如果你要在《黄泉之路》发售当天就询问我这款游戏的大致情况,我可能很难给你一个准确的答复,因为我之前没怎么关注过这款游戏。不过它的开发商之一波兰工作室Flying Wild Hog却给我留下过很好的印象。他们之前制作的《影子武士》系列不仅好玩,还体现出了自身对于东方文化的热衷与亲近感。
可能正是因为这种对东方文化的亲近感,当发行商Devolver Digital与他们的长期合作伙伴之一、波兰工作室Flying Wild Hog讨论开发一款以江户时代为背景的游戏时,Flying Wild Hog没有拒绝。
实际上,这一作品的出现并不完全是Flying Wild Hog的功劳。本作的最初构思来自游戏创意总监Leonard Menchiari在使用虚幻引擎调试黑白图像时所产生的想法。在以黑白图像为游戏核心的理念引导下,Leonard Menchiari试图将反映江户时代的黑白剑戟电影作为这款新游戏的背景素材。
为此他专门与开发团队携手,尽可能保证各种要素的准确和真实。团队咨询了专业的日本历史学家,以协助团队进行符合江户时代的词语翻译和风格化对话。开发团队还利用江户东京博物馆的展示资源作为游戏内部物体的设计基础。这种追求真实的设计思路令游戏内建筑、服饰、刀剑的运用模式都极其朴素与写实。
本作中写实的内容并不只有服化道,在音乐制作上制作组也尽力去营造出江户时期特有的时代感。游戏不仅大量使用了太鼓和三弦等江户时代流行乐器,还与日本雅乐团体合作,创造出了极富感染力的背景音乐。
当然这一切的前期准备都是为剑戟片的玩法做铺垫。本作的实际玩法深受日本传统武士剑戟片的影响,我们能发现游戏中存在着许多电影化技法,其中最明显的一处体现在贯穿始终的黑白画面上。
从历史角度来看,在日本剑戟片最为昌盛的五六十年代,彩色电影还未能普及,黑白电影仍然是主流,因此使用看起来略显古老的黑白画面无疑能够为游戏打上一层时代滤镜。在这里夸赞一句,尽管黑白滤镜可能会让画面暗部变得更暗,影响玩家体验,但游戏对画面明暗度和对比度的调整十分出色,玩家在流程中很少会出现看不清楚物体或道路的状况。
其次,《黄泉之路》的视角设计很明显借鉴了上世纪二三十年代无声电影的处理模式。根据游戏总监 Marcin Kryszpin的说法,他们试图让“每个场景的设计看起来更像是一个神奇的移动剧院舞台,而不仅仅是一块屏幕”,因而许多场景利用了牺牲游戏性的远角布景,以体现明显的电影感。
不过光有精巧的电影技法还不足以支撑一款游戏架构的建立。在剑戟片中,无论武士、忍者或者是浪人,他们都有一个共同的决定性特征,那就是他们会用武器武装自己,并通过战斗这一环节体现战士的精神。因此,作为一款致敬剑戟片的游戏,本作的战斗系统毫无疑问是重中之重。
《黄泉之路》前期的战斗机制并不复杂。新手教程中玩家仅仅需要学习重击、轻击、转身等常规操作。制作组毫不隐讳自身对剑戟片的崇拜之情,在这种崇拜之情的引导下,这些常规操作的实际表现与电影中武士的挥砍动作没有多大不同。
随着进度的深入,战斗的深度会有一定程度的提升。在流程中可以通过击败某些敌人来获得新的动作和连击方式,但是这些连击并不会如同其他ACT游戏那样浮夸,相反它表现得十分质朴而写实,开发团队希望通过一板一眼的招式更大程度上还原剑戟片的战斗风韵。
除了战斗技巧本身,玩家应该要注意左下角的耐力和血量。耐力是你攻击、阻挡和招架的必要保证。如果你的耐力太低,你的攻击速率就会变慢。如果你的耐力消耗一空,那么你将进入一段漫长的脱力状态,在此期间你什么都做不了,很容易被敌人给活活砍死,因而控制体力是玩家在战斗中必须关注的一点。
至于血量,除了重甲敌人和BOSS级敌人外,绝大多数敌人包括玩家自身的血量都扛不住太多次的攻击。在流程中,你与绝大多数敌人的较量通常就在那么几秒就能决出胜负,丝毫不拖泥带水。低容错率的战斗也恰恰反映了剑戟片中讲究轻快利落的战斗法则。
尽管本作在氛围上不错地还原了黑白剑戟片的风韵,但这也让战斗机制过于重意境而忽视了玩家的实际体验,由此也引发了许多问题。比如不少单挑场景过于追求电影化,导致玩家很难看清敌人的动作;敌人AI味太重,招式呆板缺乏变化;许多技能的实际作用有待商榷等等。
最后,虽然开发团队在本作的服化道、滤镜、战斗等多方面做出了相当大的努力,但在剧情的编排上却似乎稍有松懈,并没有特别上心,这使得剧情从一开始就存在着很大的毛病。
本作试图通过新手教程阶段来铺垫主角弘树以及其他人物的背景。在开头对故事背景进行铺垫这一做法本身无可厚非,但开发团队似乎有些太过心急了,用来铺垫背景的文本量读起来大约不会超过十多分钟。十多分钟的文本量压根就不足以建立完整的人物画像,可是随后的一系列剧情就建立在这十多分钟的铺垫上。这就让本作的故事脉络呈现出倒金字塔的形式,只要上面的重量稍微展现出那么一丝不平衡,整个倒金字塔就会轰然倒塌。而贯穿流程始终的肤浅的台词设计和不带脑子的剧情冲突则充当了能够让“倒金字塔”失去平衡的砝码。
就台词设计而言,台词的直来直往程度超出了笔者的想象,不少台词的表现形式太过于直白,缺乏日本人或者东方人的那种婉转和“费劲”感,听起来就好像是西方人披着一层日本皮在说话。肤浅的台词设计直接导致本作的剧情冲突过于直白,整体剧情看下来就仅仅是在讲一件有关正邪对立的复仇故事,再加上那么点跟阴曹地府有关的奇谭怪事,除此之外别无他物,缺乏能够令人仔细回味的地方。以上与剧情有关的问题让本作建立在前期准备工作之上的技法优势荡然无存。从剧情角度来看,《黄泉之路》更像是披了一层东洋皮而无东洋实的遗憾之作。
诚然,本作的剧情设计实在是有些糟糕得离谱,但至少他是近几年为数不多的专门致敬黑白剑戟片的游戏。上一款这么干的游戏是《对马岛之魂》,然而在致敬的专注度上,它可能不如《黄泉之路》。因此,如果你真的想以轻松的心态体验这款游戏,那么我建议你忽视掉这些毛病,把他当成一款能够亲身体验的黑白剑戟“互动电影”进行游玩。
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