幻电影。在放下书本和电影的某个夜晚,我们也可能幻想:如果我有一天也能遇上一个外星人,或者发现自己具有时间旅行的能力该多好?
这是属于少年人的幻想和科幻情结,带着稚气却可爱。如果你和我一样喜欢这些或经典或流行的科幻主题文化,那么《十三机兵》你真的不要错过。
总的来说,《十三机兵》采取了群像视角叙事的手法。13位主角在5个时代下,以不同的身份进行对话互动,推动情节的发展。且香草社还故意打乱了所有的时间线,使用了跳跃式的辅助叙事方法,将故事碎片,乱序呈现在玩家面前。
这样的叙事方式,首先让我想起了美国科幻大师丹·西蒙斯的巨著《海伯利安》。
在1989年出版的《海伯利安》(系列共四卷,此为第一卷)中,七位朝圣者为了人类的命运,踏上了前往遥远的海伯利安-伯劳神庙朝圣的旅途。在本书中,叙事的方法,同样也是群视角多层叙事——七名朝圣者(神父、上校、诗人、学者、领事和侦探)在旅途过程中,约定分别轮流向同伴们(也是向读者们)讲述自己的独特故事经历。
而这最终的六个故事(其中一位朝圣者没有讲),每一个的精彩程度都堪比一部独立的小说电影。六个故事在明面上,只关乎于六个人各自对的经历;每个人物的故事,和其他人的故事互不关联;在暗线上共同指向一个最终目标——伯劳(小说中的重要概念,这里就不做过多介绍了)。
最终,六个故事合在一起,不仅从多角度向读者完整地介绍了小说宏大的星际社会背景,同时也科普了霸主、驱逐者、伯劳、人工智能等重要的概念和错综复杂的关系,为后续三部续作的故事情节发展打下了基础。
与《海伯利安》不同的是,《十三机兵》中13位主角的故事,是完全明面上的互相关联交叉。也就是说,每个主角的故事中,基本都会出现一些其他主角人物。而《海伯利安》中的六个故事,从明面上看是互不关联的。
当然,这里并非想要尝试去讨论哪种方式的好坏,因为两种方法虽然相似,但服务目的不同,所以进行好坏对比本身就是一个伪命题。但通过对比,可以让我们更好的认识《十三机兵》叙事方法的目的与效果。
在我十分浅薄的理解中,丹·西蒙斯用六个明面上互不关联的故事,能够以更宽广的叙事幅度和空间,去尽可能覆盖《海伯利安》庞大世界的全貌;且每个故事都有各自独立的主题表达(神性与人性、人与人工智能、殖民者与原住民、亲情……),这些主题共同汇集成了《海伯利安》背后的精神内核和作者的表达诉求。所以,读者可以通过这六个故事,对于发生在《海伯利安》中的人、事、世界、观念冲突,产生一个较为全面的基础认知。私以为这是一套更加“宏大史诗向”的叙事路线。
而《十三机兵》的群像视角叙事,不追求宏大广阔的叙事空间,而是追求节奏更快,信息更聚焦、叙事更跳跃。
因为总体故事,被根据时间、视角的维度,切割成了众多碎片,这些碎片不停交替,所以节奏更快了。当玩家还沉浸在一个片段之下,很快就要切换成为另一个人的视角,去看另一个时间空间下的故事碎片。这就促使玩家,必须在不同的视角故事下,“反复快速横跳”。
因为每个人的故事都是相互交叉关联的,A可能出现在B视角的故事里,也可能出现在C视角的故事里,而C更有可能也出现在了A的故事中。所以观众的注意力,始终聚焦在13位主角的互动,以及互动所带来的新增量信息之上。这就是“信息更聚焦”。
《十三机兵》中5个扇区中发生的故事,是打乱了顺序交代给玩家的。所以当玩家不明真相的时候,会觉得自己刚才还在1980年代,转眼就去了1940年代,下一段又去了2020年代。
这样跳跃式叙事的方式,有没有一种可能,会让玩家一头雾水,完全玩不下去呢?
当然有,这样做最大的风险就是:信息量太大,玩家可能因为想不起来前面发生了什么,而感到沮丧泄气。所以我说《十三机兵》的叙事方式很大胆。
跳跃式时间顺序,去交代故事的碎片,这一近乎“炫技”式的手法,很自然的让人想到诺兰的《记忆碎片》。
《记忆碎片》最大的特点就是非线性叙事的结构,以倒叙和正叙相结合的方式,讲述了患有记忆障碍的主角追查杀妻凶手的简单故事。
诺兰曾经说过:“有一天我想到了,如果你能像主角隐瞒信息一样对观众也隐瞒起来,这样你就能把失忆这种感受很好的传递给他们,这个方法就是将故事倒叙。”
从这里我们可以思考:非线性叙事的方法,并不是为了炫技,而是为了更好地给观众植入一种“失忆之后想要努力获知真相”的强烈动机。
同理,《十三机兵》的大胆操作,即故意将故事按照时间等维度切割成碎片,打乱顺序呈现给玩家,也强化了用户想要获取完整信息量、搞明白故事真相的动机。当这种欲望被满足,玩家的体验爽感自然就大幅上涨。
美国作家詹姆斯斯科特,在《这样写出好故事》一书中如是写道:“……只要你协助读者梳理出前后连贯的结构,这样写就没有问题……玩弄结构的手法五花八门,你只要记得,读者读到最后一页的时候,会想知道到底发生了什么事……”
解决故事线被完全打乱、还能让人不一头雾水看不下去的最好方法,就是:
持续给观众提供牵引钩子,保持观众看下去的好奇心
给观众建立能梳理出故事全貌的信心,让观众别太沮丧
在重复中让观众记住信息
《十三机兵》中,基本每一段小故事的结束,都会伴随着一个悬念的铺垫,给玩家提供继续往下探明真相的动力牵引。
每一段故事,都提供给玩家一些新增信息量,让玩家产生一种“似乎明白的更多了”的正向反馈,继而产生“想要继续知道更多”的冲动。
同时,因为同样的人物,可能会在不同的剧情视角中重复出现,所以一些关键的情节,也常常会以他人视角演绎的形式,重复出现。玩家就像是在看过硬币的A面之后,会再看一次硬币的B面。这样的重复,既拓宽了玩家观察整个事件的视角,也无疑持续加深了用户对于事件的印象。
游戏的【探明篇】也在保持用户的好奇心上,起到了很好的补充作用。当过完一大半剧情之后,玩家基本已经收获了足量的信息量。如果没有复习,其实是很容易遗忘这些信息的;而一旦遗忘,就容易在新的相关信息前,一头雾水。在《十三机兵》中,玩家可以进入【探明篇】中重温之前的剧情记忆,这给了玩家复现解谜的回顾基础;同时,这也无疑帮助提升了玩家拼完剧情拼图的动力。
综上,在我看来,《十三机兵防卫圈》的群像叙事手法,节奏更快、信息更聚焦,也更加跳跃大胆。当你一旦沉浸其中,会产生一种不停吸收海量信息、越吸收越想吸收,并尝试努力关联所有细节、抽丝剥茧一步步走向真相的快感。
香草社作品的独特美术风格及表现力,我愿意将其称之为”霓虹国的宝藏“。从《公主皇冠》到《奥丁领域》,从《龙之皇冠》到《胧村正》,香草社略带涩气的人设、幻想华丽的场景、包含精致细节的整体画面,实在是值得无止境的赞美。
如果要用一个词来概括《十三机兵》美术风格给带给我的印象,我的词汇不是形容词,而是“夕阳”。
本作【追忆篇】部分中,夕阳的景象,以及夕阳所带来的的温暖色调、惆怅氛围,基本全篇贯穿。
令我印象很深的情景,是游戏开头鞍部篇的开场。在放学后的教室里,鞍部和阿柴兴奋地聊着有关机器人的电影;冬坂五百里在课桌上闷头睡觉;如月兔美和美和子在讲台窗边,聊着关于生活和男生的话题。夕阳透过教室的窗户,倾泻在每一个人稚气的面庞上,让人觉得,屏幕前的自己似乎也刚做完一个很长的梦,刚刚被同桌叫醒。
鞍部去老师的房间,给老师送讲义材料;夕阳透过窗户的树叶缝隙和玻璃,洒在房间里的地砖和桌上。和美丽老师直面对话的鞍部,有些害羞,也有些紧张。
比治山从1945年“穿越”到1984年,在田间小路的夕阳下,为了捍卫自己钟爱的炒面面包,轻松解决了几个挑事的混混;这里也是他第一次和绪方见面,带出了绪方的出场。尽管他已经准备好和绪方肉搏一场,但是一看到闪过出现的冲野,便抛下绪方跟了上去。
在大量夕阳斜照的镜头画面之下,画面的每一帧,似乎都在向玩家传达,浓烈的浪漫与惆怅气息。
夕阳无限好,只是近黄昏。如果要做语文阅读理解题的话,大量”夕阳“景象在画面中的应用,自然进一步渲染了怀旧、惆怅氛围。
而这样的氛围,正是游戏想要向观众传递的,对于80昭和年代的岁月感刻画和怀念。
在一次采访中,《十三机兵》的制作人透露说:选择以80年代为基础背景,很大一部分原因是因为神谷盛治(香草社社长)比较熟悉80年代的校园。
神谷盛治一直想要跳脱出香草社过往作品的中世纪幻想风格,而选择有校园风格的世界观。因此,他选择了自己学生时代的1980年代为中心。
我描绘不出自己不了解的学生时代!
聊到这里,就不得不提一下我个人的私货偏爱了。不知为何,生于90年代的我,对于上世纪末尾20年时期的事物或概念,总是有一种天然的亲近怀旧感。可能是当时的港台流行音乐和艺人,可能是风靡世界的红白机和Gameboy,也可能是以80-90年代为时代背景的影视作品。
《十三机兵防卫圈》的出现,可以说填满了我在游戏体验上这一块的空白。因为游戏形式的特殊性,我可以从更多维度,去感受属于80年代的昭和复古浪漫。
不得不说,游戏中网口愁的家令我印象深刻。看看他房间里的彩电、音响、CD机、收音机、吉他、相机,还有放在书架顶部的高达、飞机、坦克模型……
如果这样的房间现今还有保留,那么这就是一个活脱脱的小型80年代中古家电博物馆?这就是昭和富二代的生活日常吗?着实羡慕了。
我可太喜欢香草社官方发布的数字CD的封面了。因为封面中【因幡深雪】的造型姿势,让我想起中岛美雪阿姨1982年的单曲《诱惑/やさしい女》。
我一直认为,一款游戏越是有足够的优质内容和细节,让玩家自愿耗费时间和精力去发掘,并在发掘的过程中享受回味,这款游戏就越有可能成为经得起时间考验的传世之作。
“电影和人生一样,都是以余味定输赢”。
游戏确实也是如此哇!《十三机兵防卫圈》,真是个不折不扣的艺术品。
国内游戏行业从业人员,爱玩主机游戏,爱收藏中古游戏掌机和卡带;
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