大家好~《LAZR》一款旨在向不少赛博朋克经典致敬的,颇具挑战性的平台动作游戏,也是我在成为网页图像设计师,多媒体专家,电影视觉特效师后,作为一名独立游戏人的首部作品,希望大家能够喜欢~
这次我主要聊聊极乐之城几大区域的视觉特点,不过在此之前为啥不先看看它们烧起来是啥样子呢?
这是我为弥补大家烧不掉“夜之城”的遗憾而特意开发的全新机制(并不是),它所模拟的正是火借风势不断壮大,从最开始的小火苗,逐渐跟随周围的空气螺旋向上,形成一道炽热的龙卷风,并逐渐消散于天际的整个过程。而如果你有足够的耐心盯着火焰看上那么几分钟,也会目睹火势随空艇起降而逐渐收缩,具体说来是减少粒子数量,使其色调逐渐由红变蓝,直至熄灭的全过程。
请不要问我类似“这么大的火场为啥会有空艇”或是“空艇为啥在这儿起起落落”这样的问题,这些都是好问题,但我还无从回答,目前我只是把空艇的起降作为某种合乎背景的标志物以便更好地控制“火场”的粒子数量罢了。等万事俱备后,我自然会给这些飞艇编个合乎逻辑的背景故事。
言归正传,让我们开始细聊“极乐之城”阿尔法的五大区域。
在游戏《LAZR》中,五大区域彼此相连构成了整个游戏世界,每个区域里都包含着若干关卡和数个BOSS,需要玩家孤身一人深入其中,将整个地区彻底解放(烧成灰!!!)。我力图让每个区域都各具特色,同时又能紧密结合,形成一个整体。
这不太容易,但……让我们先了解下Voth工业区吧,这广阔的区域完全是智能机器人的战争工厂,所以基本完全没有顾忌人类的审美:没有经典的巨幅广告,没有标志性的霓虹闪闪,你只能看到浅灰色的巨型倒金字塔间透出钢水特有的橙黄与暗红。其顶端更是永远盘旋着滚滚浓烟,为整个世界添了一抹工业革命时期老伦敦的风采。
没错,单就视觉体系而言,Voth工业区其实是个标准的柴油朋克世界,它以建立在功能性的所谓“工业美学”代替了这么多年来诸多大师为赛博朋克世界构建的高科技感。但我想在一个资本至上的世界里,当那些不必遮遮掩掩的区域里,如此效率最大化的设计反而更有赛博朋克的味道。
而在最后的场景里,当那个罪大恶极的丑陋家伙在浓烟环绕下登台亮相时,感觉还是要比在霓虹灯下展开的决斗更酷一点儿的。
相比之下,“绿色工厂”区域就显得“有机”了很多。如你所见,这是一个字面意义上的绿色城市,其核心结构为若干难分主次的“卫星之城”和环绕其间的更小的卫星,从低到高逐渐延续至寰宇之中——没错,设定上已经很有些《铳梦》的感觉了,如果这世界和它看上去一样绿意盎然,那无疑也和《发条女孩》的世界观有着千丝万缕的联系。
也许更为传统的,精通机械设计的木城雪户完全无法理解保罗·巴奇加卢皮脑子里那些由扭簧驱动的大”玩具”,但我相信两位高度关注底层人生活的大师应该颇有共同语言,应该并不介意让我的故事发生在一个等级森严的混乱国度。而当能源本身成为一种,其实只是更为昂贵的“违禁品”时,那卫星城的盎然生机和充斥在底层的扭簧动力设施也就都有了合理的解释。不过真的不好意思,目前到该区域的完成度并不高,其最终呈现的样子可能和现在的猜想完全不同,但你也绝对有理由期待在这个区域里邂逅些更有原创精神的其他设计。
接下来是人类聚集的研究所区域。相对而言这是整部游戏最有科技感的区域了,却在设计上更为传统,更像是泛着幽幽蓝光的现代化摩天大楼,也现代人的心境一样总是阴云密布,还下着凄凉的雨。
很明显,这里充满了对菲利普·狄克和雷普利·斯科特的致敬,这些前辈构建的世界虽说早已与今天我们认知的“赛博朋克”大相径庭,但我相信就算霓虹灯闪得再亮再大再频繁,我们始终不会忘记某个铅灰色天空的雨夜里,一滴看尽了宇宙的泪水就这样消弭于无形。
不过此外,这里的建筑设计也参考了谢伊峡谷的刀锋岩,我希望借此营造出一种,人类的技术终于可以和大自然比肩,甚至将其远远甩在身后的感觉。不出意外的话,将会是整个游戏中内容最丰富的区域,未来还会增加更多关卡和可探索建筑。
最后来看看城镇中心和仓储区域。前者像是个圆柱体石林,因为被某家特殊机构牢牢把控因此总是闪烁着诡异的粉光。不过即便如此,由于该区域位于整个游戏世界的正中心,可以相当方便地通往向其他所有区域,你还是不得不踏入其中,并跟随游戏进程探索整个区域隐藏的秘密;
后者表面上看像是个抽象化的脊椎,当玩家从底部被“传导”至顶部时,也就完成了游戏的新手教程,做好准备面对真正的挑战了——虽说有些牵强,但我想这一区域在某种程度上补全了“经典赛博朋克”所要求的,对赛博空间的描述,我也因此可以骄傲地宣布《LAZR》是一款内容完整的标准赛博朋克游戏了。
好的,差不多就是这样子了,这之后我将继续不定期带来游戏《LAZR》的开发近况,和一些我个人感觉比较酷炫的游戏亮点。
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