毋庸置疑的是,不论是美术设计上的蒸汽波/Y2K风格,还是在剧情设计上的反叛与恶意,《主播女孩重度依赖》确实体现出了极强的后现代性。而这种后现代性也在通关之后奇妙地延伸到了玩家身上:似乎玩家并不能对其坦荡地打出好或差的评价,一种“你越讨厌这款游戏则反而说明这款游戏做得越好”的悖论就潜藏在steam商店页面那“好评如潮”的背后。
这种类似PUA的“凯子心理学”确实是《主播女孩重度依赖》得以受到玩家群体如此关注的原因之一,它也由此引发了一系列能吸引媒体和玩家关注的衍生问题:它表现了什么、它揭示了什么、它又启发了什么。
但本篇评测并不愿意用文字再来阐释一遍这些已由游戏本身阐释过的各种当代互联网表征,在这篇文章中我想回到引发玩家们破防心理的最初,试图搞明白它在本体论上的意义:《主播女孩重度依赖》到底是什么?它要做什么?它为什么又要这样做?
首先我们将从《主播女孩重度依赖》最吸引人眼球的元素入手来探究“是什么”的问题。不论玩家们有多么不愿意承认,糖糖/超天酱确实是一个精神分析视野下完美的有关男性欲望的女性模型,就如同好莱坞电影中所长期存在的女性定型化形象一样:一个金发碧眼的性感尤物(超天酱),代表着欲望、善良与爱;而另一个黑发女人(糖糖),则代表着未知的威胁与邪恶——这所有的一切都指向一个位于屏幕另一侧的 男性凝视 :前者是使得自身得以超越俄狄浦斯阶段,成为“父亲”的欲望本身,后者则是引发男性焦虑的“阉割威胁”的血淋淋的符号象征。
在这样的角度下, 这种二位一体的设计与其说是丰满了人物形象,倒不如说是迎合了某种固有的、刻板的性别想象。 这也因此确定了《主播女孩重度依赖》最初的受众必定是那些乐于观看女性景观的男性——将其转换成二次元的话语,也就是那些死宅们。
当然,以这样一种“地雷系女孩”的媚宅设定展开整部游戏也携带着一种极强的讽刺意味(亦或者说是一种作者的恶趣味): 整款游戏的游玩过程就是这样一种“拼尽全力引爆地雷并炸死自己的过程”。 而秉持着“指挥美丽可爱的女主播爱上自己并走上人生巅峰”心态的宅宅们并未有面对23个坏结局连番轰炸的心理预期(即便是看上去挺好的结局也会弹出如《Frostpunk》那样故意恶心人的结束语),因此steam评论区大面积的破防评论的出现也并不难预见。
而进一步引发该游戏在众多游戏玩家中如病毒似传播的局面的应是Data0中那个宣判了“阿P”这个虚拟主体死刑的隐藏结局, 该结局不留情面地摧毁了所有沉浸游玩该游戏玩家的道德感,大他者的局限 (即设计者设计出的恶意游戏机制) 残忍的刺破了玩家在这场主播游戏中一直尝试建构的主体幻觉。
“无论怎么做都无法到达圆满” 使得玩家也由此获得了一种 “缺失” ,而这种“缺失”的感觉恰恰源于游戏设计者所构建的这么一个糖糖/超天酱的完美欲望模型——扮演虚拟主体的玩家并不能轻易地接受“大他者内部的不一致性” (即不能接受糖糖/超天酱及其她的一切只是一个简单的象征物而非丰满的人物这一事实, 但其实糖糖/超天酱这一人设只是包含在游戏机制这一大他者中的小他者罢了), 由此便将这种心理郁结与现实社会进行缝合来产生一个新的能够阐释这一切的大他者 (即能解释“为何存在‘不能圆满’这一不和谐因素”的系统) ——游戏也因此照进了现实——
对《主播女孩重度依赖》大面积的文本解读(“异化”、“凝视”、“资本主义”或是这篇评测本身)、破防评论和与游戏相关互联网发病评论的爆发(“呜呜呜呜糖糖我的糖糖”“呜呜呜超天酱没了你我可怎么活啊”“† 升天 †”),甚至是各种COS同人二创带来的游戏本身的销量暴涨也无一例外的都变成 《主播女孩重度依赖》的延伸 ,而观看甚至加入这场亚文化风潮也变成了游玩这款游戏的必经之路。
也就是说,与现实息息相关的“互联网意识形态”、“资本主义意识形态”以及《主播女孩重度依赖》的融合终于成就了这个全新的“大他者”。 玩家在现实互联网上重新复现游戏中的魔怔人行为,只是为了满足未被满足的“圆满”,想“经由缺席抵达真正的在场” ,因而玩家对该游戏的现实反映、以及玩家群体基于此的互相观看并以其为核心构建讨论社群的行为比起游戏本身反而显得更具有文化研究上的意义。
因此,在这样的游玩《主播女孩重度依赖》心理进程当中,受到伤害的玩家将糖糖/超天酱从游戏本身当中分离出来而形成了一种新的 网络景观 :这种景观由男性凝视的崩塌开始,又由男性凝视本身而重新建立起来,它将《主播女孩重度依赖》包裹在其中作为鱼饵,反将其的衍生物作为展示的核心,削弱了游戏本身的“基于凝视的回望”的批判力——也就是说,在《主播女孩重度依赖》爆发热度之后,人们基于“理解二创”的动因游玩它,但最终的目的却是为了能在游玩之后有资本加入这场“二创风潮”——这也的确可能将《主播女孩重度依赖》从一种被俯视的情景提高为一种实实在在的“Welcome to my religion”的状况,但是 这二者都同样没有指向一个属于个体的真实与平等。
但只凭借精神分析理论对《主播女孩重度依赖》心理作用机制进行阐释,并给出的这样的一个“景观”的定义,我想有些稍显肤浅与单薄,因为我们只知道它已经做了什么,还不知道它“将要做什么”以及“想要做什么”。对这样的困境,本评测的选择是求助于唯物主义辩证法,将其放置在一个现实的、动态的历史环境中加以考量。因此接下来我们便会回到本篇评测前言中所提到的、作者不愿进行的文本解读上来,通过这样的一条桥梁来连接游戏的虚拟与世界的真实,从而更好的质询《主播女孩重度依赖》在其本体论上的意义。
我们仍然从糖糖/超天酱这一核心元素入手,任何游玩这款游戏的玩家都会意识到这样一个事实: 与其说糖糖/超天酱是在追逐金钱与流量,倒不如说是她是在追寻爱和依赖。 这样的表述似乎已经足够精准,但事实上它忽视掉了位于糖糖/超天酱这一人物心理当中的 “金钱与流量=爱与依赖” 的等式,即不是由一者生产出了另一者,而是两者本是同一物:这两者绑定的事实在阿P被随意抛弃的几个结局当中得到了印证。
在以私有制为基础的商品经济中,人与人的社会关系被物与物的关系所掩盖,从而使商品具有一种神秘的属性,似乎它具有决定商品生产者命运的神秘力量。
那么在《主播女孩重度依赖》当中,这种具有神秘属性的商品又是什么呢?
尽管追逐金钱是摆在游戏文本明面上的事实,但这种对金钱与物质的渴望却从未在游戏机制本身上得到体现。在机制上,我们所能看到的,是粉丝数量、压力度、好感度、阴暗度——而真正的重要的核心“钱”只存在于阿P与糖糖聊天框内的只言片语中。正如麦克卢汉著名的 “媒介即讯息” 的论断一样,在历史中,重要的不是信息的内容,而是传播信息的形式,因此,当我们基于此重新考虑游戏机制所带来的游戏体验时,会发现 游戏机制的核心并不是所谓的玩家在游玩游戏时的“心流状态”,而是糖糖/超天酱这一虚拟的欲望模型。 而这一事实的被揭示,我想也不难理解我会得到将糖糖/超天酱、商品这二者关联起来的这一结果了。
这也是为什么作为玩家在虚拟世界的主体投射的阿P能被糖糖/超天酱轻而易举地辜负,阿P从来不是一个什么GalGame的后宫男主,他只是一个帮助她安排直播工作、消除压力的工具人罢了。而这种将玩家主体客体化的做法恰巧 印证了现实里资本主义意识形态的异化过程:
糖糖/超天酱如商品般被放置于赛博空间中 供人观看 ,通过粉丝数量来衡量其作为商品的 “价格” ,运用压力度与阴暗度来衡量其做为产品的 “质量” ,再运用“好感度”来表现其对这套商品生产机制的 “依附程度” ——比如我们可以看到在其中一个百万粉达成的结局当中,糖糖/超天酱将幻想出的阿P视作了真人,陷入幻觉当中无法自拔。
这种意识形态的自我规训是无意识的 ,就像玩家并不会在一开始的游玩过程中意识到自己越帮她则越是在害她的这一事实,也没有意识到自己甚至参与到了这个异化的过程当中来——尽管游戏用它极其粗浅的文本、简陋的交互机制以及游玩的高度重复性来不断暗示这一点让玩家意识到所面对的是一串象征着“异化”的程序代码而非真人 (当然,我更相信这只是设计者水平差导致的)。 但很不幸的是玩家在游玩时也只会想着如何如何才能在这篇全是地雷陷阱的土壤中挖出一个美满的结局,或者更极端的说,仅仅只为了获得steam页面上的全成就徽章——毕竟在我们的认知中它只是一款游戏,不会去想它会是一个“钓鱼执法”的工具。
而当玩家们终于发现《主播女孩重度依赖》就是来给他们喂资本主义狗屎的这一事实后,在本文第一部分所述的、玩家们迅速且狂热地接受这种PUA的心理进程,却又使得这款游戏的互联网生态无可避免地陷入了另外一种局面: 反互联网亚文化的《主播女孩重度依赖》成为了一种新的亚文化商品 ——周边开始生产、粉丝群体开始形成、各路媒体可以拿着这款游戏制造更多的经济收益。
比起60年代那同样代表着批判精神的摇滚乐,在互联网的传播力度下,《主播女孩重度依赖》这类数字制品会更快的完成 “从消费主义中来,到消费主义中去” 的资本主义意识形态规训。而那些热爱这款游戏、甚至将其定为“神作”的玩家们便是互联网时代下最无力的嬉皮士,就如游戏中糖糖/超天酱需要使用致幻剂来维持自己对互联网的乌托邦想象那样,这款游戏也填补了在当前形势下在他们心中那亟需发泄的欲望空白。在那些“谢邀,已经取关嘉然”的玩梗评论下彰显出的其实是主体对当前糟糕现状的无力,以一种自我批判的态度来逃避“在资本主义发展模式下,‘Make Love Not War’的世界并不可能实现”的惨痛现实。
因而在这样的意义上, 《主播女孩重度依赖》完成了自己的自反,也完成了对自己的规训 ,它只是如今互联网时代下新型嬉皮士的致幻剂代餐,同时还杂糅了一些具有同样意义的蒸汽波/Y2K美学这样的辅料。它的批判是无力的,正如它的游戏机制所设置的那个只会越来越烂的怪圈,它也只会在这个自己设置的怪圈中越陷越深而无法挣脱——
正是后现代主义为现代主义‘自足、理性的个人’举行了华美的葬礼,用不无温存的手,托举起自恋型自我作为一种新的‘人格样本’。这些要求着‘即时满足’的自我,作为‘资产阶级个人主义的最终产品’,并未动摇、相反加固着资本主义、尤其是晚期资本主义的社会、文化逻辑;因此‘他们’显然可以轻松地将阿尔莫多瓦的‘冒犯’转换为某种娱乐、乃至抚慰。
——戴锦华,《后现代主义理论与实践:<高跟鞋>》
《主播女孩重度依赖》并不是后现代艺术作品里众望所归的漏网之鱼,它与前辈们的命运是共同的: 加入到资本主义生产关系的再生产当中去,渐渐变为整个意识形态国家机器里毫不起眼的一环。
那《主播女孩重度依赖》到底是什么呢?是带有性别凝视意味的网络景观?还是制造全景监狱模拟体验的人工系统?鲍德里亚这样指出:
今天,当真实和想像在同样的操作整体中被混淆,美学魅惑遍及各处……真实完全被一种与其自身结构不可分离的美学所充满,实在被他自身的形象所迷惑。
我想,《主播女孩重度依赖》就是那样一个被镜中像充斥的梦幻世界,它反映了真实但却不是真实,它既不是这个也不是那个,它什么都不是, 它只是一片虚无。
也许它作为游戏一定模拟了些什么,一定表达了些什么,它带着自我的、风格化的、戏谑的、反叛的态度解构了现代化的一切,但遗憾的是它却在这条路上一条道走到了黑,以至于把自己也解构得渣都不剩了—— 当试图模拟的本体都被消解了,模拟便失去了它的意义。
因此《主播女孩重度依赖》就变成了这样一个吸引玩家但是什么也没有的黑洞,它就如阿基里斯与乌龟的赛跑那样因为无法跳脱出那样一个“无限时间”的悖论,无法实现自身的超越而倒向了一种虚无主义的立场,而所有游玩这款游戏的宅宅都成了冤大头: 被可爱人设骗进来,然后被狠狠地伤害,最后又试图从痛苦中思考到什么,可什么也没办法得到 。这23个坏结局的设计使得这款游戏最终还是以一种“臭名昭著”的电车难题的样貌展现了出来——因为不论你怎样扳动拉杆,糖糖/超天酱永远会走向一个设计者“告诉”你的不好结局,那是来自于设计者、亦或是来自于大他者的 “最高道德” 。
而如康德 “人是目的而不是手段” 的论断一样,面对这样窘迫的困境,知名虚拟主播七海娜娜米已经告诉了我们答案:
铁轨总得创死一个人要不把你给创死吧。
就像《Life is strange》里不应当由Max一个感性的中学生来承担决定阿卡迪亚湾与克洛伊命运的选择,《主播女孩重度依赖》也不应当由各个并不具有“完美道德”的玩家来为糖糖/超天酱势必走向堕落这一事实服道德之刑,如果真的有一个人该创,那么就应该是游戏设计师本人,甚至再往深一步讲, 该被狠狠创死的应该是血腥的、暴力的资本主义这个大他者才对。 可《主播女孩重度依赖》没有做到,它在批判的终点之前停下了脚步,背叛了整个阶级,把所有善良的宅宅们都架上了铁轨而最终沦为了沉默的帮凶。就像公社里所有为资产阶级下跪的内鬼那样,它调转枪口,将“对美少女的色情欲望”视作宅宅的原罪并对其进行讨伐,而全然忽视了之所以有人能被这样的难题伤害到。 正是因为他/她在现实中是一个足够有道德、也足够善良的个体 ——而这一点恰恰是他不应当受到这种伤害的最有力的支撑。
而正是由于《主播女孩重度依赖》在 本体意义上的不道德与伪善 才使得它必须遭受如此猛烈地批判——它揭示了一种精神价值的毁灭,但却没有任何重建新的精神价值的意图——可 我们并不需要一款游戏来作为能使我们对这个世界有所感觉的驱动器 ,在疫情下我们每天都能与那些真实发生的事件共情,而我们在真实世界所能做的也绝不仅仅是站在一旁搬弄拉杆这么微小的行为:海子姐能全然不顾人设并对弹幕爆发出逆天攻击性,遭受字节跳动剥削的伽乐也能从A-soul愤而出走,我凭什么不可以带着糖糖/超天酱跳脱出她的小资产阶级思维而走出心理阴霾呢?
承认《主播女孩重度依赖》就是虚无的态度于他人于自己都应当是必要的, 它应当是你对这个世界、这个社会的态度的反映。 但如果就是非要说《主播女孩重度依赖》就不是虚无,那它最终也会变成具有性别凝视意味的网络景观、变成互联网这个全景监狱的一部分而显得毫无价值。从另一层面来讲,我也一定要为我所付出的54块钱和10个小时的游玩时间做个交代,即便它所拥有的大部分价值也只是我在书写这篇评测时所赋予它的——但就像同为游戏的《史丹利的寓言》所表述的那样:
关掉且再也不启动这款游戏便是它的真正价值。
我想这也应当、也必须是这篇针对《主播女孩重度依赖》的评测的核心论点。而假设现实真的就有那么悲观,我们不得不在未来直面一个全知全能的大他者,必须打开这样的潘多拉魔盒而没有其他解决途径的时候,那我也还是会以一种后现代的姿态,保持住一个共产主义斗士的坚定意志,高傲地展示自己的存在主义病症:
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