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也许你没有玩过《十三机兵防卫圈》,但你可能看过这样一张动图:身着水手服的白发女孩轻轻掀起右侧裙摆,白皙姣好的肌肤若隐若现,随后她用手掌轻滑大腿,浅蓝色的光芒亮起,“START”字符在其上闪耀,接着高大的人形机械兵器从天而降,撼动了整座城市……
很难有玩家能抵挡住如此攻势,因为“掀裙滑腿唤机兵”实在是太帅了,帅到一群人为了这个场面专门跑去买《十三机兵防卫圈》,为的就是看这位名为【冬坂五百里】的少女在马路上“叫高达”。发行商Atlus显然也非常懂,知道玩家们要的就是这个,于是在各大宣传片里反复剪辑此片段,甚至为了让大家多看会,还故意慢放,PS4版的《十三机兵防卫圈》宣传片里就出现了不只一次,Switch版的宣传片里更是疯狂放送。
优秀的作品当然应该使用浑身解数宣传,尤其是像《十三机兵防卫圈》这种玩法特殊的作品更是如此。
出于职业惯性,我有次和预购了本作Switch版的小伙伴疯狂吹水,什么多人物叙事、对日本上世纪80年代校园环境的复刻、优秀的人物对话文本、出色的轻科幻故事、极为牛逼的人设等等。如果把我当时的话录下来,应该可以出一篇2000字左右的测评。
结果我朋友听完后,兴奋地讲:“确实,果体开萝卜真的太可以了!”
我被这句话干沉默了,瞳孔巨震,却一时无法反驳。不得不承认,诱人的女性或男性人设已经成为了电子游戏不可分割的一部分,厂商们也越来越懂怎么去揣摩玩家的偏好,让他们深陷其中直呼“姐姐我可以!我真的可以!”
这个时候也许有人会说:“那这不就是打擦边球吗?” 说出这话的仁兄大致不懂游戏角色设计,思想还停留在“只依靠性特征吸引用户”的老旧年代。要知道《最终幻想7重制版》里,爱丽丝穿的比较严实吧?但人气依然不低于蒂法。
如今的游戏角色们已经不再是依靠简单粗暴的“裸露”就能吸引玩家的存在了,原因很简单,简单粗暴地裸露既有伤风化,也不太合法。所以需要内卷,利用角色设计能用到的一切元素去卷,人物表情、语调、服装、鞋子、发型甚至是小配饰,只要能为角色增添特色和魅力的,都可以“卷”。
美工会反复思考,什么样的服装既能展现出角色的性别魅力,又能突出角色的性格;什么样的发型能让人物看起来符合气质,又不至于影响战斗;什么样的小配饰会是角色喜欢的,同时又能成为她(或他)标志性的特征。一个高人气人物角色的背后,往往是无数美工、声优反复的思考与努力的结果,是专业的美术素养和配音技巧的完美融合。
拿开头提到的【冬坂五百里】举例,她有着一头微卷的白发、身着着水手服、穿着高筒袜和褐色皮鞋,你能在无数以日本校园为背景里的作品里看到与她相似设定的女性角色,那是什么令她与众不同,并极具辨识度呢?很显然,是“掀裙滑腿唤机兵”,一个简单的掀裙滑腿动作,既展现出了少女体态的柔美,又将水手服短裙的特有魅力表现的淋漓尽致,而且还没有裸露出内裤等关键部位,整体的人物动作编排也没有搔首弄姿,十分克制。所以如果要区分“擦边球”和“魅力人设”的区别,那么其实就是两个字——“克制”。
人物不会“过度展示”裸露的身躯,不会让某些部位在过审的边缘疯狂徘徊,不会在体态上搔首弄姿,不会在服装上刻意暗示,一切都显得自然、和谐却又引人遐想。这便是“魅力人设”,是无数玩家所追捧和喜爱的,是如今游戏作品被称为艺术的重要原因,也是《十三机兵防卫圈》一直为人所称道的关键。
同样的例子在《十三机兵防卫圈》中还有很多,例如双马尾眼睛萝莉【如月兔美】,她的机兵召唤动作是“背手滑腰唤机兵”——收右手于身后,利用手背轻滑自己的后腰,随后蓝光闪烁,机兵现身。黑长直文艺妹【药师寺恵】则是“掀衫滑腰唤机兵”——微微掀起自己的衣衫,然后用手掌轻滑自己的腰部,蓝光闪烁,机兵现身。无论男女角色,他们的机兵召唤动作从不拖泥带水,干净利落,有着自己的特色,同时能侧面体现着每一位角色的性格,还拿捏住玩家们各个层面上的XP,用粗俗的话来讲,就是“又高级又文艺,还很色。”
这种对人物角色塑造的出彩,源自于《十三机兵防卫圈》的开放商Vanillaware(俗称香草社),他们的创始人神谷盛治就是个对“游戏女角色”有着莫名坚持的游戏策划,即便是当初自己操刀的《公主皇冠》销量惨淡,他也依然执着于开发“饱含美少女”的游戏,甚至会为了这个愿望甘愿加入一家小型的成人游戏公司。
所以说香草社对女性角色魅力的深入挖掘源于神谷盛治,其实也不为过。但如果你认为他们一直在做《十三机兵防卫圈》这种偏向文艺向的作品,那你就错了,因为对于神谷盛治来讲,打擦边球也不失为一种拓展用户受众的方法·。
13年发售的《龙之皇冠》便是一款以西方奇幻为背景的“狂放横版ARPG”,说它狂放是因为有两位女角色的原画和动作设计十分狂野,用“又白又大”形容可谓有过之而不及,而且它部分原画的尺度有些大,在公共场合甚至不宜展示,这显然说明《龙之皇冠》走的是直接展现女性色相的粗犷路线。游戏中法师角色的动作设计图,其实就可以直观展现。
那么问题来了,两款作品同为香草社开发且都是神谷盛治操刀,为何风格相差如此之大呢?原因很简单,为了商业。
纵观神谷盛治在游戏界的前期经历,用“不得志”来形容十分恰当,上世纪80年代的神谷盛治在卡普空担任策划,做着不温不火的项目,他对游戏有想法,却无法表达,因为当时的卡普空内部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采访时说:“如果在卡普空内部我只是循规蹈矩地去做自己的工作,那么机会是不会来的,我坐不上总监的位置。”
所以神谷盛治离开了卡普空,跑到了一家小型成人游戏公司,只因为这家公司同意让他担任一款美少女游戏的主策划。之后,当他拿着一款叫《公主皇冠》的游戏跑去和世嘉聊发行时,听介绍听到一半的世嘉方面负责人突然问道:“这是一款RPG吗?”
当然不是,《公主皇冠》一开始的定位是模拟经营游戏,玩家培养一位公主不断成长并主导她的婚姻、生活等等。但是听到世嘉负责人的问题后,神谷盛治听出了其中的深意——“世嘉想要一款RPG”,于是他回答道:“对的,《公主皇冠》就是一款RPG。”
听起来好像神谷盛治是位很没原则游戏策划,但问题是,作为一家前身还在做成人游戏的小公司,他不得不妥协,也有必要去揣摩发行商的意向。因为一旦没拿到发行商的支持,那么一切美术风格、关卡策划、剧情文本都会沦为空谈,假若神谷盛治诚实地表达,说“不是,这游戏是他喵的模拟经营”,那么玩家们可能最后连那款改成了RPG的《公主皇冠》都无法看到,这很残酷,也很现实。
所以纵观香草社旗下游戏的美术设计,自然处处都充满了商业考量。
为什么厂商们需要在人设上疯狂卷?不仅是为了创造出色的游戏作品,还为了销量,为了吸引更多玩家前来购买。放下单机游戏模式不谈,就算以免费游戏模式为主的二次元手游,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家们一般会边喊老婆老公,一边止不住地氪648。二次元手游的策划们懂这一点,神谷盛治和香草社也懂,所以会有《龙之皇冠》里令人鼻血直流的法师“大姐姐”,因为九年前的玩家要的就是简单直接的视觉冲击;也会有如《十三机兵防卫圈》里一样克制柔美的少男少女们,因为现在游戏市场中流行的也是此种引人遐想的“雅俗共赏”。
作为一款在美术、剧情和游戏玩法上都颇为上乘的作品,《十三机兵防卫圈》却卖得很一般,去年十一月份官方公布的销售成绩是——全球销量突破50万份。这个数字对于一款文字小说类游戏作品来讲,也许还算不错,但对于一款在剧情和玩法上都颇为出彩的作品来说,却远远不够。所以我才在文章的前段部分说:“优秀的作品当然应该使用浑身解数宣传。”
《十三机兵防卫圈》选择登陆Switch,自然也是为了销量考虑,但它偏向剧情阅读的主要玩法设计,似乎注定了它在这个强调“速度与爆炸”的游戏时代,会趋于小众,这是我极为不愿意看到的,尤其是它在美术设计上做出了众多商业考量之后。
如果你没尝试过《十三机兵防卫圈》,且对于阅读剧情和2D美术风格不排斥,那么本作的Switch版当然值得一试,尤其是在M站各家媒体给出均分90分的成绩之后。虽然总说一句话不好,但我认为还是需要告诉各位玩家——“像《十三机兵防卫圈》这样的作品,是整个游戏市场中玩一部就会少一部的作品。”
所以,如果你看完这篇文章之后购买了本作,不为名或利,仅仅出于“自己所爱的游戏被他人接受”这一点,我也会幸福许久。
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