本文将从索尼新版 PS Plus 会员制服务分析说起,呈现整个数字内容订阅制的现状与未来。
索尼踉跄上路,新版 PS Plus 本可以做的更好,但不管它如何「傲慢」,注定在商业上是正确且成功的
2021年每个美国家庭平均拥有 9 种订阅制服务,有 25 个相关硬件设备。消费者平均每月在各种订阅服务上的花费大约 273 美元,包括音乐、影视和游戏在内,所有的数字娱乐内容最终都是「用户时长的战争」,游戏行业必须「参战」
PS Plus 会再次证明 Xbox Game Pass 已经证明过的事情,在游戏发现、用户参与和提升销量三个层面进一步帮助游戏开发商。订阅制不会影响内容质量,首发入库更不会影响游戏销量,甚至会增进销量
游戏订阅制在规模上仍处于起步阶段,未来五年还有巨大成长空间,最终任天堂、Steam 甚至是视频流媒体巨头都可能加入战局
仓促上路的新版 PlayStation Plus 会员体系
匪夷所思的「补差价」策略——当初折扣购买的会员,都需要补齐差价,再加上升级费用——引发众怒,诸多高达 5000 乃至 8000 多港币的「天价升级费」截图在社交媒体上疯传,有些中文内容还被翻译成了英文传播到了推特上。
折扣买的会员「秋后算账」不算,其他诡异的操作也连环上演:NGA 有玩家在从「基础」档升级「高级」后选择退款, 没想到连基础会籍也一并清零 ,导致会免游戏、云存档这些原来 PS+ 基础功能也不能使用;PS Store 钱包充值上限是 1500 元港币,所以即便接受高昂的升级费用,用户仍旧无法一次交齐。PlayStation 香港官方客服的语音和书面回复都明确告知用户: 没有误会,索尼就是这个策略 。而即便升级成功,从游戏库每下载一款游戏都会收到一封索尼的「零元购」账单邮件,似乎是索尼都没来得及单独做游戏库的逻辑,沿用了商店购物逻辑;也有玩家反映游戏库频频报错无法下载;中国台湾地区商店一度标错售价多写两个0,等等…… 种种乱象,都显示出一种巨大的仓促和慌乱。仿佛是索尼高层下达了一个死命令,某年某月某日必须上,赶鸭子上架。导致各方面都给人一种「未经测试、后果自负」的感觉。 尤其是让此前最忠实囤积 PS+ 会员的老玩家,别有一番「背刺」在心头。
压力之下,索尼官方推特在5月27日发表声明,表示 这是一个「技术故障」 ,承诺会退回差价。但仍无法自由选择升级时长,只能一次交齐。 如果没有 Xbox Game Pass 的珠玉在前,这番操作恐怕还不会引起这么大的反感。把这次索尼的方案和从 2017 年就上线,已趋于成熟的 XGP 对比,就会发现 PS+ 绝不仅仅是付费方式有问题。
通过全面对比,除了那些大同小异的部分,我们看到现在的 PS Plus 服务主要弊病在于:
第一方独占作品首日不会加入游戏库,限时试玩令人费解。
第一方独占大作,如《地平线:西部禁域》这样较新的作品,只能在最高级会员中限时试玩 5 小时;而《生化变种》、《十字军之王III》这些完整版都已经加入 XGP 的游戏、甚至 2017 年的老游戏《乐高:卧底密探》还要限时试玩 2 小时就更加莫名其妙。而评分较高、推出时间较短的第一方《瑞奇与叮当 时空跳转》,第三方《死亡循环》、《幽灵线东京》等游戏,则没有出现在任何一个游戏库中。
云游戏依然只服务于向下兼容,经典游戏库同样数量有限。
索尼之前的 PS Now 服务尽管一直宣称是比 Xbox 云游戏更早的「订阅制云游戏服务」,但始终只用来作为向下兼容解决方案。由于 PS2、PS3 的特殊架构问题,PS4 以后的主机要兼容这些老游戏,采用模拟器方案较为困难,只有重制或云游戏。然而这次新的会员体系中,云游戏服务并没有实质上的改变,依然是 PS Now 的思路。而且根据开通地区阵容还有所缩减,如港服经典游戏库目前仅 17 款游戏,其中不少 PS4 重制版游戏实际上应该算在「升级档」游戏库中。这种做法大大降低了最高档会员的吸引力。
这些问题,结合索尼互动娱乐公司总裁 Jim Ryan 此前的表态就不难理解。索尼的策略并非是把 Xbox Game Pass 作为假想敌(尽管微软的确提供了很好的示范让他们「抄作业」),主要是基于已有的 4700万 PS+ 订阅用户,在 PS4 与 PS5 主机更新换代的关键时段,尽快刺激用户转换,升级服务,防止用户群的流失。新版 PS Plus 通过整合 PSN 网络中的服务,重新分级定价,客观效果就是让老用户可以花更多的钱。同时也不影响第一方独占游戏的首发销售。
实际上,下文会讲到首日入库不会影响销售,只是 SIE 没有像 Xbox 部门那样的财力和决策能力做长线投资罢了,在整个索尼集团中的「现金牛」压力一直都在。
我们为自己在新版会员所作的工作倍感自豪。虽然目前距离推出只有几天时间,下最终的判断还为时过早,但目前的市场反馈是相当积极的。从亚洲到日本,然后是美国和欧洲,我们有机会借此机会显著扩宽我们的会员订户数量,尤其考虑到这一数字将随着 PS5 游戏机的销售而极具增长。
当然,另一个方面是新版会员不仅有望增加整体的订户数量,同时还有可能让现有会员加入更高级的版本,享受其中极具吸引力的新服务。如果我们的目标得以成功实现,除了整体会员数量之外 ARPU (每用户平均收入)也能有所增加。
尽管与网络舆论截然相反,违反大多数人的直觉,但 Jim 站在 SIE 总裁的位置上说这番话,并没有问题。既是出于稳定股东和投资人信心,也是对 PS5 业务盈利能的乐观预期。我认为,他是对的。 索尼即便仓促上马,承担舆论风险,也一定要推出订阅制——
我认为索尼新的 PS Plus 订阅制一定会取得商业上的成功,也会证明 XGP 已经证明过的事情——帮助玩家更好地发现游戏、增进互动、刺激消费,以及卖出更多台 PS5。
PS Plus 会再次证明 Xbox Game Pass 已经证明过的那些事。
今年3月的 GDC(游戏开发者大会)上,微软面向开发者做了题为《Game Pass:使您的游戏总价值最大化》(Game Pass- Maximizing Your Game’s Total Value)的演讲。这个演讲实际上向我们揭晓了一些此前外界不了解的数据,XGP 到底怎样帮到了游戏开发商。
每个美国家庭平均拥有 9 种订阅制服务(从生产力软件 Office 365、Adobe 全家桶;到音乐流媒体服务 Spotify、Apple Music;再到迅速崛起的视频流媒体服务 Netflix、Disney+、Hulu 等;甚至包括各种电商网站和 App 的会员,可以说订阅制已经无处不在)
每个美国家庭平均有 25 个与订阅服务相连接的硬件设备(如手机、电视机顶盒、电脑、游戏主机、智能语音助手、车载系统等等)
每个美国家庭平均每月在各种订阅服务上的花费大约 273 美元(约 2000 元人民币,注意是每个月,一年约 24000 元人民币)
2020年,Steam 上推出了约 10000 款游戏(这就让游戏推荐、曝光越来越重要,下文会深入展开)
大蛋糕已经摆在那里。Xbox 业务老大 Phil Spencer 在 2017 年推出 Xbox Game Pass 的时候可能更多是为了吸引玩家选择 Xbox,卖出更多台 Xbox 主机。五年过去,市场发生了重大变化。包括软件、音乐、影视和游戏在内,所有的数字娱乐内容最终都是「用户时长的战争」,游戏的本质也是娱乐软件,只要是软件就必须参战。
微软已经成功地在 Office 365 和云服务业务上推行了订阅制。而整个娱乐产业,订阅制已经完成了「天下一统」,我在这里再补充一些数据:
数字发行是一种软件服务。软件吞噬一切。订阅制吞噬软件。
五年来,XGP 给开发者提供了哪些价值呢?微软认为主要是三方面:
首先是发现。现在要发现一款好游戏越来越难。主要原因是新游戏越来越多了。如上面的数据,2020年 Steam 一年有10000款游戏,这个数字一直在增长。XGP 的订阅用户更愿意尝试更多类型、玩更多游戏。这就为在库游戏的曝光带来了条件——毕竟 400 多款游戏库,本身就相当于一个「精选集」,相对于市场上数万款游戏大海捞针,要精准许多。
数据显示,游戏加入 XGP 之后,玩家数量有 1.6 倍到 28 倍的增长,中位数是 8.3 倍。
2020 年和 2021 年,有 100 多款第三方游戏首发就加入了 XGP 游戏库,首发后 30 天内的用户增长量是 Steam 上的 3.5倍。更喜欢「买断制」的朋友们,你们可曾想过,要让用户在还没玩过一款游戏之前,就要下决心买断它——凭什么?首先要从良莠不齐的游戏中浮现出来,被更广泛的潜在玩家注意到吧?XGP 作为一种精选游戏库,本身就发挥了这个功能。实际上,XGP「冷门游戏推荐」都已经成了许多游戏UP主的「月更」节目。
一款游戏宣布加入 XGP 后,其在社交媒体上的讨论声量平均增长 3 倍。这是因为 XGP 的用户是一群核心活跃用户——
XGP 订阅用户的好友数量是其他 Xbox 用户的 3 倍,在直播平台上分享的意愿是其他玩家的 4 倍。
最后也是开发者最关心的,刺激收入。这方面 XGP 对独立游戏开发者来说帮助最大。
一款游戏加入 XGP 后,平均收入增长 2.8 倍。入库后,游戏收入的 67% 是 XGP 订阅用户贡献的,这其中又有一半的用户,从来没玩过这款游戏。
以微软的独立游戏项目 ID@Xbox 入选游戏为例,一款 P2P (Pay to Play 付费才能玩)游戏的营收和 2016 年 XGP 推出前相比增长了 300%,近三分之二的增长都是 XGP 贡献的。
当然,你可以质疑,微软自己王婆卖瓜,给出的数据当然都是往 XGP 好的方面说。那么我们来看一下独立第三方的研究结果。
行业网站 GameIndustry.biz 上的一篇研究 ,就在于观察「首日加入 Game Pass 的游戏,其 Steam 上的销量是否会有负面影响。」他们的研究方法是长期追踪 8000 多款在 Steam 上预售的游戏(没有F2P 免费游玩游戏)。通过统计这些游戏发售前的追踪人数、愿望单加入数、论坛讨论量等,生成一个「热度指数」。再通过其发售后首周的玩家评测数(Steam玩家必须在购买游戏后才能发布评测),形成一个「热度转化率」。 下表中,统计了 2021年7月到2022年4月的热度中位数以上游戏的转化率,转化率为 0.14(可以粗略理解为,有 14% 关注过这款游戏的 Steam 用户最后购买了该游戏),而同期首日加入 Game Pass(不论是 Xbox Game Pass 还是 PC Game Pass,总共大约有 45款)的游戏,其转化率平均值是 0.17——
也就是说,研究结论是:首发加入 XGP 的游戏,在 Steam 平台上的购买转化率不仅不受影响,还比平均销量高出 20%。
另一个有趣的研究结论是: 同一款游戏,在 XGP 上的玩家和 Steam 购买的用户,重合度极低——这是可以相见的,毕竟 XGP 用户「白嫖」了。
以上翔实的数据和研究,不知道能否多少解除一些「订阅制葬送了游戏行业,买断制才算支持游戏行业」的顾虑?当然,问题没有全部消失,微软第一方大作首日加入 XGP 到底有没有销售上的损失,目前还很难说。
新版 PS Plus:不是 XGP 的假想敌,也不必是
当下包括很多索饭在内,对于新版 PlayStation Plus 服务的态度恐怕都是口诛笔伐,怒不可遏,坚决抵制。我想说,给索尼一点时间,让子弹飞一会儿。
我认为 PS Plus 和 XGP 的共同之处在于:
拥抱了会员制订阅大潮,早拥抱比晚拥抱好
不厌其烦的再念一遍:软件吞噬一切,订阅制吞噬软件。我已经给手机上的 VSCO 付费许多年。Jim 也谈到过,如果有一天带宽不是问题,那么云游戏也可以像今天的流媒体音频、视频服务一样,几乎没有买断或下载需求。但现在看来,这种模式转变不会一夕之间完成。游戏需要的互动体验,也让游戏主机不会很快消失。订阅制是一种更为直接的平台方与消费者之间的契约关系。
营收模式创新,对平台、开发者和玩家都有好处
对于游戏开发者来说,「买断制」未必是最好的营收模式,尤其是如果你不是一款 F2P 游戏,那意味着你的收入也是一次性的。但 XGP 提供了另一种可能。 Phil Spencer 曾在访谈中提及 ,微软现在给 XGP 游戏开发商的结算模式是灵活开放的。微软曾经设计过,只根据游戏的「使用时长」付费。但发现也有些开发商希望「预付费」,一次性提供开发费用。对独立开发商,微软甚至有过直接负担全部开发成本,再给开发者按时长分成,也不限制他们登陆其他平台,如 PS4 或 Switch 等。Phil 认为最终的游戏订阅的分成模式可能是「混合的」,玩家游戏时长和预付费结合。这也意味着,老游戏也可以不断延续「长尾」效应,不断获得收入。而不是只能靠各种「高清重制」再收割一次,对玩家来说也更为合理。 游戏库都是核心要素,索尼系玩家终于也有了 XGP 式的选择
如果你的核心游戏平台是 PS4 / PS5,那么再也不用羡慕隔壁,虽然入库策略会有所不同,但毕竟也是以较低的年费就可以玩到数百款游戏。
即便 Jim 过度乐观,PS Plus 服务在日本和欧美推出后受挫,相信游戏阵容,费用收取方式等等「技术故障」都是可以很快得到修正的。
但战略定位的不同,让 PS Plus 不会成为 XGP 的「假想敌」,也不必是。
Phil Spencer 在 2017 年仍然在努力挽救 Xbox One 首发时期的种种失误造成的恶果。Game Pass 在当时推出,对家大业大的微软来说不至于「破釜沉舟」,但也算得上 Phil 个人的「豪赌」——毕竟业务模式并不明确,有可能血亏。只是希望尽最大可能给玩家一个「选择 Xbox 的理由」。硬件上这个理由是 Xbox One X;软件上,在收购的工作室青黄不接的时候,一个稳定的精品游戏库是上策,也是生态资源丰富的微软长袖善舞的事情。
PlayStation 一贯的「所有游戏在此集结」通过 PS3、PS4 两代的励精图治,全球工作室的深耕细作,已经形成了行业最头部的「独占大作流水线」。原创内容上的优势,更多考虑的是「利润最大化」——这就包括不顾「核心粉丝」感受的,把 PS Studios 的第一方核心作品移植到 PC 平台。
到了 Xbox Series X|S 这一代,微软的主旋律依然是「追赶」。是个人都说香的 Xbox Game Pass 业务,截止 2022 年 3 月订阅用户也就是 2500 万,且增长有放缓迹象(2021财年 XGP 的订阅用户增长只有 37.48%,低于预期的 47.79%);而 PS Plus 的订阅用户是 4800 万,几乎是 XGP 的两倍,这还是在没有提供同等游戏库、向下兼容服务的情况下。
Jim 在新版 PS Plus 服务推出前就明确表示索尼第一方的 AAA 独占大作不会首日加入游戏库。理由则在最近被索尼集团 CFO 十时裕树(Hiroki Totoki)重申:
我尽量避免对市场上其他竞争对手的行业策略进行评论。我们目前的想法是要用适当的开发成本获得高质量的游戏作品,这将改善平台(现状),从长远来看也会改善我们的业务。PS5 上的 3A级作品,如果首日登录 PS Plus,就可能需要减少对它的投资,而这势必会影响游戏的整体质量,这是我们非常担忧的。因此我们希望能确保对游戏进行合理、适当的投资,以正确的方式推出可靠的作品/IP。
这番绕来绕去的话,我通俗的解读一下,其实就是: 3A 游戏开发这件事,有个「不可能三角」:财务投入、研发周期、游戏品质。
相信全球玩家在经历过《赛博朋克2077》事件之后都有了 PTSD,「保质量」会是至高无上的行业共识。于是这道题,微软和索尼就有了不同的解法。
从 《星空》和《Redfall》双双跳票明年发售 来看,微软这道题解的并不顺畅。社交媒体上,我天天都能见到「XGP 太依赖 3A 会影响独立厂商营收」和「XGP 都是些什么 4399,微软第一方效率太低管理混乱」两种喧哗几乎同时刺激着斯宾塞的耳膜。 而索尼这边,SIE 必须还是头挤不完奶的「现金牛」,索尼在网友心中断气了,这头奶牛都不能断气。其实 PS Plus 学 XGP 让第一方作品保证质量的前提下,首日加入 PS Plus 并不是不可能,只是要求拉长回本周期,允许一部分用户像 XGP 那样「白嫖」,玩第一方独占但不付出 79.99 美元的「信仰税」——这是现在的索尼不会允许的。
于是,我们会在今后几年看到游戏订阅制的两种不同进化路线,服务于两家公司不同的战略定位。他们彼此的交集很少,在我看来并不会争夺同一批用户,或者让持币观望的用户们有任何决定性的动摇。这就是为什么我认为,新版 PS Plus 在亚洲玩家群体中口碑已经崩坏,但最后仍然会是一个商业上成功的服务,而且和 XGP 不完全一样。
顺便提一下任天堂。Nintendo Online 虽然在功能和体验上都还落后于微软和索尼,但加入后可以下载红白机、超任经典游戏库;扩展包可以下载 N64 经典游戏库,特定游戏DLC;定期可以买「任亏券」兑换第一方和第三方独占游戏;有家庭共享订阅计划等等……在我看来,任天堂步另两家后尘,推出带常规游戏库的完整订阅制,只是时间问题。
2017 年,Amazon Prime 凭借一部在圣丹斯独立电影节购得的影片《海边的曼彻斯特》(Manchester by the Sea)领跑当年奥斯卡提名,并让 卡西·阿弗莱克拿下最佳男主角小金人,和最佳原创剧本 。之后几年,Netflix 凭借《爱尔兰人》(The Irishman)、《婚姻故事》(Marriage Story)和《罗马》(ROMA)等影片收获了 35 项奥斯卡提名。而在今年的奥斯卡颁奖礼上,Apple TV+ 后来居上凭借同样在圣丹斯购得的小成本电影《健听女孩》(CODA)获得含金量最重的最佳影片奖;次重的最佳导演奖,则颁给了 Netflix 的《犬山记》——2022年的奥斯卡奖,证明了美国主流电影业对流媒体态度的 180 度大转弯:流媒体平台的「偏见魔咒」解除了(斯皮尔伯格曾公开反对《罗马》获得提名),甚至成为备受肯定的主流电影发行方式。
尽管 Netflix 股价今年动荡下探,但根据摩根斯坦利的预测,2022年全年,好莱坞和硅谷的视频流媒体巨头们——Disney、Comcast、Warner Bros. Discovery、Amazon、Netflix、Paramount、Fox、Apple、Lionsgate 和 AMC Networks 在视频流媒体内容上总计会花掉惊人的 1400 亿美元,包括所有娱乐和体育内容。其中开发原创影视剧的投入预计在 500 亿美元。
以手握 Disney+、ESPN+ 和 Hulu 三大流媒体平台的巨头中的巨头迪士尼为例,集团认为流媒体业务到 2024 财年之前都会处于亏本状态,集团 CFO Christine McCarthy 表示 2022 财年对该业务的投入大概在 330 亿美元左右,其中三分之一用于购买体育赛事版权。
游戏订阅制才刚刚起步。 根据 Harding-Rolls 的测算,目前游戏订阅制业务(包括 XGP、EA Play、Apple Arcade 等,不包括新版 PS Plus)只占到整个北美和欧洲游戏市场营收的 4%,37亿美金。 这两大地区游戏行业的绝大部分营收,810亿美金,还是来自物理游戏销售、买断制下载和游戏内消费。
有趣的是,不管游戏业是否想拥抱订阅制,流媒体服务商倒是看上了游戏的蛋糕。 2021 年7月,Netflix 挖来了游戏业老兵 Mike Verdu 出任游戏业务副总裁。Mike 曾历任 EA 移动部门负责人,Zynga 首席创意官,和 Oculus 的VR、AR 部门开发负责人。2021年底,Netflix 已经在美国上线了针对 iOS 和 Android 的游戏业务。
礼尚往来,索尼影业 / PS Productions 也准备去各家重金押注的流媒体平台分一杯羹,敲定了一大批核心游戏 IP 的影视化企划:
这就是2022年的行业现状:微软舍得花钱,只是东西还出不来;索尼不得舍再多花钱,只想坐享其成。第三方还没从世代更替的节奏中缓过来,虚幻引擎5之类的工具说不定会加快行业生产速度。流媒体平台想做游戏业务。游戏 IP 纷纷影视化上流媒体平台……
总之,订阅制又能有什么坏心思呢?只是现在的 3A 游戏生产力跟不上资本主义商业模式的飞速迭代罢了。
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